Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Publié : Jeu 3 Sep 2015 15:50
Quelles sont vos habitudes en matière d’intro surtout vis-à-vis des joueurs exigeants voire pénibles (see below)? Il est très facile de passer à côté de l'aventure et même de ne pas la débuter lorsque l'intro commence à patauger.
[Digression/on]
Pour moi, l’introduction dans les modules est primordiale elle installe le récit et participe à la stabilité de l’aventure. Si elle est ratée, il est difficile se rattraper et elle débute en boitillant.
Dans le cas d’une campagne ou d’une série de module, les enchainements sont assez fluides mais dans le cas d’un module one-shot ou du premier de la campagne qui ne débute pas au niveau un, je bute souvent sur l’introduction.
Lorsque je masterise, j’essaye de respecter les cinq étapes du récit narratif : la situation initiale (le personnage dans la vie de tous les jours), l’élément perturbateur (qui incite le personnage à participer à l’aventure), les péripéties (qui font cheminer les personnages jusqu’au « donjon final », l’élément de résolution (le donjon final, le boss de fin, la levée de la malédiction….), la situation finale (partage des trésors, montée en XP et retour à la vie courante). Les deux premières étapes constituent l’introduction de l’aventure, les deux suivantes l’aventure elle-même et la dernière prépare généralement à l’introduction de la suite.
Chaque introduction est personnalisée en fonction du personnage (ou du groupe), du (ou des) joueur(s) et de l’aventure. Certains joueurs sont très susceptibles avec leurs perso et l’intro ne peut se borner au strict minimum du style : » Tu es dans ton laboratoire secret au 26eme sous-sol (ou niveau) de ta Haute Tour (Noire, Blanche ou Grise) de la Magie Suprême en train de t’atteler à la préparation de l’écriture d’un parchemin de protection contre les loutres géantes lorsqu’un messager se présente à ta porte…. ». Souvent, il faut donc déjà négocier avec le joueur les conditions de sa sortie de la Haute Tour.
Il est évident que la nature du joueur et le niveau des personnages influent fortement sur leur participation à l’aventure. L’élément qui fera vibrer la corde sensible doit donc être pertinent pour chaque triptyque (perso, joueur et aventure) et je répugne à utiliser les moyens (poison, quête magique, vol d’un objet magique…) qui imposent au personnage sa participation et lui enlève son libre arbitre. Premièrement parce qu’ils sont règlementairement difficiles à mettre en œuvre et deuxièmement parce qu’ils nuisent au rolepay.
Le schéma des introduction est souvent le même :
Synopsis du scénario :
Un temple de St Cuthbert a été pillé par un groupe de Slaads verts qui a emporté la masse magique qui ornait la statue du dieu. Cette statue est en fait un verrou qui scelle la crypte. Le temple a été construit au-dessus des ruines de l’ancienne forteresse de la liche Oorrh’ac. Sans la masse, la statue incomplète ne fait pas son office et la crypte sera ouverte dans 15 jours laissant l’accès aux anciens tunnels…. La destruction de la masse aura lieu à la prochaine pleine lune dans le temple d’Hibathil dans les marais de l’Ombre Bleue et la crypte sera définitivement ouverte.
Extrait de partie (* les noms ont été changés):
Les joueurs (posant leur énorme classeur sur la table): Bon c’est quel niveau ?
- DM : 9-12 en intérieur dans des grottes (en fait l’aventure se déroule dans les marais, mais cette remarque m’énerve. Je n'aime pas les joueurs qui prennent des persos en fonction de l’aventure de peur de ne pas s’adapter)
- Joueur 1 : OK, je joue Ivan-Bretel d’Ircoïnos Comte des Grands Lacs et Défenseur des Atrhim*, il est paladin/cavalier 12 c’est bon ?
- DM : oui, mais ton dragon d’or dort.
- Joueur 1 : C'est page combien dans le Monster le dragon Dordor (sic) ? Ok, il dort. Mais je prends mon cheval de paladin. (je n’ai pas envie non plus car il possède des Horseshoes of Zéphir, ça ne va pas le faire dans les marais, mes monstres vont se faire charger, je devrai ruser…)
- DM au joueur 2 qui compulse ses personnages frénétiquement : Alors ?
- Joueur 2 : Tu n’as qu’à faire l’intro au paladin, je verrai après.
- DM (à l’écart avec J1) : sur le chemin du retour de ton ancienne aventure tu vas présenter tes respects au prêtre de Saint Cutbert du village …
En deux trois phrases, le paladin est sur son cheval à la recherche de trique magique dérobée au temple par deux créatures de forme vaguement amphibienne avec une longue langue. Il a aussi laissé sa masse of disruption sur la statue pour que la symbolique (dieu + masse) ne soit pas altérée (pas de chance quelques fantômes errent dans les marais).
- DM au joueur 2 qui compulse toujours ses personnages : Alors ?
- Joueur 2 : J’hésite entre Gurdach*, mon guerrier assassin 9/9, et Yhorth*, mon antipaladin 14.
- DM : C’est 9-12 et pas de mauvais. Il fallait se décider plus tôt.
- Joueur 2 : Pfff, je n’ai rien à jouer… Et en plus comment il peut savoir que je suis mauvais (je vous fais grâce de la description de l’antipal…)
En fait, il a au moins 6 persos…
- DM : Tu as : ton druide 10, ton Ranger 9, ton magicien 12
- Joueur 2 : Le druide et le ranger vont « s’emer… » dans les grottes, le magicien est dans le module de JM, on attend la fin depuis des mois.
- DM : (à lui-même mince ! la poker-face est de rigueur),
- Joueur 2 : J’ai aussi mon gnome illu/voleur 7/10 et ma magicienne 13.
- DM (à lui-même : je déteste ses persos surtout la magicienne)… : bon OK, elle fait quoi en ce moment ?
- Joueur 2 : Elle est au 26eme sous-sol de sa tour en train d’enchanter son bâton magique, mais tu sais qu’elle ne se déplace pas pour rien…
- DM : Ton serviteur vient t’annoncer qu’un messager veut te rencontrer ?
- Joueur 2 : Ce n’est pas possible car je l’ai menacé de le désintégrer si j’étais dérangée…
- DM : tu as le sort en mémoire, fais voir ?
- Joueur 2 : non mais j'ai un parchemin ... Là...
Et là le DM sort ses rames….
Epilogue :
La magicienne est sortie de sa tour après d’interminables négociations, sorts de renseignements, divinations etc… Finalement en voyant que le module se déroulait en extérieur le druide 10 croisait la route du paladin mais il était 6 heures du matin : fin de la partie....
[Digression/off]
[Digression/on]
Pour moi, l’introduction dans les modules est primordiale elle installe le récit et participe à la stabilité de l’aventure. Si elle est ratée, il est difficile se rattraper et elle débute en boitillant.
Dans le cas d’une campagne ou d’une série de module, les enchainements sont assez fluides mais dans le cas d’un module one-shot ou du premier de la campagne qui ne débute pas au niveau un, je bute souvent sur l’introduction.
Lorsque je masterise, j’essaye de respecter les cinq étapes du récit narratif : la situation initiale (le personnage dans la vie de tous les jours), l’élément perturbateur (qui incite le personnage à participer à l’aventure), les péripéties (qui font cheminer les personnages jusqu’au « donjon final », l’élément de résolution (le donjon final, le boss de fin, la levée de la malédiction….), la situation finale (partage des trésors, montée en XP et retour à la vie courante). Les deux premières étapes constituent l’introduction de l’aventure, les deux suivantes l’aventure elle-même et la dernière prépare généralement à l’introduction de la suite.
Chaque introduction est personnalisée en fonction du personnage (ou du groupe), du (ou des) joueur(s) et de l’aventure. Certains joueurs sont très susceptibles avec leurs perso et l’intro ne peut se borner au strict minimum du style : » Tu es dans ton laboratoire secret au 26eme sous-sol (ou niveau) de ta Haute Tour (Noire, Blanche ou Grise) de la Magie Suprême en train de t’atteler à la préparation de l’écriture d’un parchemin de protection contre les loutres géantes lorsqu’un messager se présente à ta porte…. ». Souvent, il faut donc déjà négocier avec le joueur les conditions de sa sortie de la Haute Tour.
Il est évident que la nature du joueur et le niveau des personnages influent fortement sur leur participation à l’aventure. L’élément qui fera vibrer la corde sensible doit donc être pertinent pour chaque triptyque (perso, joueur et aventure) et je répugne à utiliser les moyens (poison, quête magique, vol d’un objet magique…) qui imposent au personnage sa participation et lui enlève son libre arbitre. Premièrement parce qu’ils sont règlementairement difficiles à mettre en œuvre et deuxièmement parce qu’ils nuisent au rolepay.
Le schéma des introduction est souvent le même :
Synopsis du scénario :
Un temple de St Cuthbert a été pillé par un groupe de Slaads verts qui a emporté la masse magique qui ornait la statue du dieu. Cette statue est en fait un verrou qui scelle la crypte. Le temple a été construit au-dessus des ruines de l’ancienne forteresse de la liche Oorrh’ac. Sans la masse, la statue incomplète ne fait pas son office et la crypte sera ouverte dans 15 jours laissant l’accès aux anciens tunnels…. La destruction de la masse aura lieu à la prochaine pleine lune dans le temple d’Hibathil dans les marais de l’Ombre Bleue et la crypte sera définitivement ouverte.
Extrait de partie (* les noms ont été changés):
Les joueurs (posant leur énorme classeur sur la table): Bon c’est quel niveau ?
- DM : 9-12 en intérieur dans des grottes (en fait l’aventure se déroule dans les marais, mais cette remarque m’énerve. Je n'aime pas les joueurs qui prennent des persos en fonction de l’aventure de peur de ne pas s’adapter)
- Joueur 1 : OK, je joue Ivan-Bretel d’Ircoïnos Comte des Grands Lacs et Défenseur des Atrhim*, il est paladin/cavalier 12 c’est bon ?
- DM : oui, mais ton dragon d’or dort.
- Joueur 1 : C'est page combien dans le Monster le dragon Dordor (sic) ? Ok, il dort. Mais je prends mon cheval de paladin. (je n’ai pas envie non plus car il possède des Horseshoes of Zéphir, ça ne va pas le faire dans les marais, mes monstres vont se faire charger, je devrai ruser…)
- DM au joueur 2 qui compulse ses personnages frénétiquement : Alors ?
- Joueur 2 : Tu n’as qu’à faire l’intro au paladin, je verrai après.
- DM (à l’écart avec J1) : sur le chemin du retour de ton ancienne aventure tu vas présenter tes respects au prêtre de Saint Cutbert du village …
En deux trois phrases, le paladin est sur son cheval à la recherche de trique magique dérobée au temple par deux créatures de forme vaguement amphibienne avec une longue langue. Il a aussi laissé sa masse of disruption sur la statue pour que la symbolique (dieu + masse) ne soit pas altérée (pas de chance quelques fantômes errent dans les marais).
- DM au joueur 2 qui compulse toujours ses personnages : Alors ?
- Joueur 2 : J’hésite entre Gurdach*, mon guerrier assassin 9/9, et Yhorth*, mon antipaladin 14.
- DM : C’est 9-12 et pas de mauvais. Il fallait se décider plus tôt.
- Joueur 2 : Pfff, je n’ai rien à jouer… Et en plus comment il peut savoir que je suis mauvais (je vous fais grâce de la description de l’antipal…)
En fait, il a au moins 6 persos…
- DM : Tu as : ton druide 10, ton Ranger 9, ton magicien 12
- Joueur 2 : Le druide et le ranger vont « s’emer… » dans les grottes, le magicien est dans le module de JM, on attend la fin depuis des mois.
- DM : (à lui-même mince ! la poker-face est de rigueur),
- Joueur 2 : J’ai aussi mon gnome illu/voleur 7/10 et ma magicienne 13.
- DM (à lui-même : je déteste ses persos surtout la magicienne)… : bon OK, elle fait quoi en ce moment ?
- Joueur 2 : Elle est au 26eme sous-sol de sa tour en train d’enchanter son bâton magique, mais tu sais qu’elle ne se déplace pas pour rien…
- DM : Ton serviteur vient t’annoncer qu’un messager veut te rencontrer ?
- Joueur 2 : Ce n’est pas possible car je l’ai menacé de le désintégrer si j’étais dérangée…
- DM : tu as le sort en mémoire, fais voir ?
- Joueur 2 : non mais j'ai un parchemin ... Là...
Et là le DM sort ses rames….
Epilogue :
La magicienne est sortie de sa tour après d’interminables négociations, sorts de renseignements, divinations etc… Finalement en voyant que le module se déroulait en extérieur le druide 10 croisait la route du paladin mais il était 6 heures du matin : fin de la partie....
[Digression/off]
