X2 - Le Château d'Ambreville

D&D
  
Générique

Code TSR : 4526
Code : X2
1ère impression : 1986
ISBN : -
Auteur(s) : Tom Moldvay
Cartographe(s) : -
Illustrateur(s) : James "Jim" Holloway, Harry Quinn, James Paul Roslof, Stephen D. Sullivan, Erol Otus
Illustrateur(s) de couverture : Jim Roslof

Bronze

Mystara

2/10
Contributeur(s) : Bruce A. Heard
Résumé
"Pendant près d'un siècle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'histoire de Glantri. Cependant, la totalité de la famille Ambre et leur domaine, le Château d'Ambre, disparurent soudain. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants".
Avis
Le module le plus mauvais de la série. De prime abord le background a l'air classique, mais vos personnages vont se retrouver projetés dans une sorte de voyage entre les dimensions. Le concept aurait pu être intéressant mais l’aventure est complètement surréaliste. C'est peut-être voulu, mais contrairement à Gygax (et sa série de modules EX), c'est complètement raté. De plus le module est bourré de fautes de frappe, il manque des encadrés sur certains textes à lire à haute voix. Les (rares) points positifs : de belles cartes, une mise en page pro, de belles images... et pas grand chose d'autre. Juste une chose : les Ambreville. Délicieusement dépravés, fous à lier, traîtres et manipulateurs. Un vrai bonheur. Ce scénario, avec eux pour base, aurait pu être un chef d’œuvre. Aurait pu, c'est bien le problème.
Informations
Emplacement : Le module commence à proximité de la cité de Glantri, dans les principautés de Glantri, le pays d’adoption de la famille d’Ambreville. L’aventure se poursuit dans d’autres mondes. Époque : 979 DC (la date à laquelle le supplément PC4 situe le retour des d’Ambreville à Mystara. Suggestions de mise en place : Moyennant quelques modifications, rien n’impose de faire débuter l’aventure à Glantri (le brouillard gris qui conditionne les mouvements des personnages pouvant très bien s’étendre en d’autres lieux). D’autre part, étant donné que le module joue sur le voyage dans le temps, les PJ peuvent fort bien venir d’une autre époque, sans pour autant remettre en cause le retour des d’Ambreville en 979 DC. Problèmes de compatibilité : La description que fait le module des d’Ambreville n’est guère conforme avec le matériel publié par la suite. Étienne en particulier est présenté comme le septième prince de la lignée, alors que d’autres textes en font le premier. Références : GAZ3, PC4 (« Night Howlers »). première impression : septembre ou octobre 1985 seconde impression : septembre ou octobre 1986 Les pages de la 1ère impression sont un peu plus épaisses, la couleur du module est différente, ainsi que l’illustration de la couverture. Différences entre les impressions première impression : 1985 Couleur : Amarante Lieu d'impression : Royaume-Uni Logo TSR : « Angled logo » Mention sur la couverture : « Module d’Aventure Expert » Mention dans le bandeau bleu : aucune seconde impression : 1986 Couleur : Prune Lieu d'impression : France (par Publi RA Paris) Logo TSR : « Angled logo » Mention sur la couverture : « Module d’Aventure Expert » Mention dans le bandeau bleu : « Aventure pour Personnages de Niveau 3 à 6 »
X2 - Le Château d'Ambreville Image 1

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.