[Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

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porphyre77
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par porphyre77 »

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Ce qui n'empêche pas tout le monde de régulièrement vouloir créer des tables de fumbles et d'échecs critiques
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par sam sanglebuc »

ça dépend aussi de la capacité imaginative des joueurs. Pour mes neveux, je fais de la magie une science exacte, ils ont bien assez de choses à gérer avec leur petite tête et avec leur capacité émotionnelle. On verra dans quelques années si j'applique une magie 'dangereuse' !
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par Ragnaroth »

porphyre77 a écrit :Ce qui n'empêche pas tout le monde de régulièrement vouloir créer des tables de fumbles et d'échecs critiques
c'est ça ;)
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par Troumad »

sam sanglebuc a écrit : si j'applique une magie 'dangereuse' !
je prends alors la magie entropique ;)
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par Outsider »

A chacun de voir le danger de la magie.
Jouant sur une variante personnelle de ADD2, j'ai modifié l'usage de la magie hermétique et cléricale.

Voici comment je la gère pour les magicien. Marre de la limitation de sort (liste à apprendre tous les jours) avec les aberrations de devoir dormir devant une porte pour lancer un déblocage le lendemain.
J'ai donc converti le nombre de sorts par niveau en une somme de points de magie (1 sort niveau 3 + 2 sorts niveau 2 + 3 sorts niveau 1 = 10 points de magie). Le mage apprends ses sorts et je garde le % d'apprentissage comme référence avec pour minimum la moitié du score maxi d'apprentissage. Le mage continue a apprendre ses sorts, sauf qu'ils ne s'effacent de la mémoire que s'il sombre inconscient. D'où l'utilité de se promener avec un livre de sort de voyage. Il utilise ses points de magie qui se renouvellent à raison de 1 point par 10 min de sommeil. Il peut lancer les sorts des niveaux connu comme bon lui semble, c'est à dire avec 10 points 3 sorts niveau 3 et 1 de niveau 1. Par contre il doit réussir son % noté à l'apprentissage. A chaque lancé il progresse dans le sort de 1%. Quand il dépasse 100% ( échec à 00 sur le d100) il pourra avec malus lancer les sorts avec un composant VSM en moins. Il utilises donc n'importe quel sort qu'il connait (c'est à dire inscrit dans son livre).
Chaque lancé de sort raté entraine un jet sur la table de magie entropique pour l'effet.
Je dispose d'une autre table d'effet quand un sort est interrompu. Par contre je ne sais plus où je l'ai trouvé.

Certes cela augmente la puissance d'un mage, mais avant de lancer un sort, ils réfléchissent à savoir si c'est vraiment nécessaire.
Avec la table de magie entropique, les effets sont surprenants pour certains et peuvent se révéler mortels.

Le jeu y gagne en souplesse vis à vis des jeteurs de sort qui ont les moyens de se défendre et représente un réel danger (même pour eux).
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Outsider
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...

Message par Outsider »

Quant aux clercs, ce sont des prêtres spécialistes. C'est à dire qu'ils ne vénèrent qu'une déité et obtiennent ainsi quelques pouvoirs spéciaux (se référer aux RO pour des exemples).
En ce qui concerne les sorts, je n'ai changé que la façon de les obtenir en fonction de l'alignement. C'est à dire pour les aligné L, pas de changement, in min par niveau à prier et liste de sort.
Pour les neutres, temps de prière doublé mais avec possibilité de récupérer ou changer des sorts par la prière (le temps perdu ne permet guère d'abuser du principe, mais c'est bien pratique quand il y a une heure à perdre pour récupérer par sorts de guérison).
Pour les chaotiques, pas de liste de sorts, juste la limite autorisée. La prière permet de prendre des niveaux de sorts sans les choisir précisément.
Le MD lance un % et le joueur fait de même auquel il ajoute le 1 ou 2 % par niveau du prêtre (en fonction de ce qui est prévu) et des bonus/malus inhérents au domaine d'action de la déité. Le % du MD est la difficulté à battre pour que la déité accorde le sort au round demandé. Si raté, pas de sort et il faudra réessayer de nouveau l'invocation. Le sort non accordé n'est pas perdu. C'est juste que la déité était occupée à autre chose et n'a pas accordé le sort au moment utile.

Je suis loin du ADD2 d'origine, mais dans la mesure où cela convient à ma table, cela le fait.

Bien entendu, les % du mage ou des prêtres sont aussi appliqués aux PNJ.
.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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