

Le Guérisseur Aveugle est un scénario solo similaire aux Livres dont vous êtes le héros, et se déroulant sur la Terrasse du Châtiment.
Quelques bugs dans l'ordre des chapitre de l'histoire rendaient cette aventure infaisable suivant les choix. Les occasions de tourner en rond étaient trop nombreuses, sans possibilité d'en sortir. Ces défauts ont été corrigés, et une vingtaine de nouveaux chapitres s'ajoutent désormais à l'histoire originale afin de mieux explorer en détails la Terrasse du Châtiment.
Cette aventure se joue sans jet de dés. Elle consiste uniquement à faire les bons choix au bon moment. La seule contrainte est de vérifier votre nombre de pièces d'or, affiché en haut du paragraphe. Au départ, vous en possédez 20.
Lorsque vous n'aurez plus d'argent, certains choix seront différents, d'autres disparaîtront et vous limiteront dans votre progression. Veillez donc à vos dépenses…
Les textes originaux ont tous été conservés. Seuls les trois endroits qui formaient des boucles se sont vu ajouter un nouveau choix pour pouvoir s'en sortir. Cette alternative a permis au passage de recouper les différents chapitres entre eux et de prolonger l'exploration dans tous les sens, de même qu'à découvrir les 20 nouveaux chapitres qui dépeignent l'ambiance sordide du quartier.
Les occasions de mourir sont assez fréquentes. Après tout, l'histoire se passe sur la Terrasse du Châtiment qui n'est pas réputée pour son confort et sa sécurité.
Si vous venez à perdre la vie lors de votre exploration, n'hésitez donc pas à recommencer l'aventure en prenant d'autres chemins. Les possibilités sont nombreuses et les évènements tous très différents.
Si vous trouvez cette aventure trop difficile, vous pouvez toujours lire une partie de la description de la Terrasse du Châtiment pour vous faire une idée des nombreux dangers qu'elle recèle, et les moyens de les éviter.
A présent, bonne chance, vous en aurez bien besoin…
Ah et si vous croisez le Guérisseur Aveugle, passez lui le bonjour de ma part.
Commencer l'aventure
Textes originaux : Denis Gerfaud
Adaptation et textes additionnels : Szass
Illustrations : Eric Larnoy
Mise en couleur : Morgege
Voilà quelques semaines que vous êtes arrivé à Laelith. Comme nombre d'étrangers, vous avez trouvé à vous loger dans une auberge de la terrasse de la Prospérité et, fasciné par la complexité de la Cité mystique, vous avez commencé à dépenser vos pièces d'or sans compter...
Or depuis quelques jours, vous ne vous sentez pas bien. Une mystérieuse maladie vous a frappé. Tout votre corps est douloureux, vous transpirez sans motif apparent, un étau vous broie le coeur en permanence. Vous avez commencé à maigrir ; tous les matins, votre réveil est une torture. C'est en vain que vous avez porté des offrandes dans chacun des quatre temples, en vain que vous avez consulté les médecins les plus réputés... et les plus chers. Vous vous sentez de plus en plus mal. Votre bourse ne va pas mieux que vous. Tout cela a coûté très cher et il ne vous reste plus que 20 pièces d'or.
C'est alors que vous avez entendu parler du Guérisseur aveugle. Ce personnage, vous a-t-on dit, vit dans la rue Grouillante, une des rues les plus étranges du quartier le plus insolite de tout Laelith : la terrasse du Châtiment.
Pour peu qu'on soit capable de lui indiquer avec précision la date et l'heure actuelle, ce personnage peut vous guérir de toute maladie quelle qu'elle soit. Cette condition ne vous semble pas un problème. Vous êtes un fin astrologue et vous pouvez indiquer l'heure rien qu'en regardant le ciel, mieux qu'un cadran solaire. Vous avez donc décidé de vous rendre à la terrasse du Châtiment, aujourd'hui même, le 13e jour après le solstice d'été.
Vous savez peu de choses de la terrasse du Châtiment, sinon que ce quartier obéit à des "règles" très personnelles. Entre autres, vous a-t-on dit, il ne faut jamais y être débiteur. Tout service, quel qu'il soit, doit être payé. Vous avez bien retenu ce renseignement.
Vous avez remonté toute la ville, passé le pont des Morts et vous gravissez maintenant l'échelle Monte en Ciel. A votre droite, des ruelles s'ouvrent vers le quartier mystérieux où vous n'osez encore pénétrer. L'échelle est presque déserte. Rares sont les passants qui entrent dans la terrasse du Châtiment et, chose étrange, personne n'en sort !... Vous aimeriez bien pourtant demander un renseignement. C'est alors que vous apercevez trois enfants en guenilles, accroupis dans le ruisseau, en train de jouer aux osselets. Brr ! Vous n'avez même pas envie de connaître la provenance de leurs osselets. L'un d'eux, le plus grand, a une bouche entièrement vide de dents et des croûtes sur la tête en guise de cheveux. Le plus jeune n'a que trois doigts à chacune de ses mains bizarrement tordues, ce qui ne semble pourtant pas nuire à son habileté aux osselets. Le troisième est une fillette. Elle a à peine dix ans et pourtant son visage maigre est fardé de rouge et de bleu comme celui d'une vieille courtisane.
Les trois gosses ont noté votre présence et relevé la tête, interrogateur ?... Vous sortez une pièce d'or de votre bourse et vous vous décidez à demander à l'un d'eux le chemin de la rue Grouillante. Mais à qui vous adressez-vous ?
Au grand garçon édenté ?
Au plus jeune ?
Ou à la fillette ?
Partout s'amoncellent les reliques les plus étranges aux prétendus pouvoirs les plus divers. Partout où se portent vos regards, ce n'est qu'étals bigarrés, tréteaux multicolores, camelots s'égosillant à vanter la vertu de leurs miracles...
...Suite
Guidé par la musique, vous vous faufilez entre les étals. Hélas, un attroupement vous gêne un instant et quand vous croyez enfin apercevoir le musicien, la musique s'estompe. Dans le silence revenu, la douleur recommence à battre dans votre tête. Heureusement, la jeune fille est toujours à vos côtés. Compatissante, elle vous offre en souriant une nouvelle cuillerée de miel blond. Vous l'avalez et c'est un miracle...
...Suite
Les six malandrins ont dégainé des épées courtes aux lames bizarrement engluées de noir. Très vite, vous comprenez que le combat est inégal. Vous vous défendez furieusement, mais que faire contre six lames empoisonnées ?
Quand vous vous écroulez sur le pavé, votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Avec un sourire qui dévoile entièrement la cavité noire de sa bouche édentée, le garçon empoche la pièce d'or et bondit dans la ruelle. "Par ici, messire ! Suivez-moi." Et sans se retourner il vous entraîne, bondissant sur les pavés inégaux. Vous le suivez à grande peine à travers un dédale de rues tortueuses et d'escaliers étroits croupissants sous la mousse fangeuse. Lorsqu'il ralentit enfin le pas, vous vous trouvez dans une rue où il semble qu'un oeil maléfique vous guette derrière chaque fenêtre. Un peu plus loin, un brouillard jaunâtre estompe le prochain virage. Que faites-vous ?
Profitez-vous de cette courte halte pour lâcher le garçon et faire demi-tour ?
Ou continuez-vous à suivre votre guide ?
Vous continuez donc et vous êtes maintenant tout seul. A mesure que vous progressez, la ruelle devient de plus en plus étroite. Au-dessus de vous, les volets des masures sont fermés, comme des yeux qui préfèrent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent à être témoins. La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend.
Vous présumez que vous vous rapprochez de la Faille. C'est alors qu'à quelques dix mètres en contrebas, vous apercevez un groupe de six malandrins qui bloquent complètement le passage...
...Suite
L'un des joueurs se lève, crispant le poing sur le manche de sa dague. "Puisqu'on vous le dit ! grince-t-il d'un ton de très mauvais augure. Oseriez-vous nous prendre pour des menteurs ?" Les deux autres hochent la tête et vous défient du regard. Que faites-vous ?
Sans insister, vous quittez la taverne ?
Ou, dégainant à votre tour, vous devenez vous-même très menaçant ?
A demi noyée dans le brouillard jaunâtre, la rue toute entière semble vibrer d'un grand éclat de rire silencieux. Vous continuez néanmoins à marcher.
Avez-vous la berlue ? Un instant, il vous a semblé qu'un profil de gnome sculpté à l'angle d'une corniche vient de vous adresser un insolent pied-de-nez ! Et la rue moqueuse paraît se rengorger... Vous finissez par découvrir sur votre gauche un petit escalier perpendiculaire qui s'enfonce entre deux pans de murs lépreux.
Décidez-vous de l'emprunter ?
Ou, par crainte de vous égarer davantage, préférez-vous faire demi-tour ?
Ou alors, las de tourner en rond, vous vous asseyez pour réfléchir ?
Vous gravissez à nouveau l'escalier et la passerelle de bois vermoulu qui enjambe la rue. Hélas ! Si la passerelle a pu supporter votre poids une fois, par un curieux caprice, il s'avère qu'elle se refuse à le supporter une deuxième. Alors que vous êtes à cinq mètres au-dessus du pavé, tout s'écroule... Les os brisés, le crâne fracassé vous vous souvenez trop tard d'une autre rumeur à propos de la terrasse du Châtiment : il ne faut jamais y faire demi-tour... Et votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Empochant la pièce d'or avec une dextérité qui vous surprend encore, le gamin bondit dans la ruelle. "Par ici, messire... suivez-moi !..." Et sans se retourner, il se met à courir sur les pavés inégaux. Vous avez toutes les peines à le suivre et vous le perdez de vue dès les premiers tournants. Que faites-vous alors ?
Tentez-vous de le rattraper ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Vous débouchez dans une rue fortement inclinée ; et tandis que vous commencez à la descendre, vous remarquez que toutes les maisons sont soigneusement closes, portes et volets. Un air de totale "inhabitation" règne en ces lieux. Par une étrange association d'idées, vous comparez tous ces volets fermés à autant de couvercles de cercueils... Un vent qui se lève vous fait frissonner. Ne seriez-vous pas dans la rue Morte ? Et comme en réponse à cette question, le vent se transforme en bourrasque, vous obligeant à dévaler la rue en courant. Vous ne pouvez lui résister. Sa violence est telle qu'il vous emporte comme une feuille morte. Vous dévalez sans pouvoir ralentir. Tout au bout, la rue donne directement sur la Faille, sans parapet, sans garde-fou, sans rien... Après une chute de 400 mètres, déchiqueté par les rochers, votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Après un moment de silence pesant, vous ressortez. D'ailleurs, vous avez bien remarqué que ces personnages trichaient au jeu. Vous reprenez la ruelle, mais c'est alors qu'il vous semble que les maisons sont subtilement différentes...
...Suite
Vous tentez de retrouver le musicien parmi la foule, mais quand vous croyez vous en être approché, la mélodie s'estompe. Aucun flûtiste n'est en vue. Et votre tête redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille vêtue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant une cuillerée d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre tête. Le prix modique est d'une pièce d'or.
Acceptez-vous ?
Refusez-vous ?
Partout s'amoncellent les reliques les plus étranges. Partout oû se portent vos regards, ce ne sont qu'étals bigarrés et camelots vantant les prodigieux pouvoirs de leurs marchandises...
...Suite
La fillette empoche la pièce avec un clin d'oeil roué. Puis, tout en cambrant ostensiblement ses maigres hanches, elle vous entraîne au long de la ruelle. "Par ici, messire, dit-elle d'une voix étonnamment rauque pour son jeune âge, suivez-moi..." Après un dédale de murs lépreux, elle ouvre une petite porte et vous fait pénétrer dans un jardin abandonné. Les ronces qui s'accrochent à vos chausses semblent vous déconseiller de continuer plus avant. Vous vous arrachez à leur étreinte et continuez néanmoins. A l'autre bout, le jardin donne directement dans une ruelle. Là, sur votre droite, un escalier de bois vermoulu donne accès à une passerelle qui traverse latéralement la rue pour aller se perdre de l'autre côté entre les maisons. Assise sur la première marche, une vieille femme berce une poupée de chiffon. Elle lève un doigt crochu et, sans mot dire, vous fait signe de monter l'escalier. La fillette s'est cependant engagée dans la ruelle. Que faites-vous ?
Vous continuez à la suivre ?
Ou vous montez l'escalier ?
De quel stupide règlement de comptes s'agit-il ? Vous ne le saurez jamais. Une dague siffle et vous transperce la poitrine. C'est alors que vous revient une rumeur à propos de la terrasse du Châtiment : ne jamais s'asseoir à une table inoccupée. Mais il est trop tard. Votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Vous payez le prix exigé et empochez la relique.
...Suite
Vous tentez de retrouver le musicien, mais quand vous croyez vous en être approché, les accords s'estompent.
Aucun luthiste n'est en vue. Et votre tête redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille vêtue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant, et pour le prix modique d'une seule pièce d'or, une cuillerée d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre tête.
Acceptez-vous ?
Refusez-vous ?
Vous tentez de retrouver le musicien, mais quand vous croyez vous en être approché, les accords s'estompent.
Aucun luthiste n'est en vue. Et votre tête redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille vêtue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant, et pour le prix modique d'une seule pièce d'or, une cuillerée d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre tête... Maleureusement, vous n'avez plus assez d'or pour accepter..
Vous êtes contraint de refuser...
Vous vous faufilez entre les étals mais, quand vous croyez enfin apercevoir le musicien, la musique s'estompe et la douleur revient battre dans votre tête. Heureusement la jeune fille est toujours à vos côtés. Compatissante, elle vous offre une nouvelle cuillerée de miel blond. Vous l'avalez, et c'est un miracle...
...Suite
C'est une rue chargée d'ornements, de bas-reliefs et de statues. Une prolifération de visages de pierre, sombres ou grimaçants, parmi les effilochures du brouillard jaunâtre. Vous avancez prudemment, plein d'appréhension. Dans la mouvance du brouillard, on dirait que les statues changent constamment d'expression, comme si une vie maligne les animait. Personne pour vous renseigner. Mais vous apercevez soudain une porte entrouverte. Que faites-vous ?
Vous l'ouvrez davantage ?
Ou vous préférez faire demi-tour ?
Vite ! Vous vous faufilez et remontez cette nouvelle rue le plus vite possible. Personne ne vous poursuit. Mais, après avoir gravi un court escalier dans le prolongement de la rue, vous débouchez sur ce qui semble bien être un cul-de-sac...
...Suite
Les lépreux vous laissent passer. Même, ils s'écartent pour vous laisser le meilleur passage ! Sans vous retourner, vous les laisser rejoindre les malandrins et vous remontez la ruelle..
...Suite
Après un moment de terrible tension, vous quittez la taverne et vous reprenez la ruelle. Mais il vous semble alors que les maisons en sont subtilement différentes...
...Suite
La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend. Vous présumez que vous vous rapprochez de la Faille. Au-dessus de vous les volets des maisons sont fermés, comme des yeux qui préfèrent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent à être témoins. Et de fait, au virage suivant, vous vous rendez compte que la fillette a disparu. Dix mètres en contrebas, un groupe de six malandrins bloque complètement le passage.
...Suite
Votre guide vous mène ainsi à une grande allée couverte, grouillante de monde, où l'on vend toutes sortes d'épices et de parfums. Toute la rue embaume de mille senteurs. Tandis que votre guide se fond dans la foule un marchand vous saisit par la manche. Il semble lire comme dans un livre la douleur inscrite sur votre front. "Vous êtes malade messire, dit-il. Contre cinq pièces d'or, voici un onguent pour vous oindre le front. Cela guérit de tout..."
Acceptez-vous ce remède ?
Ou le refusez- vous ?
Votre guide vous mène ainsi à une grande allée couverte, grouillante de monde, où l'on vend toutes sortes d'épices et de parfums. Toute la rue embaume de mille senteurs. Tandis que votre guide se fond dans la foule un marchand vous saisit par la manche. Il semble lire comme dans un livre la douleur inscrite sur votre front. "Vous êtes malade messire, dit-il. Contre cinq pièces d'or, voici un onguent pour vous oindre le front. Cela guérit de tout... Malheureusement, vous vous rendez compte que vous n'avez plus assez d'or.."
Vous êtes contrait de refuser l'offre...
Vous pressez le pas et finissez par rejoindre votre guide. Il vous conduit finalement à un grand portique de pierre. Au-delà commence une rue grouillante de monde. "C'est par ici" dit-il. Adossé à l'un des piliers du portique, vous remarquez un mendiant en train d'affûter son couteau. La lame brille comme un soleil.
Lui demandez-vous confirmation ?
Ou passez-vous directement sous le portique pour entrer dans la rue grouillante de monde ?
Vous continuez à inspecter cette rue marchande. Soudain, une voix dit : "Les remèdes c'est tout au bout !"
Vous dirigez-vous dans cette direction ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Ou alors désirez-vous jeter un œil sur les autres marchandises proposées ?
La ruelle est soudain beaucoup plus sombre, comme si la nuit était sur le point de tomber. Et le brouillard - le terrible brouillard du Châtiment - commence à s'insinuer entre les masures, collant, jaunâtre... Vous avez la pénible impression de vous être égaré. Bientôt, cependant, vous tombez sur un carrefour en T. A gauche comme à droite les ruelles sont aussi sombres et sinistres. Il faut pourtant choisir.
A gauche ?
Ou à droite ?
La porte s'ouvre sur une rue grouillante de vie. Vous apercevez des étals, des tréteaux supportant des piles de marchandises. Tout cela parmi les cris des vendeurs qui s'égosillent pour attirer la clientèle. Serait-ce la rue des Reliques dont vous avez vaguement entendu parler ? Quoi qu'il en soit, vous devez choisir.
Faites-vous demi-tour pour reprendre la passerelle ?
Ou vous engagez-vous dans la rue ?
Vous continuez à déambuler parmi les reliques. Voilà maintenant qu'on vous propose un vieux tesson de poterie pour 20 pièces d'or. En marchandant, vous pouvez rabaisser le prix jusqu'à 15 (mais pas moins).
L'achetez-vous à ce prix-là ?
Refusez-vous ?
Vous continuez à déambuler parmi les reliques. Voilà maintenant qu'on vous propose un vieux tesson de poterie pour 20 pièces d'or. En marchandant, vous pouvez rabaisser le prix jusqu'à 15 (mais pas moins). Malheureusement...
...vous n'avez plus assez d'or sur vous pour accepter...
C'est effectivement un cul-de-sac, une petite place entièrement ceinte de maisons. Pas moyen d'aller plus loin. Au fond de la place, toutefois, une bicoque porte l'enseigne d'une auberge : "Aux Dés Sans Dieux ni Maîtres". C'est probablement un tripot. Que faites vous ?
Vous y entrez ?
Ou vous rebroussez chemin dans la ruelle tortueuse qui vous a mené jusque-là ?
La douleur quitte votre tête. Vous respirez, soulagé, reconnaissant. Et vous entendez à nouveau la musique, plus belle, plus attirante que jamais. Vous aimeriez pouvoir entendre pleinement les deux à la fois, mais il faut choisir.
Vous dirigez-vous vers les accords du luth ?
Ou vers les trilles aériens de la flûte ?
Ou préférez-vous vous éloignez de cet endroit pour chercher ailleurs votre remède ?
Vous repartez en sens inverse. "Mais ce n'est pas par là !" bafouille l'enfant dans votre dos. Trop tard ! Vous avez déjà tourné à l'angle de la rue. Et c'est ainsi que vous vous retrouvez tout seul dans une ruelle inconnue...
...Suite
La porte vermoulue s'entrouvre un peu plus et vous découvrez qu'elle cachait un étroit escalier, lequel s'enfonce entre deux pans de murs moisis.
Allez-vous descendre cet escalier ?
Ou préférez-vous revenir dans la rue ?
Vous jetez une pièce d'or au mendiant. Il l'empoche immédiatement. Puis, tout en considérant le fil de rasoir de sa dague, il marmonne : "Cette rue est la rue des Reliques". Vous n'en tirez rien de plus.
Continuez-vous dans la direction de votre propre ruelle ?
Ou entrez-vous dans la rue des Reliques ?
Vous gravissez l'escalier de bois et franchissez la passerelle vermoulue qui surplombe la rue de cinq bons mètres. Le bois craque sous vos pieds. A l'autre bout, la passerelle enjambe un mur ; et là, un autre escalier descend au fond d'une courette. L'endroit est désert. Mais vous notez la présence d'une porte. De l'autre côté vous percevez la rumeur d'une rue marchande.
Ouvrez-vous la porte ?
Ou rebroussez-vous chemin ?
La situation est périlleuse. Les malandrins remontent la rue en ricanant. Ils sont tous les six armés d'épées. Mais vous notez qu'un carrefour semble s'ouvrir dans la ruelle, deux mètres plus bas, entre vous et eux. Vous n'avez qu'une seconde pour prendre votre décision.
Vous ruer en avant pour affronter les malandrins ?
Faire volte-face et remonter la rue ?
Ou tenter d'atteindre une des ruelles du carrefour.
Et dans ce cas, prenez-vous la ruelle de gauche ?
Ou celle de droite ?
La taverne est peu peuplée. Autour d'une table, trois personnages vêtus de cuir sombre sont occupés à jouer aux dés. Ce qui est étrange, c'est qu'en même temps, ils tiennent tous une dague à la main. Toutes les autres tables sont libres. Le tavernier somnole sur un tabouret au fond de la salle. Près de l'âtre, coincé contre un tonneau, un imposant tournebroche attend qu'on vienne y empaler un rôti. A votre entrée, les quatre occupants lèvent la tête. Que faites-vous ?
Vous vous joignez aux joueurs ?
Ou vous vous installez à l'écart à une table libre ?
Sans prononcer un mot, les trois joueurs vous acceptent à leur table. Prudent, vous commencez par commander une tournée générale (2 pièces d'or). Le tavernier apporte les chopes et les joueurs boivent avec satisfaction. Mais ils ne vous parlent toujours pas. Que faites-vous ?
Estimant avoir satisfait aux convenances, vous retirez-vous à l'écart d'une table libre pour méditer ?
Leur demandez-vous le chemin de la rue Grouillante ?
Ou vous abstenez-vous de les questionner, vous contentant de les regarder jouer ?
Sans prononcer un mot, les trois joueurs vous acceptent à leur table. Prudent, vous vous apprêtez à commander une tournée générale. Le tavernier vous demande de payer d'avance les 2 pièces d'or... mais vous ne les avez pas... Les trois joueurs et le tavernier commencent alors à vous rabrouer et vous somment de payer. Vous vous confondez en excuses mais cela n'appaise pas pour autant les tensions. Un des joueurs se lève alors subitement, les yeux pleins de hargne, et vous assène un terrible coup de couteau dans le flanc gauche. Et tandis que vous perdez peu à peu connaissance en vous vidant de votre sang sur le sol crasseux de la taverne, votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Vous pivotez sur vous-même pour remonter la rue... Horreur ! Une procession de lépreux est justement en train de la redescendre. Cependant, vous entendez que les malandrins en ont profité pour se rapprocher, vous interdisant désormais l'accès des ruelles latérales. Vous êtes coincé entre les deux groupes. Quelle est votre décision ?
Vous bousculez les lépreux pour continuer à remonter la rue ?
Ou vous vous retournez à nouveau pour affronter les malandrins ?
La rue est bondée d'échoppes et d'étals de toutes sortes. Les objets les plus étranges sont empilés sur des tréteaux recouverts de tapis ou disposés à même le caniveau. Et partout les vendeurs s'égosillent. A les en croire, tout ce qu'ils vendent est magique, le moindre objet est une relique douée d'un pouvoir extraordinaire. Vous n'avez que l'embarras du choix.
Désirez-vous acheter une "Dent du Premier Roi-Dieu" pour cinq pièces d'or ?
Une vraie "Plume de l'Oiseau de Feu" pour six pièces d'or ?
Ou encore une authentique "Ecaille du Poisson d'Argent", pour sept pièces d'or ?
Ou désirez-vous ne rien acheter du tout ?
... Mais vous n'avez plus assez d'argent...
Le joueur hoche longuement la tête comme pour se pénétrer de la profondeur de vos paroles. Puis il répond : "c'est simple. Ressortez, descendez la rue et prenez la première à droite." Muni de ce renseignement, vous ne tardez pas à quitter la taverne. Et c'est ainsi que vous vous engagez de nouveau dans une ruelle étroite.
...Suite
Un remède !... En cet instant, la maudite maladie dont vous souffrez vous broie le coeur à tel point que vous seriez prêt à vider votre bourse en échange d'un remède ! "Où est-ce ?..." murmurez-vous. Un passant vous désigne une échoppe. Hélas ! On a dù se tromper. Vous n'y trouvez qu'un marchand de soi-disant pommeaux d'antiques épées maudites... "Les remèdes, vous explique-t-il, sont vendus à l'autre bout de la rue." Que faites-vous ?
Vous continuez en avant ?
Ou vous rebroussez chemin ?
Vous vous installez près de l'âtre et vous hélez le tavernier pour qu'il vienne prendre votre commande... Au même instant, la porte s'ouvre brutalement. Vous distinguez des éclats de lames nues...
Restez-vous calmement assis ?
Ou vous relevez-vous précipitamment, vous reculant d'un bond en arrière ?
Après un palier suivi d'un coude horriblement étroit, l'escalier vous fait déboucher dans une rue. Terminant la rampe en partie éboulée, un buste de femme nue hoche subrepticement la tête...
...Suite
Les trois joueurs vêtus de cuir sombre sont debout en même temps que vous, leurs dagues sont prêtes depuis longtemps. Et leur dextérité, comprenez-vous en vous défendant vaillamment, est de loin ce que vous avez connu de mieux. Seul contre eux trois, vous êtes perdu. Quand une lame vous transperce la gorge, votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
"Etonnante nouvelle !" songez-vous. Mais vous n'insistez pas et quittez bientôt la taverne en proie à la plus grande perplexité. Toujours songeur et méditant les paroles de l'homme de la taverne, vous arpentez au hasard tout un labyrinthe de passages, d'escaliers et de venelles... Soudain, il vous semble reconnaître une rue qui doit mener à l'échelle Monte en Ciel, c'est-à-dire la sortie du quartier.
L'empruntez- vous ?
Ou continuez-vous votre recherche en vous engouffrant dans la ruelle opposée ?
"La rue Grouillante ! s'exclame l'un des joueurs. Pour quelle raison désirez-vous connaître cette rue infecte ?"
Que répondez-vous à cette question ?
La vérité, à savoir que vous cherchez le Guérisseur aveugle ?
Ou bien vous inventez prudemment un autre prétexte, par exemple le simple tourisme ?
Vous payez la somme exigée et vous vous appliquez la pommade sur le front. Le contact en est très doux, frais, rassérénant. Presque aussitôt, votre mal de tête disparaît. Autour de vous, l'air semble devenu plus pur, lumineux.
Vous vous sentez envahi d'une douce béatitude, tandis que des échos de musique emplissent la rue. Vous distinguez un air de flûte et des accords de luth. Jamais musiques ne vous ont semblé si belles ! Vous tentez d'apercevoir les musiciens mais ils sont invisibles de l'endroit où vous êtes, quelque part dans la rue. Vous notez cependant que les deux musiques ne proviennent pas du même point. Vers laquelle dirigez-vous vos pas ?
Vers la musique de luth ?
Ou celle de la flûte ?
Hélas ! Malgré la rapidité de votre réflexe, vous dérapez sur une couenne de lard et partez les quatre fers en l'air, allant vous-même vous empaler sur le grand tournebroche. Transpercé, il vous revient trop tard une rumeur à propos de la terrasse du Châtiment : ne jamais s'asseoir à une table inoccupée. Votre dernière pensée avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur aveugle...
Vous rebroussez donc chemin. Mais la rue des Reliques semble s'étirer comme à plaisir. Elle vous paraît beaucoup plus longue que vous ne l'aviez crû. Et, chose étrange, vous ne parvenez toujours pas au portique par où vous êtes entré. Que faites-vous ?
Continuez-vous néanmoins ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Le joueur vous toise longuement des pieds à la tête. Puis il murmure : "Le Guérisseur aveugle n'existe pas. Ce n'est qu'une légende ! Votre maladie, c'est la laelithite, autrement dit le syndrome de Laelith. Tout le monde l'attrape, les premiers temps. Et puis ça passe tout seul, on n'y pense plus. Croyez-moi, quittez ce quartier qui n'est pas le vôtre et rentrez chez vous. Merci pour la tournée..." Quelle est votre réaction face à une telle déclaration ?
Vous insistez ?
Plus qu'insister, vous devenez menaçant ?
Ou vous croyez ce qu'on vous dit et vous quittez la taverne ?
Serrant les dents sous la douleur et malgré la tentation de l'offre, vous quittez la rue des Mille Parfums. Vous errez au hasard d'un labyrinthe d'escaliers de passages et de venelles ; la sueur et les larmes se mêlent sur votre visage. Tant et si bien que vous finissez par déboucher dans une rue marchande pleine d'échoppes et de camelots...
...Suite
Entre temps, votre guide a disparu. Vous ressortez donc seul de la rue des Mille Parfums et vous continuez le long d'une ruelle étroite. Au-dessus de vous, les volets des masures sont fermés, comme des yeux qui préfèrent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent à être témoins. La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend. Vous présumez que vous vous rapprochez de la Faille. C'est alors qu'à quelques dix mètres en contrebas, vous apercevez un groupe de six malandrins qui bloquent complètement le passage...
...Suite
Satisfait et muni de votre achat, vous arrivez au bout de la rue. Vous montez alors un escalier, passez sous une voûte, redescendez quelques marches et débouchez dans une ruelle serpentine. Vous l'empruntez et finissez par arriver à ce qu'il semble bien être un cul-de-sac...
...Suite
Vous repartez en sens inverse. Mais bientôt, inexplicablement, quelque chose vous tracasse : la ruelle vous semble subtilement différente...
...Suite
C'est ainsi que vous quittez la terrasse du Châtiment. Vous rejoignez bientôt votre logis… Le lendemain, votre réveil est moins angoissé. La forme semble revenir. Vous vous sentez capable d'envisager l'avenir avec un meilleur optimisme. Les symptômes disparaissent-ils vraiment ou est-ce vous qui vous êtes habitué ? Peu importe. Vous vivez avec et vous n'y pensez plus. Autant dire que vous êtes guéri.
Vous êtes devenu un vrai, un authentique Laelithien.

Exténué par cette marche interminable, vous allez vous asseoir sur un banc où discutent deux vieilles femmes. La musique envoûtante du luth et de la flûte s'est soudainement arrêtée, laissant place aux cris agaçant des enfants des rues.
Soudain, une goutte de pluie se met à tomber, et très vite c'est l'averse. Les deux vieilles femmes s'éclipsent alors, vous laissant seul dans la rue sous une pluie battante.
Une petite fille d'environ quatre ans vous regarde étrangement depuis quelques minutes. A part elle, il n'y a personne d'autre aux alentours. La rue est déserte.
Vous allez voir la petite fille ?
Ou vous tentez de trouver un porche pour vous abriter ?
Ou bien, vous continuer votre ascension dans les quartiers du Châtiment ?
Vous vous approchez d'elle, mais elle disparaît soudainement. Est-il possible que vous ayez eu une hallucination ? La petite fille vient de disparaître sous vos yeux. Comme si elle n'avait jamais été là, comme si elle n'était qu'un fantasme de votre imagination. Ne sachant que penser de cela, vous reprenez votre chemin, trempé jusqu'au os.
Les cordes de pluie vous empêchent de voir à plus de dix pieds devant vous. Une voix se fait alors entendre. Quelqu'un qui vous interpelle et vous somme de venir vous abriter chez lui, prétextant qu'il n'est pas bon de rester dehors par ce temps là, surtout ici. Il est âgé, et son regard inspire la compassion à défaut de la sagesse.
Vous acceptez son hospitalité avec joie ?
Ou, méfiant, vous préférez rester dehors et continuer votre route ?
Vous parvenez tant bien que mal à trouver un petit abri, sous une gargouille de pierre noire qui orne la façade d'une demeure cossue. Vous attendez ainsi une bonne demi heure, contemplant les gouttes de pluies qui se répercutent dans les flaques. Le silence se fait en vous. Vous n'entendez plus que cette pluie dans un écho sourd et inaudible.
Etrangement, vos paupières commencent à s'alourdir, bercées par le clapotis de l'eau et le murmure du vent. Vous vous endormez.
Lorsque vous revenez à vous, vous constatez que la pluie s'est arrêtée et qu'un pâle rayon de soleil illumine à nouveau l'endroit. C'est la fin de journée et vous n'avez toujours pas trouvé le guérisseur aveugle. Vos maux sont déjà moins douloureux, comme si cette pause hors du temps vous avait guéri. Toutefois, vous n'êtes pas soigné pour autant, et vous reprenez alors votre ascension pour arriver sur une place marchande plus couramment appelée la Place des Mille Parfums.
...Suite
La pluie battante ne vous épargne pas. Vous avez l'impression d'être seul dans cette nouvelle rue qui s'ouvre devant vous. Y êtes vous déjà passé auparavant ? Vous ne saurez le dire. Les lieux semblent tellement différents à chaque carrefour que vous vous sentez perdu, éreinté, mal en point... Vous parvenez enfin devant une ruelle peu engageante, jonchée de détritus de toutes sortes. Elle aussi n'est guère animée. Comme si la pluie effrayait les gens au point qu'ils se terrent tous chez eux.
Alors que vous vous retournez, vous constatez que la petite fille est toujours là, à quelques mètres de vous, vous observant minutieusement de ses yeux tristes.
Vous vous engagez dans la rue ?
Ou vous décidez d'aborder la petite fille ?
L'homme vous laisse entrer chez lui, une modeste demeure pauvrement meublée au sol boursouflé de pavés inégaux. Une bougie blafarde éclaire dérisoirement l'endroit et les ombres projetées sur les murs vous mettent mal à l'aise.
Soudain, au moment le plus inattendu, vous recevez un coup sur la nuque et vous sombrez dans l'inconscience. Lorsque vous vous réveillez, vous remarquez la présence d'autres individus autour de vous. Vous êtes attaché à une table, pieds et points solidement liés, impossible de vous en défaire. La bosse sur votre tête vous fait effroyablement souffrir. Qui sont ces gens qui vous regardent avec un sourire en biais ? L'un d'eux tient dans ses mains d'étranges instruments pointus et les approche de votre mâchoire. S'ensuit alors une incroyable souffrance, chacun d'eux s'essayant tour à tour à diverses expériences sur vos dents. La douleur est atroce, insoutenable, et vous perdez à nouveau connaissance.
Au réveil, les individus sont toujours là, contemplant leur travail. Les liens qui vous maintenaient ont été défaits. L'un d'eux pointe un miroir face à vous, et vous demande si vous aimez le résultat. Ouvrant votre bouche avec peine, vous constatez les ignominies qui vous ont été destinées. Toutes vos dents ont été sculptées et peintes de motifs macabres, de têtes de morts, de signes cabalistiques, de monstres abominables... L'hideux rictus qui parsème votre visage vous défigure terriblement.
Alors que vous prenez à peine conscience de cette amputation, le même homme vous demande de les payer pour le travail effectué. Ils réclament 5 pièces d'or.
Vous sortez par dépit l'argent demandé et le tendez à vos bourreaux ?
Ou vous tentez de vous enfuir le plus rapidement possible ?
L'homme vous laisse entrer chez lui, une modeste demeure pauvrement meublée au sol boursouflé de pavés inégaux. Une bougie blafarde éclaire dérisoirement l'endroit et les ombres projetées sur les murs vous mettent mal à l'aise.
Soudain, au moment le plus inattendu, vous recevez un coup sur la nuque et vous sombrez dans l'inconscience. Lorsque vous vous réveillez, vous remarquez la présence d'autres individus autour de vous. Vous êtes attaché à une table, pieds et points solidement liés, impossible de vous en défaire. La bosse sur votre tête vous fait effroyablement souffrir. Qui sont ces gens qui vous regardent avec un sourire en biais ? L'un d'eux tient dans ses mains d'étranges instruments pointus et les approche de votre mâchoire. S'ensuit alors une incroyable souffrance, chacun d'eux s'essayant tour à tour à diverses expériences sur vos dents. La douleur est atroce, insoutenable, et vous perdez à nouveau connaissance.
Au réveil, les individus sont toujours là, contemplant leur travail. Les liens qui vous maintenaient ont été défaits. L'un d'eux pointe un miroir face à vous, et vous demande si vous aimez le résultat. Ouvrant votre bouche avec peine, vous constatez les ignominies qui vous ont été destinées. Toutes vos dents ont été sculptées et peintes de motifs macabres, de têtes de morts, de signes cabalistiques, de monstres abominables... L'hideux rictus qui parsème votre visage vous défigure terriblement.
Alors que vous prenez à peine conscience de cette amputation, le même homme vous demande de les payer pour le travail effectué. Ils réclament 5 pièces d'or. Vous regardez dans votre bourse et constatez que vous n'avez plus assez d'or pour les payer. En voyant leurs visages, il ne vous reste qu'une seule possibilité...
...Vous enfuir le plus rapidement possible.
Refusant l'invitation du vieil homme, vous continuer d'emprunter les nombreuses ruelles qui forment les dédales tant redoutés du Châtiment. Vous parvenez enfin devant une ruelle peu engageante, jonchée de détritus de toutes sortes. Elle aussi n'est guère animée. Comme si la pluie effrayait les gens au point qu'ils se terrent tous chez eux.
Vous vous engagez dans la rue ?
Ou préférez-vous trouver un petit abri le temps que la pluie passe ?
Empochant vos pièces d'or avec un sourire narquois, les individus vous reconduisent à la sortie, en vous remerciant d'avoir utilisé leurs services. Heureux d'être encore en vie malgré votre défiguration, vous vous éloignez le plus vite possible de l'endroit, vous enfonçant encore dans la Terrasse du Châtiment. La pluie semble s'être arrêtée. Dehors, les gens pullulent à nouveau, ressortant leurs étalages divers qui s'amoncèlent sur chaque trottoir. C'est alors que vous arrivez sur une place enivrante où se vendent diverses marchandises : encens, épices, parfums, drogues locales... Tous vos sens sont mis en éveil par l'ambiance chatoyante de cet endroit merveilleux. Vous êtes sans nul doute sur la Place des Mille Parfums, un des seuls endroits de Laelith où l'on puisse se procurer toutes sortes d'épices et de drogues incroyablement rares.
...Suite
Vous regardez autour de vous les malandrins. Ils sont une demi-douzaine. La porte de sortie n'est pas très loin et vous tentez de la rejoindre d'un bond. Malheureusement, dans votre précipitation, vous trébuchez sur le pavé difforme et vous vous retrouvez au sol plus vite qu'il ne faut. Les types vous sautent alors dessus et vous immobilisent. Vous avez droit à un autre coup de massue derrière le crâne qui vous fait chanceler. Alors que votre esprit vacille, vous notez l'incroyable détermination de ces gens, leur folie grandissante et, dans un dernier soupir, les seuls mots qui vous viennent en tête sont que vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur Aveugle...
Vous admirez alors les marchandises exposées, humant du mieux que vous pouvez les senteurs exotiques qui emplissent vos narines avec douceur. L'idée vous vient alors qu'un remède à vos maux pourrait très bien se trouver ici. C'est alors que vous accostez un marchand, qui vous conseille un autre vendeur un peu plus loin. A force de chercher, de tourner et retourner dans tous les sens, vous finissez par perdre la piste indiquée. De ci de là, on vous balade d'étalages en étalages. Vous vous frayez un chemin tant bien que mal parmi la foule, à la recherche d'un précieux remède, mais en vain. Une voix vous interpelle alors : "C'est vous qui cherchez un remède pour des maux étranges ? Je peux vous vendre quelque chose qui vous soignera contre seulement quatre pièces d'or. C'est une herbe d'Egonzasthan qui, séchée et consommée, apaise la douleur."
Achetez-vous ce remède en échange de l'argent demandé ?
Ou refusez-vous son offre, pensant avoir affaire à un charlatan ?
Vous admirez alors les marchandises exposées, humant du mieux que vous pouvez les senteurs exotiques qui emplissent vos narines avec douceur. L'idée vous vient alors qu'un remède à vos maux pourrait très bien se trouver ici. C'est alors que vous accostez un marchand, qui vous conseille un autre vendeur un peu plus loin. A force de chercher, de tourner et retourner dans tous les sens, vous finissez par perdre la piste indiquée. De ci de là, on vous balade d'étalages en étalages. Vous vous frayez un chemin tant bien que mal parmi la foule, à la recherche d'un précieux remède, mais en vain. Une voix vous interpelle alors : "C'est vous qui cherchez un remède pour des maux étranges ? Je peux vous vendre quelque chose qui vous soignera contre seulement quatre pièces d'or. C'est une herbe d'Egonzasthan qui, séchée et consommée, apaise la douleur." Peut-être est-ce un charlatan, peut-être pas...
...mais vous ne pouvez que refusez son offre n'ayant pas assez d'or pour le payer.
Vous donnez l'argent à la personne et récupérez un petit sachet d'herbes séchées. Le type vous conseille de la mâcher lentement et vous vous y efforcez. La lente dégustation semble atténuer votre douleur, et vous vous sentez quelque peu revigoré. Vous décidez alors de quitter cette place bondée de personnes de tous horizons. Vous hésitez malgré tout entre deux directions.
Repartez-vous vers le nord-est ?
Ou préférez-vous repartir vers le sud ?
Vous repoussez modestement son offre, et continuez votre recherche sur cette place immense. Vous n'avez plus aucune idée du temps, ni de l'heure qu'il est. Vous décidez alors de quitter cet endroit féerique bondé de personnes de tous horizons. Vous hésitez malgré tout entre deux directions.
Repartez-vous vers le nord-est ?
Ou préférez-vous repartir vers le sud ?
Les ruelles que vous empruntez sont bien moins peuplées à présent, vous laissant un peu plus d'air pour respirer. Cet air suffocant que vous inhalez avec peine depuis que vous vous êtes mis en tête de retrouver le Guérisseur Aveugle, sur la Terrasse du Châtiment. Au bout d'un certain temps, tandis que les nuages s'obscurcissent, vous parvenez à une rue quasiment déserte, lentement inclinée en pente. Autour de vous, il n'y pas grand monde et, après avoir déambulé maintes et maintes fois en long et en large dans cette parcelle de quartier, il vous faut à présent faire un choix.
Empruntez-vous la ruelle en pente ?
Ou tentez-vous de rejoindre le sud du quartier, quitte à en sortir pour de bon ?
Votre ascension dure des heures. Il n'est pas un carrefour que vous n'ayez visité dans cette Terrasse, et pourtant il vous semble toujours revenir sur vos pas, comme si une force étrange vous empêchait d'en sortir. A chaque passage, ce sont de nouveaux détails qui s'offrent à vous, des motifs nouveaux qui apparaissent, de nouvelles rues qui se forment alors que vous étiez persuadé qu'elles n'étaient pas là précédemment, comme celle étroite qui s'offre à présent devant vous, sur votre gauche.
Tentez-vous de l'emprunter, pour continuer de chercher un remède ?
Ou vous engagez-vous dans le petit passage qui s'ouvre à votre droite ?
Cette rue étroite, qui bizarrement ne semblait pas là auparavant, débouche sur une sorte de hangar. L'intérieur, bien qu'aménagé et éclairé, est en fait un entrepôt, ou un refuge de voleurs tels que le laissent supposer les regards méfiants et malsains qui se pointent vers vous au moment où vous entrez.
Vous avez la vague intuition que vous n'êtes pas le bienvenu ici.
Rebroussez-vous chemin en vous excusant du dérangement, pour prendre le chemin de droite ?
Ou préférez-vous discuter avec eux, expliquant le motif de votre venue ?
Après quelques minutes, vous reconnaissez enfin les lieux. Il vous semble que la sortie du quartier n'est pas loin. Le soleil s'est presque couché et votre longue errance vous a épuisé.
Décidez-vous de rentrer chez vous, abandonnant de ce fait tout espoir d'être guéri ?
Ou retournez-vous sur vos pas pour chercher encore ?
Vous vous complaisez en excuses tout en vous retirant du hangar, laissant derrière vous vos piètres hôtes aux mines conspiratrices. Vous l'avez échappé belle. Qui sait ce qu'ils fricotaient en ces lieux ? Mieux vaut ne pas le savoir. Harassé par votre longue marche, vous ne savez plus trop où aller.
Décidez-vous d'explorer encore le quartier ?
Ou retournez-vous voir les types du hangar pour finalement demander leur aide ?
Vous vous avancez donc vers les types, en n'omettant pas de les saluer. Mais à peine avez-vous le temps de vous expliquer que vous recevez une fléchette empoisonnée dans le cou. S'ensuit alors une salve de rires gras qui vous est destinée. Le venin agit lentement et vous laisse agoniser sur le sol froid et rugueux du hangar. L'un des malfaiteurs s'empresse de fermer la lourde porte, tandis qu'un autre s'approche de vous et vous demande pourquoi diable avez-vous eu l'idée de vous attarder ici. Puis il se remet à rire, entraînant les autres avec lui.
Et, tandis que vous sentez vos dernières forces vous quitter, peu avant de sombrer dans votre ultime inconscience, une triste pensée vous vient à l'esprit : vous n'aurez à présent plus besoin du Guérisseur Aveugle.
Vous avancez éperdument dans les ruelles de la Terrasse du Châtiment, en quête d'un remède quelconque. Mais plus vous cherchez, et plus votre volonté faibli. Les lieux se sont emparés de vous, ils vous retiennent prisonnier à présent. C'est la pensée qui vous vient en tête alors que vous commencez à perdre tout espoir. Il fait nuit désormais, et les torches ondulantes qui ornent les murs projettent des ombres inquiétantes. Ne sachant où aller, vous décidez de vous asseoir un instant sur le trottoir pour vous reposer. C'est alors que vous vous dites que vous n'avez quasiment rien avalé depuis ce matin. Vous aimeriez bien être chez vous, devant un bon petit plat. Vous qui ne ressentiez aucunement le désir de manger ces derniers jours, voilà que l'appétit vous revient. Vos dernières forces commencent à vous lâcher. Vous n'envisagez pas de vous relever tant cet effort serait surhumain. Vous ne sentez plus vos jambes, et vos muscles vous brûlent atrocement. Vous avez faim. Vous mangeriez n'importe quoi pour retrouver une quelconque once de force et vous enfuir d'ici.
Soudain, surgit de nulle part, une vieille femme hideuse s'approche de vous. Ses vêtements sont en lambeaux et elle porte sur le corps des marques sévères de mutilation. Sa voix rocailleuse se répercute dans votre esprit et ses yeux jaunes et livides plongent en vous pour y extirper l'infime espoir qui vous restait. Son visage est terrifiant. C'était sans doute la dernière chose que vous auriez souhaité voir dans un tel moment. Pourtant, malgré tout, elle vous tend un petit paquet de ses mains sales et vous souhaite un bon appétit avant de s'évanouir dans les rues du Châtiment aussi soudainement qu'elle fut apparue. Vous déballez le paquet avec hâte et constatez qu'il contient une petite miche de pain avec un morceau de lard cru que vous vous empressez d'engloutir.
Mais la saveur n'est pas réellement au rendez-vous. La nourriture a un goût d'outre tombe. Le pain s'est rassis d'un coup et le lard s'est asséché. Vous recrachez aussitôt ce que vous étiez en train de mâcher, mais c'est trop tard. Une partie du poison se trouve désormais dans votre estomac.
Vous vous mettez à vomir dans le caniveau, pris d'effroyables douleurs, mais personne dans les environs pour vous porter secours. Vous vous videz de tout votre corps, recrachant les derniers restes de votre âme. Votre âme qui s'est perdue dans le Châtiment dès lors que vous y êtes entré. Affalé sur le trottoir, gémissants vos dernières suppliques, vous constatez que la nourriture est devenue cendre. Vos yeux deviennent trop lourds pour les maintenir ouvert, et votre seule pensée avant de mourir est que vous n'auriez plus jamais besoin du Guérisseur Aveugle.
La rue parsemée d'immondices empeste la puanteur. Toutefois, la pluie y tombe moins, filtrée par les toitures des maisons lépreuses qui se jouxtent de part et d'autres de la rue formant comme une sorte d'arcade ou de passage couvert... Arrivé à mi parcours de ce taudis, trois mendiants vous accostent et vous demande l'aumône.
Vous leur tendez généreusement une pièce d'or afin de vous en défaire ?
Ou refusez-vous leur demande en tentant de vous éloigner d'eux ?
La rue parsemée d'immondices empeste la puanteur. Toutefois, la pluie y tombe moins, filtrée par les toitures des maisons lépreuses qui se jouxtent de part et d'autres de la rue formant comme une sorte d'arcade ou de passage couvert... Arrivé à mi parcours de ce taudis, trois mendiants vous accostent et vous demande l'aumône. N'ayant plus une seule pièce en poche, vous n'avez qu'une seule solution :
Tenter de vous éloigner d'eux.
Vous sortez une pièce d'or de votre maigre bourse qu'ils s'empressent de récupérer, vous remerciant mille fois de votre bonté, avant de s'éclipser.
Curieusement, la pluie semble s'être arrêtée. Vous longez la rue malodorante afin d'en sortir au plus vite et parvenez enfin dans un endroit beaucoup plus accueillant qui contraste étrangement avec la ruelle précédente. Vous êtes sur la Place des Mille Parfums, réputée pour ses incroyables senteurs.
...Suite
Vous leur affirmez ne plus avoir de monnaie tout en essayant de fuir cette puanteur. Mais les mendiants ne vous lâchent pas d'une semelle. Cela vous met mal à l'aise et vous décidez alors de hâter le pas, regardant constamment par-dessus votre épaule s'ils vous suivent encore. Arrivé au bout de la rue, vous pensez les avoir suffisamment distancé pour ne plus en être ennuyé. Mais, à l'embranchement de la nouvelle ruelle, une personne vêtue de vêtements crasseux vous surprend, et vous poignarde au ventre avec une large dague rouillée.
Vous vous affalez au sol, déversant votre sang sur les flaques de boue et les immondices, tandis que la horde de mendiants revient vous dépouiller de tous vos biens. Vous assistez, impuissant, à votre longue agonie. Et la dernière pensée qui vous vient en tête avant de mourir, est que vous n'aurez plus besoin à présent du Guérisseur Aveugle.