

Le Gu�risseur Aveugle est un sc�nario solo similaire aux Livres dont vous �tes le h�ros, et se d�roulant sur la Terrasse du Ch�timent.
Quelques bugs dans l'ordre des chapitre de l'histoire rendaient cette aventure infaisable suivant les choix. Les occasions de tourner en rond �taient trop nombreuses, sans possibilit� d'en sortir. Ces d�fauts ont �t� corrig�s, et une vingtaine de nouveaux chapitres s'ajoutent d�sormais � l'histoire originale afin de mieux explorer en d�tails la Terrasse du Ch�timent.
Cette aventure se joue sans jet de d�s. Elle consiste uniquement � faire les bons choix au bon moment. La seule contrainte est de v�rifier votre nombre de pi�ces d'or, affich� en haut du paragraphe. Au d�part, vous en poss�dez 20.
Lorsque vous n'aurez plus d'argent, certains choix seront diff�rents, d'autres dispara�tront et vous limiteront dans votre progression. Veillez donc � vos d�penses�
Les textes originaux ont tous �t� conserv�s. Seuls les trois endroits qui formaient des boucles se sont vu ajouter un nouveau choix pour pouvoir s'en sortir. Cette alternative a permis au passage de recouper les diff�rents chapitres entre eux et de prolonger l'exploration dans tous les sens, de m�me qu'� d�couvrir les 20 nouveaux chapitres qui d�peignent l'ambiance sordide du quartier.
Les occasions de mourir sont assez fr�quentes. Apr�s tout, l'histoire se passe sur la Terrasse du Ch�timent qui n'est pas r�put�e pour son confort et sa s�curit�.
Si vous venez � perdre la vie lors de votre exploration, n'h�sitez donc pas � recommencer l'aventure en prenant d'autres chemins. Les possibilit�s sont nombreuses et les �v�nements tous tr�s diff�rents.
Si vous trouvez cette aventure trop difficile, vous pouvez toujours lire une partie de la description de la Terrasse du Ch�timent pour vous faire une id�e des nombreux dangers qu'elle rec�le, et les moyens de les �viter.
A pr�sent, bonne chance, vous en aurez bien besoin�
Ah et si vous croisez le Gu�risseur Aveugle, passez lui le bonjour de ma part.
Commencer l'aventure
Textes originaux : Denis Gerfaud
Adaptation et textes additionnels : Szass
Illustrations : Eric Larnoy
Mise en couleur : Morgege
Voil� quelques semaines que vous �tes arriv� � Laelith. Comme nombre d'�trangers, vous avez trouv� � vous loger dans une auberge de la terrasse de la Prosp�rit� et, fascin� par la complexit� de la Cit� mystique, vous avez commenc� � d�penser vos pi�ces d'or sans compter...
Or depuis quelques jours, vous ne vous sentez pas bien. Une myst�rieuse maladie vous a frapp�. Tout votre corps est douloureux, vous transpirez sans motif apparent, un �tau vous broie le coeur en permanence. Vous avez commenc� � maigrir ; tous les matins, votre r�veil est une torture. C'est en vain que vous avez port� des offrandes dans chacun des quatre temples, en vain que vous avez consult� les m�decins les plus r�put�s... et les plus chers. Vous vous sentez de plus en plus mal. Votre bourse ne va pas mieux que vous. Tout cela a co�t� tr�s cher et il ne vous reste plus que 20 pi�ces d'or.
C'est alors que vous avez entendu parler du Gu�risseur aveugle. Ce personnage, vous a-t-on dit, vit dans la rue Grouillante, une des rues les plus �tranges du quartier le plus insolite de tout Laelith : la terrasse du Ch�timent.
Pour peu qu'on soit capable de lui indiquer avec pr�cision la date et l'heure actuelle, ce personnage peut vous gu�rir de toute maladie quelle qu'elle soit. Cette condition ne vous semble pas un probl�me. Vous �tes un fin astrologue et vous pouvez indiquer l'heure rien qu'en regardant le ciel, mieux qu'un cadran solaire. Vous avez donc d�cid� de vous rendre � la terrasse du Ch�timent, aujourd'hui m�me, le 13e jour apr�s le solstice d'�t�.
Vous savez peu de choses de la terrasse du Ch�timent, sinon que ce quartier ob�it � des "r�gles" tr�s personnelles. Entre autres, vous a-t-on dit, il ne faut jamais y �tre d�biteur. Tout service, quel qu'il soit, doit �tre pay�. Vous avez bien retenu ce renseignement.
Vous avez remont� toute la ville, pass� le pont des Morts et vous gravissez maintenant l'�chelle Monte en Ciel. A votre droite, des ruelles s'ouvrent vers le quartier myst�rieux o� vous n'osez encore p�n�trer. L'�chelle est presque d�serte. Rares sont les passants qui entrent dans la terrasse du Ch�timent et, chose �trange, personne n'en sort !... Vous aimeriez bien pourtant demander un renseignement. C'est alors que vous apercevez trois enfants en guenilles, accroupis dans le ruisseau, en train de jouer aux osselets. Brr ! Vous n'avez m�me pas envie de conna�tre la provenance de leurs osselets. L'un d'eux, le plus grand, a une bouche enti�rement vide de dents et des cro�tes sur la t�te en guise de cheveux. Le plus jeune n'a que trois doigts � chacune de ses mains bizarrement tordues, ce qui ne semble pourtant pas nuire � son habilet� aux osselets. Le troisi�me est une fillette. Elle a � peine dix ans et pourtant son visage maigre est fard� de rouge et de bleu comme celui d'une vieille courtisane.
Les trois gosses ont not� votre pr�sence et relev� la t�te, interrogateur ?... Vous sortez une pi�ce d'or de votre bourse et vous vous d�cidez � demander � l'un d'eux le chemin de la rue Grouillante. Mais � qui vous adressez-vous ?
Au grand gar�on �dent� ?
Au plus jeune ?
Ou � la fillette ?
Partout s'amoncellent les reliques les plus �tranges aux pr�tendus pouvoirs les plus divers. Partout o� se portent vos regards, ce n'est qu'�tals bigarr�s, tr�teaux multicolores, camelots s'�gosillant � vanter la vertu de leurs miracles...
...Suite
Guid� par la musique, vous vous faufilez entre les �tals. H�las, un attroupement vous g�ne un instant et quand vous croyez enfin apercevoir le musicien, la musique s'estompe. Dans le silence revenu, la douleur recommence � battre dans votre t�te. Heureusement, la jeune fille est toujours � vos c�t�s. Compatissante, elle vous offre en souriant une nouvelle cuiller�e de miel blond. Vous l'avalez et c'est un miracle...
...Suite
Les six malandrins ont d�gain� des �p�es courtes aux lames bizarrement englu�es de noir. Tr�s vite, vous comprenez que le combat est in�gal. Vous vous d�fendez furieusement, mais que faire contre six lames empoisonn�es ?
Quand vous vous �croulez sur le pav�, votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Avec un sourire qui d�voile enti�rement la cavit� noire de sa bouche �dent�e, le gar�on empoche la pi�ce d'or et bondit dans la ruelle. "Par ici, messire ! Suivez-moi." Et sans se retourner il vous entra�ne, bondissant sur les pav�s in�gaux. Vous le suivez � grande peine � travers un d�dale de rues tortueuses et d'escaliers �troits croupissants sous la mousse fangeuse. Lorsqu'il ralentit enfin le pas, vous vous trouvez dans une rue o� il semble qu'un oeil mal�fique vous guette derri�re chaque fen�tre. Un peu plus loin, un brouillard jaun�tre estompe le prochain virage. Que faites-vous ?
Profitez-vous de cette courte halte pour l�cher le gar�on et faire demi-tour ?
Ou continuez-vous � suivre votre guide ?
Vous continuez donc et vous �tes maintenant tout seul. A mesure que vous progressez, la ruelle devient de plus en plus �troite. Au-dessus de vous, les volets des masures sont ferm�s, comme des yeux qui pr�f�rent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent � �tre t�moins. La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend.
Vous pr�sumez que vous vous rapprochez de la Faille. C'est alors qu'� quelques dix m�tres en contrebas, vous apercevez un groupe de six malandrins qui bloquent compl�tement le passage...
...Suite
L'un des joueurs se l�ve, crispant le poing sur le manche de sa dague. "Puisqu'on vous le dit ! grince-t-il d'un ton de tr�s mauvais augure. Oseriez-vous nous prendre pour des menteurs ?" Les deux autres hochent la t�te et vous d�fient du regard. Que faites-vous ?
Sans insister, vous quittez la taverne ?
Ou, d�gainant � votre tour, vous devenez vous-m�me tr�s mena�ant ?
A demi noy�e dans le brouillard jaun�tre, la rue toute enti�re semble vibrer d'un grand �clat de rire silencieux. Vous continuez n�anmoins � marcher.
Avez-vous la berlue ? Un instant, il vous a sembl� qu'un profil de gnome sculpt� � l'angle d'une corniche vient de vous adresser un insolent pied-de-nez ! Et la rue moqueuse para�t se rengorger... Vous finissez par d�couvrir sur votre gauche un petit escalier perpendiculaire qui s'enfonce entre deux pans de murs l�preux.
D�cidez-vous de l'emprunter ?
Ou, par crainte de vous �garer davantage, pr�f�rez-vous faire demi-tour ?
Ou alors, las de tourner en rond, vous vous asseyez pour r�fl�chir ?
Vous gravissez � nouveau l'escalier et la passerelle de bois vermoulu qui enjambe la rue. H�las ! Si la passerelle a pu supporter votre poids une fois, par un curieux caprice, il s'av�re qu'elle se refuse � le supporter une deuxi�me. Alors que vous �tes � cinq m�tres au-dessus du pav�, tout s'�croule... Les os bris�s, le cr�ne fracass� vous vous souvenez trop tard d'une autre rumeur � propos de la terrasse du Ch�timent : il ne faut jamais y faire demi-tour... Et votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Empochant la pi�ce d'or avec une dext�rit� qui vous surprend encore, le gamin bondit dans la ruelle. "Par ici, messire... suivez-moi !..." Et sans se retourner, il se met � courir sur les pav�s in�gaux. Vous avez toutes les peines � le suivre et vous le perdez de vue d�s les premiers tournants. Que faites-vous alors ?
Tentez-vous de le rattraper ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Vous d�bouchez dans une rue fortement inclin�e ; et tandis que vous commencez � la descendre, vous remarquez que toutes les maisons sont soigneusement closes, portes et volets. Un air de totale "inhabitation" r�gne en ces lieux. Par une �trange association d'id�es, vous comparez tous ces volets ferm�s � autant de couvercles de cercueils... Un vent qui se l�ve vous fait frissonner. Ne seriez-vous pas dans la rue Morte ? Et comme en r�ponse � cette question, le vent se transforme en bourrasque, vous obligeant � d�valer la rue en courant. Vous ne pouvez lui r�sister. Sa violence est telle qu'il vous emporte comme une feuille morte. Vous d�valez sans pouvoir ralentir. Tout au bout, la rue donne directement sur la Faille, sans parapet, sans garde-fou, sans rien... Apr�s une chute de 400 m�tres, d�chiquet� par les rochers, votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Apr�s un moment de silence pesant, vous ressortez. D'ailleurs, vous avez bien remarqu� que ces personnages trichaient au jeu. Vous reprenez la ruelle, mais c'est alors qu'il vous semble que les maisons sont subtilement diff�rentes...
...Suite
Vous tentez de retrouver le musicien parmi la foule, mais quand vous croyez vous en �tre approch�, la m�lodie s'estompe. Aucun fl�tiste n'est en vue. Et votre t�te redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille v�tue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant une cuiller�e d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre t�te. Le prix modique est d'une pi�ce d'or.
Acceptez-vous ?
Refusez-vous ?
Partout s'amoncellent les reliques les plus �tranges. Partout o� se portent vos regards, ce ne sont qu'�tals bigarr�s et camelots vantant les prodigieux pouvoirs de leurs marchandises...
...Suite
La fillette empoche la pi�ce avec un clin d'oeil rou�. Puis, tout en cambrant ostensiblement ses maigres hanches, elle vous entra�ne au long de la ruelle. "Par ici, messire, dit-elle d'une voix �tonnamment rauque pour son jeune �ge, suivez-moi..." Apr�s un d�dale de murs l�preux, elle ouvre une petite porte et vous fait p�n�trer dans un jardin abandonn�. Les ronces qui s'accrochent � vos chausses semblent vous d�conseiller de continuer plus avant. Vous vous arrachez � leur �treinte et continuez n�anmoins. A l'autre bout, le jardin donne directement dans une ruelle. L�, sur votre droite, un escalier de bois vermoulu donne acc�s � une passerelle qui traverse lat�ralement la rue pour aller se perdre de l'autre c�t� entre les maisons. Assise sur la premi�re marche, une vieille femme berce une poup�e de chiffon. Elle l�ve un doigt crochu et, sans mot dire, vous fait signe de monter l'escalier. La fillette s'est cependant engag�e dans la ruelle. Que faites-vous ?
Vous continuez � la suivre ?
Ou vous montez l'escalier ?
De quel stupide r�glement de comptes s'agit-il ? Vous ne le saurez jamais. Une dague siffle et vous transperce la poitrine. C'est alors que vous revient une rumeur � propos de la terrasse du Ch�timent : ne jamais s'asseoir � une table inoccup�e. Mais il est trop tard. Votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Vous payez le prix exig� et empochez la relique.
...Suite
Vous tentez de retrouver le musicien, mais quand vous croyez vous en �tre approch�, les accords s'estompent.
Aucun luthiste n'est en vue. Et votre t�te redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille v�tue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant, et pour le prix modique d'une seule pi�ce d'or, une cuiller�e d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre t�te.
Acceptez-vous ?
Refusez-vous ?
Vous tentez de retrouver le musicien, mais quand vous croyez vous en �tre approch�, les accords s'estompent.
Aucun luthiste n'est en vue. Et votre t�te redevient atrocement douloureuse. Une jeune fille v�tue d'une tunique de soie jaune vous propose en souriant, et pour le prix modique d'une seule pi�ce d'or, une cuiller�e d'un beau miel blond pour chasser les douleurs de votre t�te... Maleureusement, vous n'avez plus assez d'or pour accepter..
Vous �tes contraint de refuser...
Vous vous faufilez entre les �tals mais, quand vous croyez enfin apercevoir le musicien, la musique s'estompe et la douleur revient battre dans votre t�te. Heureusement la jeune fille est toujours � vos c�t�s. Compatissante, elle vous offre une nouvelle cuiller�e de miel blond. Vous l'avalez, et c'est un miracle...
...Suite
C'est une rue charg�e d'ornements, de bas-reliefs et de statues. Une prolif�ration de visages de pierre, sombres ou grima�ants, parmi les effilochures du brouillard jaun�tre. Vous avancez prudemment, plein d'appr�hension. Dans la mouvance du brouillard, on dirait que les statues changent constamment d'expression, comme si une vie maligne les animait. Personne pour vous renseigner. Mais vous apercevez soudain une porte entrouverte. Que faites-vous ?
Vous l'ouvrez davantage ?
Ou vous pr�f�rez faire demi-tour ?
Vite ! Vous vous faufilez et remontez cette nouvelle rue le plus vite possible. Personne ne vous poursuit. Mais, apr�s avoir gravi un court escalier dans le prolongement de la rue, vous d�bouchez sur ce qui semble bien �tre un cul-de-sac...
...Suite
Les l�preux vous laissent passer. M�me, ils s'�cartent pour vous laisser le meilleur passage ! Sans vous retourner, vous les laisser rejoindre les malandrins et vous remontez la ruelle..
...Suite
Apr�s un moment de terrible tension, vous quittez la taverne et vous reprenez la ruelle. Mais il vous semble alors que les maisons en sont subtilement diff�rentes...
...Suite
La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend. Vous pr�sumez que vous vous rapprochez de la Faille. Au-dessus de vous les volets des maisons sont ferm�s, comme des yeux qui pr�f�rent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent � �tre t�moins. Et de fait, au virage suivant, vous vous rendez compte que la fillette a disparu. Dix m�tres en contrebas, un groupe de six malandrins bloque compl�tement le passage.
...Suite
Votre guide vous m�ne ainsi � une grande all�e couverte, grouillante de monde, o� l'on vend toutes sortes d'�pices et de parfums. Toute la rue embaume de mille senteurs. Tandis que votre guide se fond dans la foule un marchand vous saisit par la manche. Il semble lire comme dans un livre la douleur inscrite sur votre front. "Vous �tes malade messire, dit-il. Contre cinq pi�ces d'or, voici un onguent pour vous oindre le front. Cela gu�rit de tout..."
Acceptez-vous ce rem�de ?
Ou le refusez- vous ?
Votre guide vous m�ne ainsi � une grande all�e couverte, grouillante de monde, o� l'on vend toutes sortes d'�pices et de parfums. Toute la rue embaume de mille senteurs. Tandis que votre guide se fond dans la foule un marchand vous saisit par la manche. Il semble lire comme dans un livre la douleur inscrite sur votre front. "Vous �tes malade messire, dit-il. Contre cinq pi�ces d'or, voici un onguent pour vous oindre le front. Cela gu�rit de tout... Malheureusement, vous vous rendez compte que vous n'avez plus assez d'or.."
Vous �tes contrait de refuser l'offre...
Vous pressez le pas et finissez par rejoindre votre guide. Il vous conduit finalement � un grand portique de pierre. Au-del� commence une rue grouillante de monde. "C'est par ici" dit-il. Adoss� � l'un des piliers du portique, vous remarquez un mendiant en train d'aff�ter son couteau. La lame brille comme un soleil.
Lui demandez-vous confirmation ?
Ou passez-vous directement sous le portique pour entrer dans la rue grouillante de monde ?
Vous continuez � inspecter cette rue marchande. Soudain, une voix dit : "Les rem�des c'est tout au bout !"
Vous dirigez-vous dans cette direction ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Ou alors d�sirez-vous jeter un �il sur les autres marchandises propos�es ?
La ruelle est soudain beaucoup plus sombre, comme si la nuit �tait sur le point de tomber. Et le brouillard - le terrible brouillard du Ch�timent - commence � s'insinuer entre les masures, collant, jaun�tre... Vous avez la p�nible impression de vous �tre �gar�. Bient�t, cependant, vous tombez sur un carrefour en T. A gauche comme � droite les ruelles sont aussi sombres et sinistres. Il faut pourtant choisir.
A gauche ?
Ou � droite ?
La porte s'ouvre sur une rue grouillante de vie. Vous apercevez des �tals, des tr�teaux supportant des piles de marchandises. Tout cela parmi les cris des vendeurs qui s'�gosillent pour attirer la client�le. Serait-ce la rue des Reliques dont vous avez vaguement entendu parler ? Quoi qu'il en soit, vous devez choisir.
Faites-vous demi-tour pour reprendre la passerelle ?
Ou vous engagez-vous dans la rue ?
Vous continuez � d�ambuler parmi les reliques. Voil� maintenant qu'on vous propose un vieux tesson de poterie pour 20 pi�ces d'or. En marchandant, vous pouvez rabaisser le prix jusqu'� 15 (mais pas moins).
L'achetez-vous � ce prix-l� ?
Refusez-vous ?
Vous continuez � d�ambuler parmi les reliques. Voil� maintenant qu'on vous propose un vieux tesson de poterie pour 20 pi�ces d'or. En marchandant, vous pouvez rabaisser le prix jusqu'� 15 (mais pas moins). Malheureusement...
...vous n'avez plus assez d'or sur vous pour accepter...
C'est effectivement un cul-de-sac, une petite place enti�rement ceinte de maisons. Pas moyen d'aller plus loin. Au fond de la place, toutefois, une bicoque porte l'enseigne d'une auberge : "Aux D�s Sans Dieux ni Ma�tres". C'est probablement un tripot. Que faites vous ?
Vous y entrez ?
Ou vous rebroussez chemin dans la ruelle tortueuse qui vous a men� jusque-l� ?
La douleur quitte votre t�te. Vous respirez, soulag�, reconnaissant. Et vous entendez � nouveau la musique, plus belle, plus attirante que jamais. Vous aimeriez pouvoir entendre pleinement les deux � la fois, mais il faut choisir.
Vous dirigez-vous vers les accords du luth ?
Ou vers les trilles a�riens de la fl�te ?
Ou pr�f�rez-vous vous �loignez de cet endroit pour chercher ailleurs votre rem�de ?
Vous repartez en sens inverse. "Mais ce n'est pas par l� !" bafouille l'enfant dans votre dos. Trop tard ! Vous avez d�j� tourn� � l'angle de la rue. Et c'est ainsi que vous vous retrouvez tout seul dans une ruelle inconnue...
...Suite
La porte vermoulue s'entrouvre un peu plus et vous d�couvrez qu'elle cachait un �troit escalier, lequel s'enfonce entre deux pans de murs moisis.
Allez-vous descendre cet escalier ?
Ou pr�f�rez-vous revenir dans la rue ?
Vous jetez une pi�ce d'or au mendiant. Il l'empoche imm�diatement. Puis, tout en consid�rant le fil de rasoir de sa dague, il marmonne : "Cette rue est la rue des Reliques". Vous n'en tirez rien de plus.
Continuez-vous dans la direction de votre propre ruelle ?
Ou entrez-vous dans la rue des Reliques ?
Vous gravissez l'escalier de bois et franchissez la passerelle vermoulue qui surplombe la rue de cinq bons m�tres. Le bois craque sous vos pieds. A l'autre bout, la passerelle enjambe un mur ; et l�, un autre escalier descend au fond d'une courette. L'endroit est d�sert. Mais vous notez la pr�sence d'une porte. De l'autre c�t� vous percevez la rumeur d'une rue marchande.
Ouvrez-vous la porte ?
Ou rebroussez-vous chemin ?
La situation est p�rilleuse. Les malandrins remontent la rue en ricanant. Ils sont tous les six arm�s d'�p�es. Mais vous notez qu'un carrefour semble s'ouvrir dans la ruelle, deux m�tres plus bas, entre vous et eux. Vous n'avez qu'une seconde pour prendre votre d�cision.
Vous ruer en avant pour affronter les malandrins ?
Faire volte-face et remonter la rue ?
Ou tenter d'atteindre une des ruelles du carrefour.
Et dans ce cas, prenez-vous la ruelle de gauche ?
Ou celle de droite ?
La taverne est peu peupl�e. Autour d'une table, trois personnages v�tus de cuir sombre sont occup�s � jouer aux d�s. Ce qui est �trange, c'est qu'en m�me temps, ils tiennent tous une dague � la main. Toutes les autres tables sont libres. Le tavernier somnole sur un tabouret au fond de la salle. Pr�s de l'�tre, coinc� contre un tonneau, un imposant tournebroche attend qu'on vienne y empaler un r�ti. A votre entr�e, les quatre occupants l�vent la t�te. Que faites-vous ?
Vous vous joignez aux joueurs ?
Ou vous vous installez � l'�cart � une table libre ?
Sans prononcer un mot, les trois joueurs vous acceptent � leur table. Prudent, vous commencez par commander une tourn�e g�n�rale (2 pi�ces d'or). Le tavernier apporte les chopes et les joueurs boivent avec satisfaction. Mais ils ne vous parlent toujours pas. Que faites-vous ?
Estimant avoir satisfait aux convenances, vous retirez-vous � l'�cart d'une table libre pour m�diter ?
Leur demandez-vous le chemin de la rue Grouillante ?
Ou vous abstenez-vous de les questionner, vous contentant de les regarder jouer ?
Sans prononcer un mot, les trois joueurs vous acceptent � leur table. Prudent, vous vous appr�tez � commander une tourn�e g�n�rale. Le tavernier vous demande de payer d'avance les 2 pi�ces d'or... mais vous ne les avez pas... Les trois joueurs et le tavernier commencent alors � vous rabrouer et vous somment de payer. Vous vous confondez en excuses mais cela n'appaise pas pour autant les tensions. Un des joueurs se l�ve alors subitement, les yeux pleins de hargne, et vous ass�ne un terrible coup de couteau dans le flanc gauche. Et tandis que vous perdez peu � peu connaissance en vous vidant de votre sang sur le sol crasseux de la taverne, votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Vous pivotez sur vous-m�me pour remonter la rue... Horreur ! Une procession de l�preux est justement en train de la redescendre. Cependant, vous entendez que les malandrins en ont profit� pour se rapprocher, vous interdisant d�sormais l'acc�s des ruelles lat�rales. Vous �tes coinc� entre les deux groupes. Quelle est votre d�cision ?
Vous bousculez les l�preux pour continuer � remonter la rue ?
Ou vous vous retournez � nouveau pour affronter les malandrins ?
La rue est bond�e d'�choppes et d'�tals de toutes sortes. Les objets les plus �tranges sont empil�s sur des tr�teaux recouverts de tapis ou dispos�s � m�me le caniveau. Et partout les vendeurs s'�gosillent. A les en croire, tout ce qu'ils vendent est magique, le moindre objet est une relique dou�e d'un pouvoir extraordinaire. Vous n'avez que l'embarras du choix.
D�sirez-vous acheter une "Dent du Premier Roi-Dieu" pour cinq pi�ces d'or ?
Une vraie "Plume de l'Oiseau de Feu" pour six pi�ces d'or ?
Ou encore une authentique "Ecaille du Poisson d'Argent", pour sept pi�ces d'or ?
Ou d�sirez-vous ne rien acheter du tout ?
... Mais vous n'avez plus assez d'argent...
Le joueur hoche longuement la t�te comme pour se p�n�trer de la profondeur de vos paroles. Puis il r�pond : "c'est simple. Ressortez, descendez la rue et prenez la premi�re � droite." Muni de ce renseignement, vous ne tardez pas � quitter la taverne. Et c'est ainsi que vous vous engagez de nouveau dans une ruelle �troite.
...Suite
Un rem�de !... En cet instant, la maudite maladie dont vous souffrez vous broie le coeur � tel point que vous seriez pr�t � vider votre bourse en �change d'un rem�de ! "O� est-ce ?..." murmurez-vous. Un passant vous d�signe une �choppe. H�las ! On a d� se tromper. Vous n'y trouvez qu'un marchand de soi-disant pommeaux d'antiques �p�es maudites... "Les rem�des, vous explique-t-il, sont vendus � l'autre bout de la rue." Que faites-vous ?
Vous continuez en avant ?
Ou vous rebroussez chemin ?
Vous vous installez pr�s de l'�tre et vous h�lez le tavernier pour qu'il vienne prendre votre commande... Au m�me instant, la porte s'ouvre brutalement. Vous distinguez des �clats de lames nues...
Restez-vous calmement assis ?
Ou vous relevez-vous pr�cipitamment, vous reculant d'un bond en arri�re ?
Apr�s un palier suivi d'un coude horriblement �troit, l'escalier vous fait d�boucher dans une rue. Terminant la rampe en partie �boul�e, un buste de femme nue hoche subrepticement la t�te...
...Suite
Les trois joueurs v�tus de cuir sombre sont debout en m�me temps que vous, leurs dagues sont pr�tes depuis longtemps. Et leur dext�rit�, comprenez-vous en vous d�fendant vaillamment, est de loin ce que vous avez connu de mieux. Seul contre eux trois, vous �tes perdu. Quand une lame vous transperce la gorge, votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
"Etonnante nouvelle !" songez-vous. Mais vous n'insistez pas et quittez bient�t la taverne en proie � la plus grande perplexit�. Toujours songeur et m�ditant les paroles de l'homme de la taverne, vous arpentez au hasard tout un labyrinthe de passages, d'escaliers et de venelles... Soudain, il vous semble reconna�tre une rue qui doit mener � l'�chelle Monte en Ciel, c'est-�-dire la sortie du quartier.
L'empruntez- vous ?
Ou continuez-vous votre recherche en vous engouffrant dans la ruelle oppos�e ?
"La rue Grouillante ! s'exclame l'un des joueurs. Pour quelle raison d�sirez-vous conna�tre cette rue infecte ?"
Que r�pondez-vous � cette question ?
La v�rit�, � savoir que vous cherchez le Gu�risseur aveugle ?
Ou bien vous inventez prudemment un autre pr�texte, par exemple le simple tourisme ?
Vous payez la somme exig�e et vous vous appliquez la pommade sur le front. Le contact en est tr�s doux, frais, rass�r�nant. Presque aussit�t, votre mal de t�te dispara�t. Autour de vous, l'air semble devenu plus pur, lumineux.
Vous vous sentez envahi d'une douce b�atitude, tandis que des �chos de musique emplissent la rue. Vous distinguez un air de fl�te et des accords de luth. Jamais musiques ne vous ont sembl� si belles ! Vous tentez d'apercevoir les musiciens mais ils sont invisibles de l'endroit o� vous �tes, quelque part dans la rue. Vous notez cependant que les deux musiques ne proviennent pas du m�me point. Vers laquelle dirigez-vous vos pas ?
Vers la musique de luth ?
Ou celle de la fl�te ?
H�las ! Malgr� la rapidit� de votre r�flexe, vous d�rapez sur une couenne de lard et partez les quatre fers en l'air, allant vous-m�me vous empaler sur le grand tournebroche. Transperc�, il vous revient trop tard une rumeur � propos de la terrasse du Ch�timent : ne jamais s'asseoir � une table inoccup�e. Votre derni�re pens�e avant de mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur aveugle...
Vous rebroussez donc chemin. Mais la rue des Reliques semble s'�tirer comme � plaisir. Elle vous para�t beaucoup plus longue que vous ne l'aviez cr�. Et, chose �trange, vous ne parvenez toujours pas au portique par o� vous �tes entr�. Que faites-vous ?
Continuez-vous n�anmoins ?
Ou faites-vous demi-tour ?
Le joueur vous toise longuement des pieds � la t�te. Puis il murmure : "Le Gu�risseur aveugle n'existe pas. Ce n'est qu'une l�gende ! Votre maladie, c'est la laelithite, autrement dit le syndrome de Laelith. Tout le monde l'attrape, les premiers temps. Et puis �a passe tout seul, on n'y pense plus. Croyez-moi, quittez ce quartier qui n'est pas le v�tre et rentrez chez vous. Merci pour la tourn�e..." Quelle est votre r�action face � une telle d�claration ?
Vous insistez ?
Plus qu'insister, vous devenez mena�ant ?
Ou vous croyez ce qu'on vous dit et vous quittez la taverne ?
Serrant les dents sous la douleur et malgr� la tentation de l'offre, vous quittez la rue des Mille Parfums. Vous errez au hasard d'un labyrinthe d'escaliers de passages et de venelles ; la sueur et les larmes se m�lent sur votre visage. Tant et si bien que vous finissez par d�boucher dans une rue marchande pleine d'�choppes et de camelots...
...Suite
Entre temps, votre guide a disparu. Vous ressortez donc seul de la rue des Mille Parfums et vous continuez le long d'une ruelle �troite. Au-dessus de vous, les volets des masures sont ferm�s, comme des yeux qui pr�f�rent ne pas voir ce qui va se passer, qui se refusent � �tre t�moins. La rue se tortille en d'incessants virages et elle descend. Vous pr�sumez que vous vous rapprochez de la Faille. C'est alors qu'� quelques dix m�tres en contrebas, vous apercevez un groupe de six malandrins qui bloquent compl�tement le passage...
...Suite
Satisfait et muni de votre achat, vous arrivez au bout de la rue. Vous montez alors un escalier, passez sous une vo�te, redescendez quelques marches et d�bouchez dans une ruelle serpentine. Vous l'empruntez et finissez par arriver � ce qu'il semble bien �tre un cul-de-sac...
...Suite
Vous repartez en sens inverse. Mais bient�t, inexplicablement, quelque chose vous tracasse : la ruelle vous semble subtilement diff�rente...
...Suite
C'est ainsi que vous quittez la terrasse du Ch�timent. Vous rejoignez bient�t votre logis� Le lendemain, votre r�veil est moins angoiss�. La forme semble revenir. Vous vous sentez capable d'envisager l'avenir avec un meilleur optimisme. Les sympt�mes disparaissent-ils vraiment ou est-ce vous qui vous �tes habitu� ? Peu importe. Vous vivez avec et vous n'y pensez plus. Autant dire que vous �tes gu�ri.
Vous �tes devenu un vrai, un authentique Laelithien.

Ext�nu� par cette marche interminable, vous allez vous asseoir sur un banc o� discutent deux vieilles femmes. La musique envo�tante du luth et de la fl�te s'est soudainement arr�t�e, laissant place aux cris aga�ant des enfants des rues.
Soudain, une goutte de pluie se met � tomber, et tr�s vite c'est l'averse. Les deux vieilles femmes s'�clipsent alors, vous laissant seul dans la rue sous une pluie battante.
Une petite fille d'environ quatre ans vous regarde �trangement depuis quelques minutes. A part elle, il n'y a personne d'autre aux alentours. La rue est d�serte.
Vous allez voir la petite fille ?
Ou vous tentez de trouver un porche pour vous abriter ?
Ou bien, vous continuer votre ascension dans les quartiers du Ch�timent ?
Vous vous approchez d'elle, mais elle dispara�t soudainement. Est-il possible que vous ayez eu une hallucination ? La petite fille vient de dispara�tre sous vos yeux. Comme si elle n'avait jamais �t� l�, comme si elle n'�tait qu'un fantasme de votre imagination. Ne sachant que penser de cela, vous reprenez votre chemin, tremp� jusqu'au os.
Les cordes de pluie vous emp�chent de voir � plus de dix pieds devant vous. Une voix se fait alors entendre. Quelqu'un qui vous interpelle et vous somme de venir vous abriter chez lui, pr�textant qu'il n'est pas bon de rester dehors par ce temps l�, surtout ici. Il est �g�, et son regard inspire la compassion � d�faut de la sagesse.
Vous acceptez son hospitalit� avec joie ?
Ou, m�fiant, vous pr�f�rez rester dehors et continuer votre route ?
Vous parvenez tant bien que mal � trouver un petit abri, sous une gargouille de pierre noire qui orne la fa�ade d'une demeure cossue. Vous attendez ainsi une bonne demi heure, contemplant les gouttes de pluies qui se r�percutent dans les flaques. Le silence se fait en vous. Vous n'entendez plus que cette pluie dans un �cho sourd et inaudible.
Etrangement, vos paupi�res commencent � s'alourdir, berc�es par le clapotis de l'eau et le murmure du vent. Vous vous endormez.
Lorsque vous revenez � vous, vous constatez que la pluie s'est arr�t�e et qu'un p�le rayon de soleil illumine � nouveau l'endroit. C'est la fin de journ�e et vous n'avez toujours pas trouv� le gu�risseur aveugle. Vos maux sont d�j� moins douloureux, comme si cette pause hors du temps vous avait gu�ri. Toutefois, vous n'�tes pas soign� pour autant, et vous reprenez alors votre ascension pour arriver sur une place marchande plus couramment appel�e la Place des Mille Parfums.
...Suite
La pluie battante ne vous �pargne pas. Vous avez l'impression d'�tre seul dans cette nouvelle rue qui s'ouvre devant vous. Y �tes vous d�j� pass� auparavant ? Vous ne saurez le dire. Les lieux semblent tellement diff�rents � chaque carrefour que vous vous sentez perdu, �reint�, mal en point... Vous parvenez enfin devant une ruelle peu engageante, jonch�e de d�tritus de toutes sortes. Elle aussi n'est gu�re anim�e. Comme si la pluie effrayait les gens au point qu'ils se terrent tous chez eux.
Alors que vous vous retournez, vous constatez que la petite fille est toujours l�, � quelques m�tres de vous, vous observant minutieusement de ses yeux tristes.
Vous vous engagez dans la rue ?
Ou vous d�cidez d'aborder la petite fille ?
L'homme vous laisse entrer chez lui, une modeste demeure pauvrement meubl�e au sol boursoufl� de pav�s in�gaux. Une bougie blafarde �claire d�risoirement l'endroit et les ombres projet�es sur les murs vous mettent mal � l'aise.
Soudain, au moment le plus inattendu, vous recevez un coup sur la nuque et vous sombrez dans l'inconscience. Lorsque vous vous r�veillez, vous remarquez la pr�sence d'autres individus autour de vous. Vous �tes attach� � une table, pieds et points solidement li�s, impossible de vous en d�faire. La bosse sur votre t�te vous fait effroyablement souffrir. Qui sont ces gens qui vous regardent avec un sourire en biais ? L'un d'eux tient dans ses mains d'�tranges instruments pointus et les approche de votre m�choire. S'ensuit alors une incroyable souffrance, chacun d'eux s'essayant tour � tour � diverses exp�riences sur vos dents. La douleur est atroce, insoutenable, et vous perdez � nouveau connaissance.
Au r�veil, les individus sont toujours l�, contemplant leur travail. Les liens qui vous maintenaient ont �t� d�faits. L'un d'eux pointe un miroir face � vous, et vous demande si vous aimez le r�sultat. Ouvrant votre bouche avec peine, vous constatez les ignominies qui vous ont �t� destin�es. Toutes vos dents ont �t� sculpt�es et peintes de motifs macabres, de t�tes de morts, de signes cabalistiques, de monstres abominables... L'hideux rictus qui pars�me votre visage vous d�figure terriblement.
Alors que vous prenez � peine conscience de cette amputation, le m�me homme vous demande de les payer pour le travail effectu�. Ils r�clament 5 pi�ces d'or.
Vous sortez par d�pit l'argent demand� et le tendez � vos bourreaux ?
Ou vous tentez de vous enfuir le plus rapidement possible ?
L'homme vous laisse entrer chez lui, une modeste demeure pauvrement meubl�e au sol boursoufl� de pav�s in�gaux. Une bougie blafarde �claire d�risoirement l'endroit et les ombres projet�es sur les murs vous mettent mal � l'aise.
Soudain, au moment le plus inattendu, vous recevez un coup sur la nuque et vous sombrez dans l'inconscience. Lorsque vous vous r�veillez, vous remarquez la pr�sence d'autres individus autour de vous. Vous �tes attach� � une table, pieds et points solidement li�s, impossible de vous en d�faire. La bosse sur votre t�te vous fait effroyablement souffrir. Qui sont ces gens qui vous regardent avec un sourire en biais ? L'un d'eux tient dans ses mains d'�tranges instruments pointus et les approche de votre m�choire. S'ensuit alors une incroyable souffrance, chacun d'eux s'essayant tour � tour � diverses exp�riences sur vos dents. La douleur est atroce, insoutenable, et vous perdez � nouveau connaissance.
Au r�veil, les individus sont toujours l�, contemplant leur travail. Les liens qui vous maintenaient ont �t� d�faits. L'un d'eux pointe un miroir face � vous, et vous demande si vous aimez le r�sultat. Ouvrant votre bouche avec peine, vous constatez les ignominies qui vous ont �t� destin�es. Toutes vos dents ont �t� sculpt�es et peintes de motifs macabres, de t�tes de morts, de signes cabalistiques, de monstres abominables... L'hideux rictus qui pars�me votre visage vous d�figure terriblement.
Alors que vous prenez � peine conscience de cette amputation, le m�me homme vous demande de les payer pour le travail effectu�. Ils r�clament 5 pi�ces d'or. Vous regardez dans votre bourse et constatez que vous n'avez plus assez d'or pour les payer. En voyant leurs visages, il ne vous reste qu'une seule possibilit�...
...Vous enfuir le plus rapidement possible.
Refusant l'invitation du vieil homme, vous continuer d'emprunter les nombreuses ruelles qui forment les d�dales tant redout�s du Ch�timent. Vous parvenez enfin devant une ruelle peu engageante, jonch�e de d�tritus de toutes sortes. Elle aussi n'est gu�re anim�e. Comme si la pluie effrayait les gens au point qu'ils se terrent tous chez eux.
Vous vous engagez dans la rue ?
Ou pr�f�rez-vous trouver un petit abri le temps que la pluie passe ?
Empochant vos pi�ces d'or avec un sourire narquois, les individus vous reconduisent � la sortie, en vous remerciant d'avoir utilis� leurs services. Heureux d'�tre encore en vie malgr� votre d�figuration, vous vous �loignez le plus vite possible de l'endroit, vous enfon�ant encore dans la Terrasse du Ch�timent. La pluie semble s'�tre arr�t�e. Dehors, les gens pullulent � nouveau, ressortant leurs �talages divers qui s'amonc�lent sur chaque trottoir. C'est alors que vous arrivez sur une place enivrante o� se vendent diverses marchandises : encens, �pices, parfums, drogues locales... Tous vos sens sont mis en �veil par l'ambiance chatoyante de cet endroit merveilleux. Vous �tes sans nul doute sur la Place des Mille Parfums, un des seuls endroits de Laelith o� l'on puisse se procurer toutes sortes d'�pices et de drogues incroyablement rares.
...Suite
Vous regardez autour de vous les malandrins. Ils sont une demi-douzaine. La porte de sortie n'est pas tr�s loin et vous tentez de la rejoindre d'un bond. Malheureusement, dans votre pr�cipitation, vous tr�buchez sur le pav� difforme et vous vous retrouvez au sol plus vite qu'il ne faut. Les types vous sautent alors dessus et vous immobilisent. Vous avez droit � un autre coup de massue derri�re le cr�ne qui vous fait chanceler. Alors que votre esprit vacille, vous notez l'incroyable d�termination de ces gens, leur folie grandissante et, dans un dernier soupir, les seuls mots qui vous viennent en t�te sont que vous n'aurez plus jamais besoin du Gu�risseur Aveugle...
Vous admirez alors les marchandises expos�es, humant du mieux que vous pouvez les senteurs exotiques qui emplissent vos narines avec douceur. L'id�e vous vient alors qu'un rem�de � vos maux pourrait tr�s bien se trouver ici. C'est alors que vous accostez un marchand, qui vous conseille un autre vendeur un peu plus loin. A force de chercher, de tourner et retourner dans tous les sens, vous finissez par perdre la piste indiqu�e. De ci de l�, on vous balade d'�talages en �talages. Vous vous frayez un chemin tant bien que mal parmi la foule, � la recherche d'un pr�cieux rem�de, mais en vain. Une voix vous interpelle alors : "C'est vous qui cherchez un rem�de pour des maux �tranges ? Je peux vous vendre quelque chose qui vous soignera contre seulement quatre pi�ces d'or. C'est une herbe d'Egonzasthan qui, s�ch�e et consomm�e, apaise la douleur."
Achetez-vous ce rem�de en �change de l'argent demand� ?
Ou refusez-vous son offre, pensant avoir affaire � un charlatan ?
Vous admirez alors les marchandises expos�es, humant du mieux que vous pouvez les senteurs exotiques qui emplissent vos narines avec douceur. L'id�e vous vient alors qu'un rem�de � vos maux pourrait tr�s bien se trouver ici. C'est alors que vous accostez un marchand, qui vous conseille un autre vendeur un peu plus loin. A force de chercher, de tourner et retourner dans tous les sens, vous finissez par perdre la piste indiqu�e. De ci de l�, on vous balade d'�talages en �talages. Vous vous frayez un chemin tant bien que mal parmi la foule, � la recherche d'un pr�cieux rem�de, mais en vain. Une voix vous interpelle alors : "C'est vous qui cherchez un rem�de pour des maux �tranges ? Je peux vous vendre quelque chose qui vous soignera contre seulement quatre pi�ces d'or. C'est une herbe d'Egonzasthan qui, s�ch�e et consomm�e, apaise la douleur." Peut-�tre est-ce un charlatan, peut-�tre pas...
...mais vous ne pouvez que refusez son offre n'ayant pas assez d'or pour le payer.
Vous donnez l'argent � la personne et r�cup�rez un petit sachet d'herbes s�ch�es. Le type vous conseille de la m�cher lentement et vous vous y efforcez. La lente d�gustation semble att�nuer votre douleur, et vous vous sentez quelque peu revigor�. Vous d�cidez alors de quitter cette place bond�e de personnes de tous horizons. Vous h�sitez malgr� tout entre deux directions.
Repartez-vous vers le nord-est ?
Ou pr�f�rez-vous repartir vers le sud ?
Vous repoussez modestement son offre, et continuez votre recherche sur cette place immense. Vous n'avez plus aucune id�e du temps, ni de l'heure qu'il est. Vous d�cidez alors de quitter cet endroit f�erique bond� de personnes de tous horizons. Vous h�sitez malgr� tout entre deux directions.
Repartez-vous vers le nord-est ?
Ou pr�f�rez-vous repartir vers le sud ?
Les ruelles que vous empruntez sont bien moins peupl�es � pr�sent, vous laissant un peu plus d'air pour respirer. Cet air suffocant que vous inhalez avec peine depuis que vous vous �tes mis en t�te de retrouver le Gu�risseur Aveugle, sur la Terrasse du Ch�timent. Au bout d'un certain temps, tandis que les nuages s'obscurcissent, vous parvenez � une rue quasiment d�serte, lentement inclin�e en pente. Autour de vous, il n'y pas grand monde et, apr�s avoir d�ambul� maintes et maintes fois en long et en large dans cette parcelle de quartier, il vous faut � pr�sent faire un choix.
Empruntez-vous la ruelle en pente ?
Ou tentez-vous de rejoindre le sud du quartier, quitte � en sortir pour de bon ?
Votre ascension dure des heures. Il n'est pas un carrefour que vous n'ayez visit� dans cette Terrasse, et pourtant il vous semble toujours revenir sur vos pas, comme si une force �trange vous emp�chait d'en sortir. A chaque passage, ce sont de nouveaux d�tails qui s'offrent � vous, des motifs nouveaux qui apparaissent, de nouvelles rues qui se forment alors que vous �tiez persuad� qu'elles n'�taient pas l� pr�c�demment, comme celle �troite qui s'offre � pr�sent devant vous, sur votre gauche.
Tentez-vous de l'emprunter, pour continuer de chercher un rem�de ?
Ou vous engagez-vous dans le petit passage qui s'ouvre � votre droite ?
Cette rue �troite, qui bizarrement ne semblait pas l� auparavant, d�bouche sur une sorte de hangar. L'int�rieur, bien qu'am�nag� et �clair�, est en fait un entrep�t, ou un refuge de voleurs tels que le laissent supposer les regards m�fiants et malsains qui se pointent vers vous au moment o� vous entrez.
Vous avez la vague intuition que vous n'�tes pas le bienvenu ici.
Rebroussez-vous chemin en vous excusant du d�rangement, pour prendre le chemin de droite ?
Ou pr�f�rez-vous discuter avec eux, expliquant le motif de votre venue ?
Apr�s quelques minutes, vous reconnaissez enfin les lieux. Il vous semble que la sortie du quartier n'est pas loin. Le soleil s'est presque couch� et votre longue errance vous a �puis�.
D�cidez-vous de rentrer chez vous, abandonnant de ce fait tout espoir d'�tre gu�ri ?
Ou retournez-vous sur vos pas pour chercher encore ?
Vous vous complaisez en excuses tout en vous retirant du hangar, laissant derri�re vous vos pi�tres h�tes aux mines conspiratrices. Vous l'avez �chapp� belle. Qui sait ce qu'ils fricotaient en ces lieux ? Mieux vaut ne pas le savoir. Harass� par votre longue marche, vous ne savez plus trop o� aller.
D�cidez-vous d'explorer encore le quartier ?
Ou retournez-vous voir les types du hangar pour finalement demander leur aide ?
Vous vous avancez donc vers les types, en n'omettant pas de les saluer. Mais � peine avez-vous le temps de vous expliquer que vous recevez une fl�chette empoisonn�e dans le cou. S'ensuit alors une salve de rires gras qui vous est destin�e. Le venin agit lentement et vous laisse agoniser sur le sol froid et rugueux du hangar. L'un des malfaiteurs s'empresse de fermer la lourde porte, tandis qu'un autre s'approche de vous et vous demande pourquoi diable avez-vous eu l'id�e de vous attarder ici. Puis il se remet � rire, entra�nant les autres avec lui.
Et, tandis que vous sentez vos derni�res forces vous quitter, peu avant de sombrer dans votre ultime inconscience, une triste pens�e vous vient � l'esprit : vous n'aurez � pr�sent plus besoin du Gu�risseur Aveugle.
Vous avancez �perdument dans les ruelles de la Terrasse du Ch�timent, en qu�te d'un rem�de quelconque. Mais plus vous cherchez, et plus votre volont� faibli. Les lieux se sont empar�s de vous, ils vous retiennent prisonnier � pr�sent. C'est la pens�e qui vous vient en t�te alors que vous commencez � perdre tout espoir. Il fait nuit d�sormais, et les torches ondulantes qui ornent les murs projettent des ombres inqui�tantes. Ne sachant o� aller, vous d�cidez de vous asseoir un instant sur le trottoir pour vous reposer. C'est alors que vous vous dites que vous n'avez quasiment rien aval� depuis ce matin. Vous aimeriez bien �tre chez vous, devant un bon petit plat. Vous qui ne ressentiez aucunement le d�sir de manger ces derniers jours, voil� que l'app�tit vous revient. Vos derni�res forces commencent � vous l�cher. Vous n'envisagez pas de vous relever tant cet effort serait surhumain. Vous ne sentez plus vos jambes, et vos muscles vous br�lent atrocement. Vous avez faim. Vous mangeriez n'importe quoi pour retrouver une quelconque once de force et vous enfuir d'ici.
Soudain, surgit de nulle part, une vieille femme hideuse s'approche de vous. Ses v�tements sont en lambeaux et elle porte sur le corps des marques s�v�res de mutilation. Sa voix rocailleuse se r�percute dans votre esprit et ses yeux jaunes et livides plongent en vous pour y extirper l'infime espoir qui vous restait. Son visage est terrifiant. C'�tait sans doute la derni�re chose que vous auriez souhait� voir dans un tel moment. Pourtant, malgr� tout, elle vous tend un petit paquet de ses mains sales et vous souhaite un bon app�tit avant de s'�vanouir dans les rues du Ch�timent aussi soudainement qu'elle fut apparue. Vous d�ballez le paquet avec h�te et constatez qu'il contient une petite miche de pain avec un morceau de lard cru que vous vous empressez d'engloutir.
Mais la saveur n'est pas r�ellement au rendez-vous. La nourriture a un go�t d'outre tombe. Le pain s'est rassis d'un coup et le lard s'est ass�ch�. Vous recrachez aussit�t ce que vous �tiez en train de m�cher, mais c'est trop tard. Une partie du poison se trouve d�sormais dans votre estomac.
Vous vous mettez � vomir dans le caniveau, pris d'effroyables douleurs, mais personne dans les environs pour vous porter secours. Vous vous videz de tout votre corps, recrachant les derniers restes de votre �me. Votre �me qui s'est perdue dans le Ch�timent d�s lors que vous y �tes entr�. Affal� sur le trottoir, g�missants vos derni�res suppliques, vous constatez que la nourriture est devenue cendre. Vos yeux deviennent trop lourds pour les maintenir ouvert, et votre seule pens�e avant de mourir est que vous n'auriez plus jamais besoin du Gu�risseur Aveugle.
La rue parsem�e d'immondices empeste la puanteur. Toutefois, la pluie y tombe moins, filtr�e par les toitures des maisons l�preuses qui se jouxtent de part et d'autres de la rue formant comme une sorte d'arcade ou de passage couvert... Arriv� � mi parcours de ce taudis, trois mendiants vous accostent et vous demande l'aum�ne.
Vous leur tendez g�n�reusement une pi�ce d'or afin de vous en d�faire ?
Ou refusez-vous leur demande en tentant de vous �loigner d'eux ?
La rue parsem�e d'immondices empeste la puanteur. Toutefois, la pluie y tombe moins, filtr�e par les toitures des maisons l�preuses qui se jouxtent de part et d'autres de la rue formant comme une sorte d'arcade ou de passage couvert... Arriv� � mi parcours de ce taudis, trois mendiants vous accostent et vous demande l'aum�ne. N'ayant plus une seule pi�ce en poche, vous n'avez qu'une seule solution :
Tenter de vous �loigner d'eux.
Vous sortez une pi�ce d'or de votre maigre bourse qu'ils s'empressent de r�cup�rer, vous remerciant mille fois de votre bont�, avant de s'�clipser.
Curieusement, la pluie semble s'�tre arr�t�e. Vous longez la rue malodorante afin d'en sortir au plus vite et parvenez enfin dans un endroit beaucoup plus accueillant qui contraste �trangement avec la ruelle pr�c�dente. Vous �tes sur la Place des Mille Parfums, r�put�e pour ses incroyables senteurs.
...Suite
Vous leur affirmez ne plus avoir de monnaie tout en essayant de fuir cette puanteur. Mais les mendiants ne vous l�chent pas d'une semelle. Cela vous met mal � l'aise et vous d�cidez alors de h�ter le pas, regardant constamment par-dessus votre �paule s'ils vous suivent encore. Arriv� au bout de la rue, vous pensez les avoir suffisamment distanc� pour ne plus en �tre ennuy�. Mais, � l'embranchement de la nouvelle ruelle, une personne v�tue de v�tements crasseux vous surprend, et vous poignarde au ventre avec une large dague rouill�e.
Vous vous affalez au sol, d�versant votre sang sur les flaques de boue et les immondices, tandis que la horde de mendiants revient vous d�pouiller de tous vos biens. Vous assistez, impuissant, � votre longue agonie. Et la derni�re pens�e qui vous vient en t�te avant de mourir, est que vous n'aurez plus besoin � pr�sent du Gu�risseur Aveugle.