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Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 09:14
par Toko

Dernier message de la page précédente :

squilnozor a écrit :mais je crois que je comprends ce que veut dire Troumad. Dès que le MD ou les joueurs oublient que les compétences sont un simple élément de RP, et veulent en faire un véritable avantage dans le jeu (avec optimisation toussa), il y a potentiellement dérapage.
Oui, c'est sûr, mais on est bien loin des feats & skills des éditions honnies qui, pour le coup, en se combinant et cumulant permettent d'optimiser de bourriniser le perso d'un joueur qui choisit les bons combos.

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 11:01
par squilnozor
Marco Volo a écrit :Je n'ai pas encore eu le temps de m'y plonger, j'attends d'être en vacances (ça nous porte en juin).
Par ailleurs, je suis meneur depuis des années, simplement pas dans une édition qui a droit de citer ici ^^
Ce qui a pour inconvénient que je ne peux jamais partagé mes scénarii en ces murs car il faudrait tout retroconvertir/rééquilibrer et squil peut vous dire que c'est du boulot.
Du toluob tu veux dire ?
Une solution peu coûteuse serait peut-être d'expurger au maximum tes scénas de toute indication technique ? Personnellement c'est comme ça que je les préfère.

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 12:33
par Marco Volo
squilnozor a écrit : Du toluob tu veux dire ?
Une solution peu coûteuse serait peut-être d'expurger au maximum tes scénas de toute indication technique ? Personnellement c'est comme ça que je les préfère.
Je peux pour les monstres, en indiquant juste le nom du bestiau et dans quel Manuel des monstres / sur quel site on le trouve.
Par contre les pièges eux, dépendent parfois de l'édition jouée. Je ne peux pas simplement laisser "un piège de boule de feu". Enfin je n'en ai pas l'impression.

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 13:50
par LLyr
Je suis d'accord avec Squil, la trame, l'histoire suffisent à un scenar, le reste c'est de la technique propre à chaque MJ.
Un piège c'est un descriptif, chaque MJ verra son utilité et sa dangerosité potentielle

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 13:56
par squilnozor
Marco Volo a écrit :Je ne peux pas simplement laisser "un piège de boule de feu". Enfin je n'en ai pas l'impression.
Il y a en effet certainement des MD qui n'aimeront pas ça et qui considéreront que tes scénas sont injouables. Mais pour moi ça passe très bien. C'est même limite mieux.

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Mer 21 Mars 2018 20:35
par Outsider
Les compétences en ADD2 permettent de donner aux PJ un peu plus de profondeur dans ce qu'ils savent faire ou pas. Ne pas avoir la compétence ne veut pas forcément dire dire que l'on ne saura pas faire, mais AMHA forcément en moins bien.
Au moins, avec la compétence lecture écriture, on voit apparaitre des guerriers qui découvrent des cartes au trésors et qui sont obligés de demandé un coup de main pour la lecture des mots y figurant. Le nobliaux de service peut ne pas savoir lire ayant préféré des compétences guerrières. En certains cas, il pourra donner le change et devra faire confiance au mage du groupe pour les écrits qu'il reçoit.
Cela apporte donc un renfort sur les background et une certaine forme de RP.
En ADD1 on se contente de dire si son PJ sais lire ou pas et de s'y tenir. Un arrangement de background à voir avec le MD à la création du PJ. De plus en ADD1, certaines classe peuvent apprendre de nombreuses langues (le druide par exemple). ADD2 avec ses compétence limite forcément le nombre de langues proposées à la classe.

Les compétences imposent des choix et au vu du nombre de compétences pouvant être acquises, c'est limité (très limité avec une quinzaine de compétence pour un haut niveau en incluant les armes maitrisées).
Comme MD, j'accorde des compétences gratuites à la création et quelquefois occasionnellement au gré des aventures quand cela s'impose.

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Dim 1 Avr 2018 02:04
par Novice
Marco Volo a écrit :[... Par contre les pièges eux, dépendent parfois de l'édition jouée. Je ne peux pas simplement laisser "un piège de boule de feu". Enfin je n'en ai pas l'impression.
Tu fais comme tu veux!... surtout si c'est un piège magique!... C'est ça! la magie de D&D on invente quand on en à besoin!... Et s'il est écrit dans un des 3521 manuel qu'il n'y à pas de magie autorisée en dehors des manuels... C'est faux! parce que le maître le décide!

Une fois... mes joueurs ont cheminé dans un souterrain ou la lumière provenait de torches tenues par des bras sortant des murs... les bras bougeaient pour suivre le déplacement... (oui c'est dans la belle et la bête!... mais l'effet est efficace)... Je serais bien incapable de dire s'il existe un sort pour réaliser cela... C'est le secret de Gigax que nous ne devions pas découvrir... "pas besoin de règles!"

Elle servent (les règles) essentiellement à donner un équilibre/ entre les joueurs et le DM, les uns et les autres doivent pouvoir partager un langage commun... comme dans tout métier... toute activité humaine.

Pour un DM débutant il ne faut pas vouloir parler la langue mieux que des gens du pays, juste suffisamment pour se faire comprendre... et inventer des mots nouveau. C'est dépaysant pour les joueurs qui ne savent pas à quoi s'attendre... plus de créativité et in finé plus de RP.
Outsider a écrit : Les compétences en ADD2 permettent de donner aux PJ un peu plus de profondeur dans ce qu'ils savent faire ou pas. Ne pas avoir la compétence ne veut pas forcément dire dire que l'on ne saura pas faire, mais AMHA forcément en moins bien.
Entrer dans le détail de règle c'est bien quand on à déjà expérimenté plein de truc et qu'on à tant bourlingué qu'il faut du nouveau pour "rafraîchir" la feuille de perso et l'interret à son personnage... Donc pour un DM débutant (cf sujet de Marco Volo) laissez tomber les spécialisations... dans x parties si les joueurs (et toi) en ont besoin, vous pourrez toujours ajouter ces règles optionnelles... qui permettent de faire (aussi) du billisme et (selon moi) surtout de se passer des autres classes (on finit par être à la fois guerrier, jeteur de sort, voleur et spécialiste du macramé) ;) .... mais c'est un autre sujet! ;)

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Dim 1 Avr 2018 08:45
par trimordiah
Pour faire simple en tant que MD, je n'utilise pas grand chose à part ce pense bête:

Combat:
1: Initiative: 1D10, le plus petit score commence
2: jet d'attaque: soustraire la CA de la cible au TACO de l'attaquant
EX: TACO 14 doit lancer 14 ou + pour toucher sur 1D20

Jets de Sauvegarde:
1: jet de sauvegarde sur 1D20, le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur du jet de sauvegarde du personnage (cf tableau P.110)

et en avant les manivelles, comme c'est expliqué précédemment faut bien avoir son scénario en tête et s'adapter en cours de partie...
Aprés les seuls pb sont dans la progression de personnages, c'est un peu le bordel dans les livres, mais bon au pire, je me sers de Baldur's gate pour vérifier que ça colle, il tourne avec les règles add2 et donc suffit de recréer les personnages des pjs et de les faire progresser pour voir si on a rien zappé... D'ailleurs dans les manuels de la deuxième édition, j'ai toujours pas trouvé où était précisés les gains de points de caractéristique donc j'applique les règles du manuel du joueur 3.5: 1 point de carac tout les 4 niveaux

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Dim 1 Avr 2018 09:00
par Troumad
trimordiah a écrit :D'ailleurs dans les manuels de la deuxième édition, j'ai toujours pas trouvé où était précisés les gains de points de caractéristique donc j'applique les règles du manuel du joueur 3.5: 1 point de carac tout les 4 niveaux
C'est quoi ça ?

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Dim 1 Avr 2018 09:57
par Toko
Troumad a écrit :
trimordiah a écrit :D'ailleurs dans les manuels de la deuxième édition, j'ai toujours pas trouvé où était précisés les gains de points de caractéristique donc j'applique les règles du manuel du joueur 3.5: 1 point de carac tout les 4 niveaux
C'est quoi ça ?
Ça n'existe pas dans les éditions TSR.
Mais, après tout, pourquoi ne pas ajouter une règle maison (si les PJ n'ont pas déjà tous bénéficié de caracs de bourrins grâce aux méthodes de tirage "alternatives" ;) ).

Re: Initiation ADD2 pour le MD

Publié : Dim 1 Avr 2018 10:18
par trimordiah
Ah bah non tirage standard, je trouve justement que cette progression des caractéristiques par niveau peut être représentative de l'évolution physique des PJs à travers leurs aventures, le mieux étant justement de démarrer en mode "galère" avec des stats pas exceptionnelles et d'étoffer cela par la suite en utilisant cette règle de dd 3.5

En tout cas merci, je n'aurais plus à chercher ce qui n'existe pas et je vais rester sur mon système hybride qui me semble pas mal personnellement :chin: