Forteresses InfernalesLa Guerre Sanglante dure depuis toujours et continuera à jamais. Dans ce conflit éternel, diables et démons construisent des forteresses qui correspondent au mieux à leur nature : chaotique ou loyale, peu importe, mais toujours maléfique. Certaines personnes disent que les fiélons - démons, diables et autres lascars des Plans Inférieurs - sont les produits des croyances populaires du Plan Primaire. Ça se pourrait. Les fiélons représentent le Mal et tout ça. Y a pas un mot gentil à dire sur leur espèce. Maintenant, le même bige vous dit que puisque c'est le cas, les fiélons doivent se comporter comme ceux qui croient en eux. Prenez les forteresses que se construisent les fiélons, par exemple. Sur le Primaire (et ailleurs aussi, il paraît), le bige qui se construit un château l'entoure d'un mur avec un fossé ; il cache tous ses brillants et son jonc dans une haute tour ou dans une sombre et profonde cave. Un château de fiélon n'a rien à voir avec ça, vous pouvez m'en croire. Voyez-vous, j'y suis allé voir par moi-même J'ai combattu dans la Guerre Sanglante pendant... je ne sais plus combien de temps, mais assez longtemps pour comprendre un truc ou deux. J'ai vu des choses qu'aucun mortel ne devrait jamais voir. Terrek Norstro, mercenaire (à la retraite) et à votre service. (On discutera du prix plus tard...) A la cour du roi fiélonBien sûr, je suis déjà allé au château d'un fiélon. J'en ai assiégé, j'en ai défendu, il m'est même arrivé de discuter gentiment avec les occupants. Notamment, il y avait ce yagnoloth - un genre de noble yugoloth à ce qu'on m'a dit. Ces fiélons restent neutres dans la Guerre Sanglante ; c'est-à-dire qu'ils offrent leurs services au camp qui les paye le mieux. Ça, c'est une philosophie que je comprends. Il fallait que j'écoute ce matois branler son râtelier sur les détails d'une mission. Voyez-vous, beaucoup de yugoloths sous-traitent leur travail de mercenaire à des biges comme moi - c'est comme ça que je me suis retrouvé à attaquer une forteresse tanar'ri... mais parlons d'abord du yugoloth. Ce fiélon avait une bicoque qui valait le coup d'oeil, surtout la salle du trône. Le yagnoloth, un certain Whvis (ou quelque chose comme ça), ouvrait sa Cour à toute une tripotée de matois. Sa salle du trône était pleine de yugoloths mineurs - comme des piscoloths, des mezzoloths et plein d'autres 'loths - mais c'était de loin les moins intéressants du paquet. Des guenaudes, des diantrefosses et des tieffelins bien habillés venaient voir ce noble avec des pétitions, des plaintes et des suppliques. Il y avait même quelques tanar'ris renégats, un guerrier githyanki sinistre et silencieux, un gehreleth puant et un émissaire slaade solitaire (qu'est-ce qu'il pouvait bien faire là ?). Pour terminer, il y avait plein de méphites qui voletaient comme des insectes : serviteurs des divers fiélons présents, messagers vaquant à leurs occupations et plein d'autres qui n'étaient sûrement que des parasites. Alors que j'attendais là en écoutant ces monstres discuter d'affaires incompréhensibles pour moi, c'est la forteresse elle-même qui retenait mon attention. Voyez-vous, Whvis avait fait édifier l'endroit de la façon la plus inquiétante possible. C'est courant chez les seigneurs fiélons de prendre leurs amis comme leurs ennemis au dépourvu. Toute la salle était construite sur un bassin d'acide brûlant et bouillonnant, avec un sol de verre transparent, si bien que tous ceux qui se tenaient devant le trône réalisaient à quel point ils étaient proches de la destruction. D'autant plus que chaque dalle présentait des charnières bien visibles ; et il ne fallait pas être un génie pour deviner que les filets tendus en hauteur pouvaient tomber pour empêcher quiconque d'utiliser ses ailes ou autre moyen de vol une fois la trappe ouverte... Même un fiélon supérieur tremble à la perspective d'un bain d'acide. Mon regard de mercenaire remarquait aussi les défenses placées tout autour. Il y avait bien sûr des maéléphants et yugoloths gardiens bien en évidence. Le plafond était plein de petites meurtrières, et il y avait de hauts balcons qui cachaient sûrement des archers, des arbalétriers ou même des magiciens. Même l'accès à la salle du trône était conçu pour l'intimidation comme pour la défense. Le passage par lequel on m'avait escorté était large et grandiose, rempli de terrifiantes statues imposantes. Mon regard avait là aussi remarqué que ces sculptures avaient de petits compartiments et entailles susceptibles de cacher des pièges comme des dards, du gaz empoisonné, ou pire. J'ai réglé mes affaires là-bas aussi vite que possible. Être l'invité dans une forteresse de fiélon est à peine plus sécurisant que d'en être l'envahisseur. Les citadelles des Plans InférieursPour ce qui est de la construction de leurs forteresses, les fiélons ne sont pas comme les humains, les elfes ou qui vous voulez. La raison est simple comme la pointe de votre épée : ils peuvent faire des choses que la plupart des gens ne peuvent pas faire - comme se téléporter, voler, et ainsi de suite. Certains me demandent la meilleure façon de buter les fiélons, que ce soient des tanar'ris ou des baatezus.
Je leur dit toujours la même chose : planquez-vous dans votre guitoune et encouragez leurs vrais ennemis, parce que vous ne serez jamais la plus grande menace de ces fiélons. - Terrek Norstro Cela signifie que le péquin ne verra pas de remparts autour de la plupart des châteaux de fiélons. Les murs de ce genre sont inutiles dans la Guerre Sanglante, puisque quasiment tout le monde peut voler au-dessus, sauter par-dessus, planer au-dessus ou se téléporter à travers. Il n'y a donc ni cour ni baille pour rassembler les troupes ou protéger le bétail. Comme les murailles sont inutiles, c'est très difficile de protéger les villes, mais la plupart des batailles de la Guerre Sanglante ne sont pas menées pour des cités. En plus, comme on dit toujours, "une ville pleine de fiélons est bien pire que n'importe quelle forteresse" ; ils n'ont donc pas vraiment besoin de protection en fin de compte. Intéressant néanmoins de voir comment - à l'inverse des forteresses - les cités fiélonesques sont quand même entourées de murs. Pour faire joli sans doute. Les constructions défensives des fiélons font souvent appel à une bonne dose d'intimidation. On leur donne l'apparence de grandes bêtes ou de piles de cadavres (bien entendu, certaines sont des piles de cadavres) ou quelque chose du genre, pour effrayer l'ennemi. Les fiélons adverses ne sont guère impressionnés, mais - en tant que mercenaire mortel qui a combattu dans certains sièges - je peux vous dire que c'est plutôt démoralisant de monter à l'assaut d'un endroit qui ressemble à un crâne géant - avec les yeux qui bougent encore dans leurs orbites, et tout et tout. J'en fais encore des cauchemars. Mais le plus important dans un château fiélonesque, c'est ce que le péquin ne peut pas voir. Avec des démons, des diables et même des yugoloths qui peuvent se téléporter n'importe où, la plupart des forteresses sont construites avec des endroits secrets où l'ennemi ne pensera pas à se téléporter puisqu'il ne sait pas qu'ils existent. La plupart de ces structures sont souterraines, mais on m'a parlé de sections sous-marines, de fausses ruines ou même de lieux camouflés par des illusions puissantes. Les zones cachées de la forteresse contiennent les éléments les plus précieux de la défense, comme les vivres et les prisonniers (c'est souvent la même chose) ou les chefs et le jonc. Elles fournissent aussi des accès aux défenseurs pour attaquer l'adversaire par surprise. Chez les baatezusVoyons voir. C'était il y a vingt-huit, vingt-neuf ans. Moi et trente autres matois, on travaillait pour un tanar'ri appelé Xoun, un satané lèche-bougre, si vous voyez ce que je veux dire. On était sur la première désolation de la Gaste. Xoun nous avait envoyés nous infiltrer dans les lignes baatezus pour explorer un peu. C'était un endroit morne et désert, comme vous l'imaginez. Je ne sais pas si c'est aussi lugubre parce que les fiélons se sont battus là depuis toujours ou si c'est la nature même de l'endroit. Je penche pour la seconde solution. Cette grisaille, ça vous mine. Enfin... Les baatezus tenaient cette terre depuis un certain temps, ils avaient eu le temps de s'y enraciner et de préparer quelques surprises. Entre parenthèses, voici une manière de considérer les deux camps de la Guerre Sanglante. Les baatezus sont plus militaristes. Ils aiment marcher au pas cadencé, donner des ordres, fabriquer des armes, creuser des tranchées et tout ça. Les tanar'ris sont tout aussi violents et horribles, mais ils n'ont pas autant d'intérêt pour l'organisation militaire. Ils sont plus dingues - comme des tueurs vicieux. Pour l'essentiel, la Guerre Sanglante est un conflit entre une armée de bellicistes disciplinés et un galimatias de meurtriers psychopathes. On s'en aperçoit clairement quand on examine leurs forteresses. La tour baatezu que nous avons vue ce jour-là était un énorme globe tenu par un immense bras écailleux - ils ont du style, il faut leur concéder ça. Mais alors, me direz-vous, comment empêcher que les tanar'ris fassent de même et se téléportent juste dans la tour ? Bonne question. On ne l'empêche pas. Comme beaucoup de forteresses baatezus, celle-ci était segmentée en une série de très petites salles. Il n'y avait nul endroit à l'intérieur où téléporter une force importante de tanar'ris. Les défenseurs surveillaient chacune de ces salles, en attendant simplement qu'un assaillant isolé (ou peut-être deux) apparaisse ; alors ils attaquaient pendant que les démons étaient encore désorientés. Si on empêche la téléportation d'une manière ou d'une autre (avec des sorts ou autre chose) sur un champ de bataille, les défenseurs peuvent rapidement s'adapter et se porter aux limites extérieures de la forteresse (dans ce cas, les parois de la sphère) pour affronter des attaques conventionnelles. En fait, les fiélons des deux camps ont des tactiques tellement éprouvées pour battre les attaques par téléportation que les méthodes conventionnelles restent courantes. C'est qu'il y a des pièges de téléportation. Voila des inventions bien méchantes. La chanson c'est que ce sont en fait les yugoloths qui les ont créés, mais les deux camps les utilisent. En réalité, ils sont très simples. Les fiélons se contentent de mettre des bassins d'acides ou des salles à murs mobiles dans toute la forteresse. Quand un bige se téléporte en aveugle, il a autant de chances de finir dans un piège que dans une véritable salle. C'est vraiment utile pour décourager les intrusions. En fait, la seule raison de se téléporter au coeur de la citadelle c'est si on veut prendre, tuer ou détruire quelque chose de précieux (chefs, plans, vivres, prisonniers, etc.). Comme les assaillants doivent y aller en aveugle, seule la chance permet de faire une telle trouvaille. Et comme les baatezus ont tellement compartimenté leur forteresse, même une petite unité ne peut être atteinte par une force importante ; et d'ici que la nouvelle atteigne les commandants et qu'ils concentrent leurs renforts sur cet endroit, on a le temps de repartir. C'est pour ça que les traîtres sont vraiment dangereux. Si l'ennemi ne se téléporte pas en aveugle - s'il sait où il va - les défenseurs sont dans la mouise. C'est pour ça que Xoun voulait qu'on aille en éclaireurs : il cherchait un lascar pour lui donner le soltif de l'intérieur de la forteresse pour un peu (ou beaucoup) de garniche. Ça n'a pas marché, cependant, et les tanar'ris ont quand même donné l'assaut. Ils ont été massacrés. Enfin... jusqu'à ce qu'ils sacrifient la majorité de leurs forces dans une charge suicidaire sur la base de la tour. Ils ont fini par la renverser (elle est tombée juste sur les troupes qui leur restaient). Alors la bataille s'est terminée. Et les tanar'ris ont déclaré que c'était une victoire... J'ai entendu dire qu'à Baator même, il y a des citadelles fiélonesques sans aucune porte. Il faut atteindre chaque salle en se téléportant. La chanson c'est qu'il y a aussi des téléporteurs pour ceux d'entre nous qui ne sont pas nés avec cette faculté. Je peux à peine imaginer la difficulté d'un assaut sur un tel endroit. Si vous envoyez des troupes, et même si elles gagnent, elles ne peuvent jamais communiquer pour coordonner leurs mouvements ou concentrer leurs attaques. Quel cauchemar. Et je suis sûr que c'est le but recherché. Les baatezus aiment tellement les forteresses qu'ils torturent leurs ingénieurs pour qu'ils en fabriquent qui peuvent servir pour attaquer autant que pour se défendre. Ces forteresses mobiles sont montées sur d'énormes roues ou chenilles et sont actionnées par des mécanismes étranges qui impliquent probablement d'une manière ou d'une autre des milliers de dos d'esclaves, si je connais bien mes baatezus. Non seulement ces citadelles transportent les troupes, mais en plus elles écrasent l'ennemi. Pièges de téléportation Chez les tanar'risLes forteresses tanar'ris sont moins nombreuses que celles de leurs adversaires, mais elles ne sont pas moins terribles à assiéger. Comme le péquin peut s'y attendre, il n'y a aucun esprit de système dans leur construction - c'est d'ailleurs leur principal moyen de défense. Pour la plupart des gens, et en particulier pour les baatezus à l'esprit ordonné, les forteresses tanar'ris n'ont aucun sens. À une époque, je travaillais pour des yugoloths qui travaillaient pour des baatezus (du moins à ce moment-là - c'est compliqué). Ma mission m'a emmené sur l'une des strates des Abysses, à la recherche d'une érinye qu'un seigneur démon mineur avait enlevée pour une rançon. Quoi qu'il en soit, nous l'avons trouvée sur une forteresse qui flottait haut au-dessus du reste de la strate. C'est une vieille tactique de tanar'ri : ils utilisent de puissants enchantements pour hisser la citadelle dans les airs. Les habitants de ce genre d'endroit emploient des montures volantes comme les hiéracosphinx ou les chauves-souris géantes ou tout ce qu'ils trouvent s'ils ne peuvent pas voler ou se téléporter eux-mêmes. Certains des 'loths avec lesquels je travaillais pouvaient voler ; mais les autres (ma compagnie de mercenaires humains et les yugoloths sans ailes) se sont "appropriés" certains de ces frelons géants. Quand nous nous sommes envolés vers la forteresse, nous sommes tombés en plein dans un piège tanar'ri. Ils sont chaotiques, pas enfumés. Comme nombre de forteresses tanar'ris, celle-ci était protégée contre la téléportation ; aussi, aucun yugoloth ne pouvait s'y introduire de cette manière. Des rivières d'acide ?
Des cieux en ébullition ? Des terres empoisonnées - T'as vu tout ça dans les Abysses ? Mais t'as encore rien vu, bige. - Terrek Norstro Pas besoin d'être grand clerc pour deviner qu'on s'est ramassés ce jour-là. J'ai eu de la chance d'en sortir vivant. Je ne sais pas ce qu'il y avait à l'intérieur de cette forteresse, mais tels que je connais les tanar'ris, c'était pire que ce qu'on a affronté dehors. Les forteresses tanar'ris que j'ai vues sont toutes différentes, mais toutes terrifiantes. Plus horrible que tout, ces démons donnent parfois une conscience et la vie à leurs forteresses. C'est peut-être une conséquence de la faculté des tanar'ris d'avancer d'une forme à une autre dans la hiérarchie. Peut-être qu'il arrive qu'un démon mineur soit modifié pour ressembler à une forteresse. Ces endroits ont souvent des yeux, des membres et même des bouches apparemment construits dans les murs, les sols et les plafonds. Bien sûr, quelques arpenteurs de plans ont trouvé moyen de combattre ces défenses vivantes. La forteresse, aussi grande soit-elle, n'a qu'un seul esprit - c'est du moins le cas de celles dont on m'a parlé. Si un péquin peut passer la résistance à la magie des fiélons, une suggestion, un charme ou autre sort d'influence correctement énoncé peut régler tous vos problèmes. J'ai aussi entendu parler d'un affranchi qui avait introduit une maladie fiélonesque dans la forteresse et l'a tuée d'un seul coup.
Forteresse vivante Climat/Terrain : - Nombre apparaissant : 1 Les forteresses vivantes sont impossibles à blesser par des attaques normales - seules les attaques à zone d'effet leur infligent des dégâts. Elles combattent en faisant apparaître 1d6 membres griffus qui sortent des murs, sols et plafonds (là où c'est nécessaire). Ces membres peuvent être blessés par des armes normales et sont détruits après 30 points de dégâts. La forteresse ne peut développer plus de membres que ses DV dans son existence, la perte de l'un d'eux est donc importante. Elle peut sentir toute activité dans son enceinte et à 15 m autour d'elle. Elle ne peut bouger ou fuir et n'a donc ni déplacement ni moral. Toute la forteresse a les mêmes défenses et facultés spéciales qu'un tanar'ri normal, sauf la téléportation. Cela signifie qu'elle peut utiliser les pouvoirs magiques suivants à volonté (1 fois par round) : ténèbres sur 5 mètres et infravision. Elle peut aussi appeler 3 à 18 tanar'ris moindres 3 fois par jour avec 40% de chances de succès. Comme tous les tanar'ris, ces fiélons ne subissent que la moitié des dégâts du froid, du feu et des gaz. Enfin, l'électricité, le feu non magique et le poison ne leur font rien (ils sont donc incroyablement difficiles à tuer).
Protection contre la téléportation (Magie entropique) Portée : 0 C'est l'un des nombreux sorts développés par les sorciers tanar'ris pour essayer de protéger leurs forteresses des intrusions magiques. Pour l'essentiel, il bloque les sorts de téléportation, porte dimensionnelle et approchants dans la zone d'effet pour la durée indiquée. En outre, ceux qui essayent d'entrer n'ont que la moitié de leurs chances de battre le sort avec leur résistance à la magie. Malheureusement, cette magie entropique est peu fiable. Le blocage fonctionne généralement dans les deux sens - le jeteur ne peut ni sortir de la zone ni y entrer avec de tels sorts. Quand la protection contre la téléportation est lancée, utilisez la table suivante :
Conseil aux arpenteurs de PlanJe réclame l'attention des aventuriers qui parcourent les Plans à la recherche d'un peu de jonc et de beaucoup de notoriété. Je ne le dirai pas deux fois. A un moment ou un autre de vos voyages, vous allez tomber en pleine Guerre Sanglante - c'est obligé. Alors soyez-y prêts.
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