Bienvenue au Donjon du Dragon

  • Créer un compte
  • Identifiant oublié ?
  • Mot de passe oublié ?
 

Le Donjon du Dragon

  • Accueil
    • News
    • Règlement du DDD
    • Parties en ligne
    • BDD & Collection
  • Forum
    • Nouveaux messages
    • Sujets actifs
    • Archives du Rat Crevé
  • Créations
  • Applications
  • Traductions
  • DRS
    • D&D BECMI
    • AD&D
    • AD&D2
  • D&D
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • AD&D
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • AD&D2
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • Univers
    • Mystara
    • Greyhawk
    • Ravenloft
    • DragonLance
    • Lankhmar
    • Royaumes Oubliés
    • Aventures Orientales
    • Spelljammer
    • Dark Sun
    • Al-Qadim
    • Planescape
    • Birthright
    • Laelith
  • Clones
    • Aventures Fantastiques
    • Epées & Sorcellerie
    • OSRIC
    • Portes, Monstres & Trésors
    • Dungeonslayers
    • The Challenges Game System
  • Accueil
  • Univers
  • Planescape
  • Magazines
  • Démons et Merveilles

Démons et Merveilles

Certains livres ne doivent pas être mis entre toutes les... griffes.
C'est le cas du Codex Demonus, dont les rares démonologues qui l'ont lu sans sombrer dans la démence prétendent qu'il pourrait unir baatezus, tanar'ris et yugoloths vers un but commun.

Personne ne sait quand ni par qui le Codex a été écrit, ni même s'il existe la moindre once de vérité dans ses pages, pour la bonne et simple raison que la plupart des évènements qu'il décrit remontent à une époque si reculée que la vie n'avait pas encore vu le jour sur notre monde. Certains réfutent donc en bloc l'histoire qu'il dévoile tandis que quelques démonologues ont fait des rares fragments qu'ils ont réussi à retrouver leur livre de chevet. Sans doute la vérité se situe-t-elle quelque part entre ces deux positions, mais bien malin qui saura la démêler du mensonge.

Le Codex Demonus

Les rares sources qui font état de cet ouvrage ne parviennent déjà pas à s'accorder sur son apparence physique. Un récit anonyme prétend que le livre est relié dans une peau d'ange solaire tandis qu'un aune affirme que cette même fonction est remplie par le cuir d'un bodak extrêmement puissant dont les yeux auraient été par magie greffés dans la couverture afin que le regard mortel du monstre défunt protège le livre maudit des indélicats.
Les hypothèses les plus folles circulent également quant au contenu de l'ouvrage, mais celle qui est la plus souvent retenue explique que le Codex ne comprendrait que six plaques de platine d'une finesse incroyable qui constituent chacune une partie de l'oeuvre.

Ce recueil se décompose donc en six parties, qui sont : la genèse, les yugoloths, les baatezus, les tanar'ris, les gehreleths et la Guerre Sanglante.
Chaque partie est scindée en neuf chapitres, qui sont eux-mêmes divisés en six cent soixante-six strophes de longueur variable. On prétend que cette répartition très spécifique aurait été obtenue après des millénaires de tractations secrètes entre des envoyés des trois plus puissantes nations de fiélons ; six serait en effet le nombre de baernaloths (créateurs des yugoloths) ayant existé, les baatezus (ou diables) sont dirigés par neuf seigneurs suprêmes et d'aucuns pensent que les Abysses, où résident les tanar'ris (ou démons), comprennent six cent soixante-six strates différentes.

Quiconque désire consulter l'ouvrage n'a qu'à l'ouvrir à la "page" de son choix puis à se concentrer sur le chapitre ou la strophe qu'il désire compulser. Le texte apparaît alors sur la plaque de platine. Le Codex Demonus est écrit en yugoloth, ce qui constitue une raison supplémentaire de se méfier de son contenu.

Dans les brumes du passé

Et la Loi et le Chaos s'opposaient sans cesse, mais les puissances qui les régissaient comprirent que ce conflit n'aurait pas de fin. Alors elles créèrent le Mal. [Cod. D., 1, I, 38]

Et les baernaloths comprirent qu'ils étaient des dieux et qu'ils détenaient le pouvoir de donner naissance à leurs propres serviteurs. [Cod. D., 1, IV, 236, repris dans 2, I, 312]

À l'origine, alors que l'infinité des plans venait tout juste de surgir du magma élémentaire, les forces primordiales que sont la Loi et le Chaos s'opposaient afin de prendre le contrôle du multivers. Leur combat fit rage pendant une période incalculable avant que deux autres protagonistes, le Bien et le Mal, émergent spontanément pour se joindre au conflit.
Mais les quatre combattants, qui s'affrontaient deux à deux, étaient de force trop égale, même après que le Chaos se soit allié au Bien et au Mal et que la Loi en ait aussitôt fait de même.

Et toujours la lutte se poursuivait, sans que jamais la moindre issue ne soit en vue.
Alors, les belligérants comprirent qu'il leur faudrait trouver un nouveau terrain d'affrontement. Tous se détournèrent du conflit afin de donner naissance à leurs séides, créatures de chair qui ne vivaient que pour les servir. Et c'est ainsi que les baernaloths virent le jour.

Issus de la Gaste Grise, ces êtres possédaient une intelligence surhumaine, et ils conférèrent pendant des siècles afin de mettre au point la meilleure stratégie possible pour leur camp. Enfin, ils décidèrent qu'ils ne pourraient triompher tant qu'ils ne disposeraient pas d'une puissante armée qui les suivrait jusqu'à la mort. Ces soldats se nommeraient yugoloths.

La gemme et le général

Et ces puissances divines donnèrent alors naissance aux seuls véritables fiélons, les yugoloths. [Cod. D., 2, II, 12]

Et elles leur dirent : "Vous ne vivez que pour nous servir." [Cod. D., 2, II, 13]

Puis les baernaloths disparurent à tout jamais dans les brumes d'où ils étaient issus, et l'on dit qu'ils y résident encore aujourd'hui. [Cod. D., 2, IV, 522]

Alors le Général de la Géhenne fit appel au pouvoir de la Pierre pour chasser la Loi et le Chaos qui embrumaient l'esprit des siens. [Cod. D., 2, VI, 395]

Mais les premiers yugoloths s'éloignaient de la perfection que leurs créateurs avaient voulue pour eux, car la Loi et le Chaos exerçaient sur eux leur troublante influence.
Alors, un puissant ultroloth décida de s'atteler au problème et ses longues recherches lui permirent de mettre au point le Coeur des Ténèbres, une pierre précieuse si puissante qu'elle purifiait tout yugoloth se soumettant à son pouvoir.

Il réunit donc les siens et tous, à tour de rôle, laissèrent la gemme chasser la Loi ou le Chaos qui était en eux, tous sauf les réfractaires qui furent traqués par leurs frères jusque dans les ultimes recoins de la Gaste Grise.
Quant aux émanations de Loi et de Chaos qui avaient été chassées du corps des yugoloths, elles s'incarnèrent en larves vouées à muter et à grandir. L'ultroloth les bannit, et elles s'enfuirent, en fonction de leur penchant, qui pour les Enfers, qui pour les Abysses.

Quant à l'ultroloth, il enseigna à une poignée d'arcanaloths les secrets de son pouvoir puis partit pour la Géhenne. Personne ne sait ce qu'il advint de lui, mais les yugoloths prétendent qu'il reviendra à la fin des temps, détenteur de secrets qui précipiteront la chute du multivers. Depuis, tous ont oublié son nom, mais le Général de la Géhenne reste encore présent dans tous les esprits.

Les yugoloths

Car ils sont les seuls fiélons à n'être pas d'abord passés par une autre forme d'existence. [Cod. D., 2, III, 647]

Et il fut décidé que les arcanaloths resteraient soumis aux ultroloths, mais qu'en échange, ils se verraient doter de capacités magiques sans précédent parmi les autres membres de leur race. [Cod. D., 2, VIII, 186]

Une fois expurgées les parts de Loi et de Chaos qui étaient en eux, les yugoloths les regardèrent grandir de loin tandis que les baernaloths partaient se fondre l'un après l'autre dans les confins de la Gaste Grise.
Privés de chefs, les yugoloths restèrent un temps désorganisés jusqu'à ce que les ultroloths viennent occuper la place laissée vacante, et ce sont eux qui dirigent aujourd'hui encore.

On ne connaît pas de véritable chef yugoloth, à l'exception du mythique Général de la Géhenne et des légendaires baernaloths, qui communiquent parfois leurs souhaits à leurs serviteurs par le biais des ultroloths (du moins ces derniers le prétendent-ils).
Juste en dessous des énigmatiques ultroloths viennent les arcanaloths, mages et spécialistes des tractations. Ce sont eux qui constituent la mémoire de leur race, et eux aussi qui sont vraisemblablement à l'origine de la Guerre Sanglante, pour avoir, sur ordre de leurs supérieurs, jeté tanar'ris et baatezus les uns contre les autres. Puis viennent les nycaloths et tous les yugoloths dits mineurs.

Les yugoloths sont des mercenaires, qui trahissent allégrement chacun des protagonistes de la Guerre Sanglante afin d'alimenter le conflit et de veiller à ce qu'il ne prenne jamais fin. Sans cela, où serait le profit ?

Les diables

Neuf seigneurs pour autant de strates. Neuf seigneurs pour les diriger tous. [Cod. D., 3, II, 54]

Et il fut décidé par les Neuf que les Sombres Huit commanderaient les armées des Neuf Enfers. [Cod. D., 3, VIII, 408]

Les diables, baatezus dans la langue des Enfers, fonctionnent selon un système de castes d'une rigidité extrême au sein duquel chacun complote pour éliminer ses rivaux et prendre la place des plus puissants, mais sans qu'il soit jamais possible (ni même pensable) de désobéir à un ordre direct.

Les mystérieux Neuf dirigent les baatezus, à raison d'un par strate, et il est rare qu'ils survivent plus de quelques dizaines de milliers d'années (une durée insignifiante pour un fiélon) avant de se faire renverser par un subalterne ambitieux.
Seul le Seigneur de la Neuvième Strate, le baatezu suprême, semble avoir existé de toute éternité, et encore n'y est-il parvenu que parce que personne ne sait aujourd'hui encore qui il est.
Certains murmurent qu'il pourrait s'agir du légendaire Asmodée, mais leurs détracteurs affirment que ce dernier avait déjà été réduit en poussière avant même que le premier homme ne s'éveille à la conscience. Le mystère reste donc entier.

Les Huit sont des diantrefosses particulièrement puissants qui ont la charge des armées des Enfers. Ils sont entourés de nombreux lieutenants (et assassins potentiels) qui ont pour nom amnizus, cornugons ou encore gélugons ; puis viennent les hordes grouillantes dont les plus faibles sont les lémures.
Ces derniers sont la réincarnation de l'âme des humains qui ont choisi de devenir baatezus. Les autres baatezus ne leur accordent pas la moindre importance, mais il arrive parfois que l'un d'entre eux soit, par jeu, transformé en spinagon.
S'il parvient à survivre plus de quelques instants sous sa nouvelle apparence. ce qui est excessivement rare, sa lente ascension sociale peut alors commencer.

Les démons

Toujours changeants et infinis, tels sont les Abysses, et chacune des strates qui les composent mue sans cesse en fonction des désirs de qui la dirige. [Cod. D., 4, I, 196]

Et Lynkhab, à trop vouloir incarner le désir, n'est plus aujourd'hui qu'une entité désincarnée. [Cod. D., 4, VII, 354]

Certains prétendent que les Abysses se composent de six cent soixante-six strates différentes, d'autres qu'ils n'ont pas de fin. Quoi qu'il en soit, tous s'accordent pour dire qu'il y règne un chaos permanent fort différent de l'ordre sournois des Enfers. Ici, pas de promotion à espérer pour "sévices rendus". Les seules formes d'ascension sociale sont le meurtre, le complot (extrêmement risqué lorsqu'il est impossible de faire confiance à qui que ce soit) ou la manipulation politique, mais rares sont les démons (tanar'ris en abyssal) capables d'apprendre cet art que les diables maîtrisent à la perfection.

Les tanar'ris sont nettement plus nombreux que leurs ennemis jurés, les baatezus, et certaines études tendraient même à démontrer que leur nombre est infini. Toutefois, leur incapacité à agir de manière cohérente et à cesser de se battre entre eux les a à ce jour empêché de triompher. Même leurs seigneurs ne parviennent pas à les fédérer, mais sans doute cela est-il dû au fait qu'ils sont aussi inconstants que leurs sbires.

Les seigneurs des Abysses sont extrêmement nombreux et tous ne sont pas tanar'ris. Parmi eux, les plus célèbres sont sans doute des démons comme Fraz Urblu, Juiblex ou encore Démogorgon, dont la cruauté a traversé les mondes et les siècles. Mais ces seigneurs sont trop occupés par leurs petites affaires pour se mêler à la Guerre Sanglante, aussi en laissent-ils la charge aux balors, monstres terrifiants qui règnent en maîtres sur la société des tanar'ris.

Les mortels qui se transforment en tanar'ris deviennent des mânes. Mais contrairement aux Lémures, ceux-ci n'ont aucun espoir de devenir un jour autres que ce qu'ils sont. Pour eux, une seconde mort, celle-là définitive, est la seule délivrance à espérer.

Les gehreleths

"Voyez, dit Apomps à ses frères baernaloths, voyez les êtres que je viens de créer." [Cod. D., 5, I, 267]

Et ils lui répondirent : "Tu n'es plus des nôtres, Apomps. Soyez bannis, toi et tes créatures, et sache que nos yugoloths vous traqueront partout où vous irez." [Cod. D., 5, I, 268]

Les gehreleths sont les moins nombreux des fiélons. Créés par un baernaloth à partir d'expériences sur des cadavres de yugoloths, ils ont depuis été pourchassés jusqu'aux Carcères, où ils résident encore aujourd'hui. Il n'existe que trois types de gehreleths connus, les shators, les kelubars et les farastus.
Peut-être y en avait-il d'autres autrefois, mais si c'est le cas, ils ont été éradiqués par les yugoloths. Quoi qu'il en soit, ceux qui restent sont individuellement si puissants que personne n'ose plus venir les déranger.

La société des gehreleths est excessivement simple et basée sur la puissance de chacun. Les shators règnent donc en maîtres sur les Carcères.

La Guerre Sanglante

Et Bel le diantrefosse s'exclama : "Aujourd'hui, nous allons gagner la Guerre Sanglante." [Cod. D. 6, V, 536]

"Voilà qui m'étonnerait," songea l'arcanaloth qui lui servait de conseiller. [Cod. D., 6, V, 537]

La Guerre Sanglante est la raison d'être des fiélons.
Elle a toujours existé et se perpétuera sans doute jusqu'à la fin des temps, car les yugoloths sont bien trop rusés pour laisser l'un des deux camps acquérir un avantage décisif. Et comme les gehreleths ne rechignent pas à venir y mettre leur grain de sel sans jamais prendre parti pour un camp ou pour l'autre...

Aujourd'hui encore, c'est le statu quo qui règne, et sans doute ne faut-il faire aucun cas de l'ultime strophe du Codex Demonus :

Et, unis sous la houlette des yugoloths, les fiélons mettront les autres races du multivers à genoux. [Cod. D., 6. IX, 666]

 

Précédent Suivant

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.

JComments

Menu Planescape

  • Traductions (setting officiel)
  • Magazines
  • Scénarios
  • Aides de jeu
Tu t'imagines qu'une épée et une brassée de sorts te durcissent la couenne ? C'est pas ce que t'as qui compte, bige. C'est ce que tu sais.
- Fairven, un Chiffronnier

Carte interactive de Sigil
Carte interactive de Sigil

Carte interactive d'Outreterre
Carte interactive d'Outreterre

DDD logo noir Wizards of the Coast
TSR Archive (D&D)
Blog de Bruce Heard
Rêves d'Ailleurs
Dragonsfoot
Black Book Editions
Donjon.bin.sh
Acaeum
Grognardia
Tome of treasures
Logo TSR noir

© 2008-2023 - Le Donjon du Dragon - tous droits réservés

Règles Avancées de DONJONS & DRAGONS, D&D, AD&D et AD&D2 sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc./Wizards of the Coast/Hasbro.
Les traductions non officielles réalisées par les membres du Donjon du Dragon sont à but non lucratif, et ne peuvent en aucun cas être vendues.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

Nous avons 3106 invités et 5 inscrits en ligne

  • HerosDuNord
  • Matt le Fou
  • Rodenbach
  • Trendor
  • Troumad