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Dadou13
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Message par Dadou13 »

Un de mes joueur qui incarne un paladin est lassé de son pj car il est customise un max et donc à part taper sur les ennemis il ne fait rien. Au départ je lui avait confier une mission annexe pour l intéresser : retrouver la main de Tyr (puisqu il est paladin de Tyr) mais la partie avançant dans l intrigue principale j ai complètement délaissé cet aspect. Or je voudrais me remettre sur cette quête sinon il va quitter la table de jeu.
Quelqu’un aurait il des idées liées à cette quête ? QI pourrait le mettre sur la voie, où se trouverait cette main, devrait il combattre Kesef le molosse du chaos (qui a combattu Tyr et lui a arraché sa main),….
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Le grand Zog
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Message par Le grand Zog »

1-la rencontre avec le dragon contre lequel il n'est pas trop équipé ou le piège monstrueux ou les monstres rouilleurs pendant la nuit (ou un combo), et paf ! Jet de sauvegarde pour tous les objets, la customisation va diminuer. Un paladin se doit d'être humble.
2-mais pourquoi tant de haine ? Et bien la vilaine liche qui vient de voler la main à un demi-dieux ne tient pas à se qu'un paladin la récupère. La preuve que la main a été volée pourrait être dans le trésor du dragon car il travaillait pour la liche.
3-Et oui il y a un contrat sur ta trombine le paladin, tu n'es plus le chasseur mais le chassé, mais tu trouves des preuves qui te rapproches du donneur d'ordre.
4-dommage au moment de récupérer la main elle se fait voler par un autre méchant (quand un méchant tombe un autre prend sa place, plus t'en tues plus il y en a !)
la violence est une solution de facilité, mais il ne faut pas trop se compliquer la vie... (Manuel de la diplomatie du guerrier)
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Maître Poulpe
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Re: HELP!

Message par Maître Poulpe »

Laisse Tyr s'occuper de sa main (je ne suis pas certain qu'il ait envie de la récupérer), mais coupe lui la sienne.
Dans un premier temps, le paladin devra déjà taper un peu moins et discuter un peu plus.
Cela peut être, par exemple, une quête imposée par son dieu pour éprouver sa foi.
Le paladin doit rendre justice à une créature maléfique (un démon à tête de loup, par exemple). Pour gagner son procès et prouver à l'assemblée que la créature est digne de confiance, il doit accepter de placer sa main dans sa gueule. Mais la créature lui arrache sa main et disparaît. Des prêtres interviennent et le soignent mais, même avec une régénération, sa main ne repousse pas.
Pour avancer dans sa quête et retrouver la créature, le paladin doit apprendre plus sur l'histoire de son dieu, ce qui le fait aussi progresser dans sa foi, et surtout, l'oblige à se comporter de façon loyale et juste sans recourir systématiquement à la violence (la vraie force, c'est de ne pas s'en servir).
Après une première traque, il parvient à retrouver la créature et à la tuer (du moins c'est ce qu'il croit, car en réalité c'est un serviteur de son dieu qui a changé d'apparence).
Mais la mort du monstre ne met pas fin à la quête. En mourant, le démon est sensé retourner automatiquement sur son plan. C'est la que commence la véritable mission du paladin. Le paladin doit se rendre dans les Abysses (pour qu'il apprenne que la Loi n'est ni bonne ni mauvaise) pour obtenir des infos. S'il résiste à l'envie de taper, des diables pourront lui filer quelques tuyaux et le guider vers les Enfers (là, c'est bien chaotique). Une fois sur place, il fait un peu de ménage et atteint le but non avoué de sa quête. À la fin, il tue le vrai monstre (celui dont le serviteur de son dieu à pris l'apparence).
En récompense, il peut soit récupérer sa main (et renier son dieu, si le MD est vache), soit faire ce sacrifice pour son dieu, qui lui trouvera bien une petite compensation pour le féliciter...
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griffesapin
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Re: HELP!

Message par griffesapin »

comment un paladin, même optimisé, ne fait rien d'autre à part taper ?
on parle de la classe qui oblige un Charisme élevé donc les phases sociales , enquête, discussions, négociation, persuasion et cie, c'est quand même LE rôle du mec qui a 17 en Charisme...
sans oublié l'aspect religieux : conversion, prosélytisme, devoirs en tant que représentant de son dieu "et vous là bas, le paladin de Tyr, dieu de justice: on a un contentieux à régler venez voir pas là pour juger le truc", etc...
Le pb c'est le le style du joueur visiblement, un Paladin c'est l'une des 2 classes Charismatiques du jeu en ADD2, l'autre c'est le Barde avec 15 en Charisme mini: un Paladin doit avoir 17: ca interroge pas sur le rôle ?
:papy: la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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anthe
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Message par anthe »

1-la rencontre avec le dragon contre lequel il n'est pas trop équipé ou le piège monstrueux ou les monstres rouilleurs pendant la nuit (ou un combo), et paf ! Jet de sauvegarde pour tous les objets, la customisation va diminuer. Un paladin se doit d'être humble.
Perso je suis pas fan du nettoyage arbitraire des PJ d'autant que si le paladin est prêt à quitter la table, la perte d'un objet auquel il tient sera l'excuse pour lui faire franchir le pas.

@Dadou13, tu ne nous en dit pas trop sur les relations entre le paladin et le groupe. Sont-ils soudés ou à minima solidaires ? Pour moi, un paladin de Tyr n'est pas un mercenaire mais doit être à la tête du groupe et le guider dans des quêtes pour (r)établir la justice. Est-ce le cas ? A priori non, il semble subir et jeter des dés.

La quête alambiquée (non péjoratif, je précise ;) ) comme te le propose Maître Poulpe se doit d'être collective et donc placer le paladin au centre de l'intrigue afin de le valoriser et lui redonner confiance. Il faudrait que le groupe soit "à son service" pour l'accomplissement de la quête et non qu'elle soit son seul fardeau.

Il semble évident qu'à la fin de sa recherche de la main de Tyr, il doivent perdre la sienne voire la vue...
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Betanaelle
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Message par Betanaelle »

Autant la quête proposé par Maitre poulpe est génialement compliquée.
Autant griffesapin et anthe ont raison également.

Mais il y a une troisième voie, en fonction de son niveau. Il peut être lasser de rendre la justice et de protéger les gens qui au final continueront les mêmes erreurs.
Et si son dépit se transformait en violence, puis en haine, puis qu'il tombait dans le coté obscur de la force.
Peut-être qu'un de ses anciens ennemies toujours vivant, à lancer une malédiction sur lui, une attaque psychique pour lui fait péter les plombs.

Dernière voie, devenir moine et s'isoler dans la pénitence, lasser sur monde. Mais peut-être qu'un réel et puissant danger nécessite de le sortir de cette torpeur, pour un dernier baroud d'honneur.
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chloraciDe
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Message par chloraciDe »

Et lui as-tu dis tout simplement qu'il n'était pas fait pour être paladin. Le paladin est tout sauf un guerrier. Comme il a été dit son pré-requis est le 17 en charisme. C'est donc comme le magicien la chose la plus dure à jouer car ces caractéristiques ne sont pas qu'un simple jet de dé. Quoique, le MD peut toujours autoriser un lancer de dé. Mais que cela serait triste sans l'éloquence du Paladin pendant une partie. Cela ne s'invente pas, c'est un don et pour certains une malédiction, Être Paladin c'est savoir donner aux autres sans retour. C'est de là qu'il puise sa force et son bonheur. Ce plaisir de l'oubli de soi.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

Pour moi deux options

une consistant à travailler sur son passé et s'en servir pour le mettre au centre de l'intrigue en espérant que cela le remotive

sinon plus radical le faire changer de pero car pour moi il y a erreur de casing entre le joueur et le perso

le paladin est rappelé par son ordre et au revoir on part sur une page blanche
faut parfois ne pas forcer les joueurs
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Fantosia Chat-Murr
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Message par Fantosia Chat-Murr »

Quelqu'un qui est lassé de son personnage n'est pas nécessairement prêt à quitter la table; il s'agit de deux problèmes différents, dont le second me paraît beaucoup plus important que le premier. Si l'on veut jouer, il y a mille manières de jouer autre chose, autrement, etc. La rupture de communication se produit par exemple lorsqu'un individu voit ses valeurs transgressées ou lorsqu'il perd la face, etc.
Tu n'évoques qu'une relation de couple, entre un joueur et toi, dans laquelle tu apparais comme celui qui va apporter des solutions à celui qui s'est créé des problèmes, selon un schéma on-off, 0-1, blanc-noir, émetteur-récepteur. Est-ce si simple?
Et si les problèmes venaient aussi des autres joueurs, dont tu ne parles pas? Que font-ils, que disent-ils, etc? Le joueur incarnant le paladin est-il réellement intégré au groupe ou est-il un bouche-trou qui a enfin pris conscience de sa fonction réelle?
J'ai perdu à tout jamais un joueur il y a une trentaine d'années, pour une raison que je t'expose ici: il passe chez moi avec un autre joueur; l'un veut regarder Predator2, l'autre veut essayer Space Hulk, sur Amiga500 (oui, je suis toujours un geek :D ). Je donne l'avantage à l'ami le plus proche et nous regardons le film. Je n'ai jamais revu l'autre. Quel rapport avec la campagne que je faisais jouer à AD&D1? Aucun. Même les dieux de l'Olympe sont imprévisibles. :lol2:
- "Fantoche", illusionniste niv 2, dans Les Ténèbres sur le DDDDD
- Traduction de "Donjons & Chocolat", avec jello195 et squilnozor
- Participation à la carte interactive de Glantri (fruit du chêne numéro trois), avec maudite et al'szass
- Mise à l'index des anciens numéros de Cassis Belle Eau, avec al'szass
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Outsider
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Re: HELP!

Message par Outsider »

Dadou13 a écrit :
Ven 4 Août 2023 00:44
Un de mes joueur qui incarne un paladin est lassé de son pj car il est customise un max et donc à part taper sur les ennemis il ne fait rien.
:shock:
Son 17 ou 18 en charisme font de lui le leader du groupe. C'est un meneur, c'est li qui négocie les contrats pour sa compagnie et qui se charge de la cohésion du groupe. Il devrait être le PJ incontournable de l'équipe.
Lourde responsabilité de maintenir les autres en vie avec son code moral stricte le mettant en permanence en danger.
Le paladin n'est pas une machine à tuer comme peut l'être un guerrier monoclassé et spécialisé façon ADD2 dans un arme et un style de combat.

Ce rôle social à plusieurs façon d'être déclinée avec les interractions vis à vis des PNJ. Nous avons déjà discuté de l'usage des caractéristiques en appuis du RP. Le charisme du PJ et celui du joueur sont très différents, donc il me semble difficile de miser sur un RP percutant d'un paladin recherchant des infos dans une taverne. D’où le jet sous caractéristique qui permet de savoir si le PJ apprend ou pas des infos utiles. Le RP du joueur se résumant à la façon de faire, le jet de dé remplaçant les dialogues. Cela évite aussi qu'un joueur monopolise la parole durant une heure à discuter avec tous les PNJ présents.

Si ADD2, le paladin a du choisir des compétences sociales comme l'étiquette, l’héraldique la danse, la poésie, le chant, etc.
Le MD peut scénariser pour mettre en exergue ces compétences, bien souvent inutiles.
C'est l'occasion de repérer l'étendard d'une troupe en approche, l'identifier et choisir de se cacher pour laisser passer les ennemis et les suivre. Un concours de chant ou de poésie permet de séduire une courtisane à la cour du seigneur et récolter des infos comme l'existence d'un passage secret ou la cache au trésor.

Si le joueur est motivé par les objets magiques, tu peux décliner la main de Tyr comme une relique formée d'un gantelet en maille sur lequel se greffe 5 doigts. Cela le motivera à retrouver tous les éléments (ce qui accorde de nouveaux pouvoirs à l'objet). Penser à glisser des infos sur cette quête annexe au gré des aventures du groupe.

Mais pour rejoindre l'avis général, si le joueur est lassé, il est temps de choisir un autre type de PJ.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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