Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
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Re: Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
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ou pas...sam sanglebuc a écrit :si tu es persuasif genre casse pied tu vas le forcer à te dire qu'est ce qui t'attend dans le scénario et là tu peux choisir
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Re: Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
Voici quelques propositions de sorts ADD1 , du moins ceux qui ont le plus de chance de servir ou à avoir sous le coude.
Niveau 1
Guérison des blessures légères - c'est la finalité du clerc à ADD1.
détection de la magie - Parce que c'est toujours utile et que le mage a de meilleurs sorts à prendre.
(purification de l'eau et des aliments - permet d'éviter de se faire empoisonner en lançant le sort sur le repas servi. Je fais passer cela comme une bénédiction car pas forcément discret. Je ne vais pas dire à mes hôtes que je crains un empoisonnement ou une maladie.)
Niveau 2
Silence sur 5 m - pour faire taire les jeteurs de sorts adverses, rendre un combat silencieux, défoncer une porte sans bruit, se déplacer en silence.
Marteau spirituel, en cas de rencontre avec des draineurs de niveau.
Paralysie - on paralyse et on égorge ensuite.
D'autres sorts intéressants mais dépendants du contexte.
Niveau 3
Dissipation de la magie
Glyphe de garde - pour piéger une porte ou un porche avec un effet bruyant pour donner l'alerte. Permet de dormir sereinement et éviter un vol dans la chambre de l'auberge.
Lumière éternelle - juste pour préparer des pierres de lumières ou une torche éternelle que l'on garde enveloppée ou dans des boites quand on ne s'en sert pas.
Niveau 4
Contre poison - cela peut toujours être utile
détection des mensonge - au top pour les interrogatoires
Langue
(je préfère deux soins de niveau 1 plutôt que le soin niveau 4)
Niveau 5 et +
Ils sont tous utiles et on en a toujours trop peux.
Dès que l'on a le niveau, le matériel et le temps, il faut prévoir d'écrire des parchemins. Ou alors en "acheter" dans les temples de sa confession.
Pour les autres sorts à bas niveaux, certains sont plus utiles que d'autres et c'est fonction du contexte et sa façon de jouer son clerc. Le combo bénédiction - cantique - prière a ses adeptes.
Pour un mage, c'est plus compliqué car il dispose des sorts qu'il trouve.
Les classiques sont, en plus des sorts imposés.
Niveau 1
sommeil - utile seulement contre des bas niveaux
missile magique - vite lancé et peut faire avorter un sort adverse.
charme personne
identification
compréhension des langues
détection de la magie
chute de plume
Niveau 2
image miroir
corde enchantée
ouverture
toile d'araignée
Niveau 3
Boule de feu
Dissipation de la magie
foudre
langue
respiration aquatique
vol
Niveau 4 et +
Les sorts deviennent vraiment intéressants et c'est le contexte qui impose le choix.
Comme il faut 1 tour par niveau, cela devient long à mémoriser chaque jour. Il vaut mieux ne pas se louper dans le choix une fois que la mission est connue.
Les choix proposés sont logiques mais il faut trouver sa voie et son style de jeu quand on est jeteur de sort. Un sort peut appuyer un RP avec de meilleurs résultats qu'un sort plus brutal et radical.
Niveau 1
Guérison des blessures légères - c'est la finalité du clerc à ADD1.
détection de la magie - Parce que c'est toujours utile et que le mage a de meilleurs sorts à prendre.
(purification de l'eau et des aliments - permet d'éviter de se faire empoisonner en lançant le sort sur le repas servi. Je fais passer cela comme une bénédiction car pas forcément discret. Je ne vais pas dire à mes hôtes que je crains un empoisonnement ou une maladie.)
Niveau 2
Silence sur 5 m - pour faire taire les jeteurs de sorts adverses, rendre un combat silencieux, défoncer une porte sans bruit, se déplacer en silence.
Marteau spirituel, en cas de rencontre avec des draineurs de niveau.
Paralysie - on paralyse et on égorge ensuite.
D'autres sorts intéressants mais dépendants du contexte.
Niveau 3
Dissipation de la magie
Glyphe de garde - pour piéger une porte ou un porche avec un effet bruyant pour donner l'alerte. Permet de dormir sereinement et éviter un vol dans la chambre de l'auberge.
Lumière éternelle - juste pour préparer des pierres de lumières ou une torche éternelle que l'on garde enveloppée ou dans des boites quand on ne s'en sert pas.
Niveau 4
Contre poison - cela peut toujours être utile
détection des mensonge - au top pour les interrogatoires
Langue
(je préfère deux soins de niveau 1 plutôt que le soin niveau 4)
Niveau 5 et +
Ils sont tous utiles et on en a toujours trop peux.
Dès que l'on a le niveau, le matériel et le temps, il faut prévoir d'écrire des parchemins. Ou alors en "acheter" dans les temples de sa confession.
Pour les autres sorts à bas niveaux, certains sont plus utiles que d'autres et c'est fonction du contexte et sa façon de jouer son clerc. Le combo bénédiction - cantique - prière a ses adeptes.
Pour un mage, c'est plus compliqué car il dispose des sorts qu'il trouve.
Les classiques sont, en plus des sorts imposés.
Niveau 1
sommeil - utile seulement contre des bas niveaux
missile magique - vite lancé et peut faire avorter un sort adverse.
charme personne
identification
compréhension des langues
détection de la magie
chute de plume
Niveau 2
image miroir
corde enchantée
ouverture
toile d'araignée
Niveau 3
Boule de feu
Dissipation de la magie
foudre
langue
respiration aquatique
vol
Niveau 4 et +
Les sorts deviennent vraiment intéressants et c'est le contexte qui impose le choix.
Comme il faut 1 tour par niveau, cela devient long à mémoriser chaque jour. Il vaut mieux ne pas se louper dans le choix une fois que la mission est connue.
Les choix proposés sont logiques mais il faut trouver sa voie et son style de jeu quand on est jeteur de sort. Un sort peut appuyer un RP avec de meilleurs résultats qu'un sort plus brutal et radical.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
Dans les sorts très utiles contre les jeteurs de sorts adverses, tu as Silence, indispensable (à lancer habilement à un endroit précis pour ne pas désactiver tes propres jeteurs de sorts). J'avais dans mon groupe, un clerc qui lançait souvent Augure pour nous aider à prendre la bonne décision quand on hésitait entre plusieurs options. Command (Injonction) aussi est très utile, en plus des sorts de Soins et de détection et de protection.
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Re: Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
Pour les magiciens, tous les sorts sont intéressants!
Personnellement je ne prends (prenais) pratiquement jamais de sorts offensifs, je préfère l'art d'impressionner, de mystifier les PNJ voir même les PJ avec des sorts peu usités.
Pour le clerc, à bas niveau évidemment les sorts de soins.
Pour le haut-niveau, le choix est beaucoup plus intéressant, les techniques de haut-niveaux permettant de substituer les soins au moment opportun.
Personnellement je ne prends (prenais) pratiquement jamais de sorts offensifs, je préfère l'art d'impressionner, de mystifier les PNJ voir même les PJ avec des sorts peu usités.
Pour le clerc, à bas niveau évidemment les sorts de soins.
Pour le haut-niveau, le choix est beaucoup plus intéressant, les techniques de haut-niveaux permettant de substituer les soins au moment opportun.
"Ce qui compte ce ne sont pas les années de vie mais la vie dans les années."
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Re: Du b.a.-ba des sorts en milieu hostile
Bonjour,
Je de-terre ce vieux sujet parce que pour ma part dans les parties avec débutants je règle le problème récurant des lanceurs de sorts qui ne savent pas quoi choisir devant la multitude de sorts qui s'offre à eux en ne leur laissant pas le choix pour leurs sorts.
Je ne sait plus si c'est dans ce forum que j'ai lu l'idée ( le DDD est si vaste que je m'y perd...) mais cela est cohérent si on explique aux joueurs que par exemple ses premiers sorts de magicien lui ont été "offert" par son maitre au sortir de sa formation initiale, de même pour les clercs, ses pouvoirs étant accordés par un dieu, facile à comprendre qu'il n' ait pas toujours ce qu'il souhaite au début...
Je fait cela pour aider les joueurs novices en leur "donnant" des sorts utiles pour l'aventure qu’ils vont vivre! Par la suite, en changeant de niveaux ils ont déjà un peu de pratique et sont donc plus a même de choisir en connaissance de cause.
Bien sur des joueurs expérimentés ont toutes latitudes pour choisir leurs sorts.
Je de-terre ce vieux sujet parce que pour ma part dans les parties avec débutants je règle le problème récurant des lanceurs de sorts qui ne savent pas quoi choisir devant la multitude de sorts qui s'offre à eux en ne leur laissant pas le choix pour leurs sorts.
Je ne sait plus si c'est dans ce forum que j'ai lu l'idée ( le DDD est si vaste que je m'y perd...) mais cela est cohérent si on explique aux joueurs que par exemple ses premiers sorts de magicien lui ont été "offert" par son maitre au sortir de sa formation initiale, de même pour les clercs, ses pouvoirs étant accordés par un dieu, facile à comprendre qu'il n' ait pas toujours ce qu'il souhaite au début...
Je fait cela pour aider les joueurs novices en leur "donnant" des sorts utiles pour l'aventure qu’ils vont vivre! Par la suite, en changeant de niveaux ils ont déjà un peu de pratique et sont donc plus a même de choisir en connaissance de cause.
Bien sur des joueurs expérimentés ont toutes latitudes pour choisir leurs sorts.