quête vs sandbox

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chepa
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quête vs sandbox

Messagepar chepa » Mer 23 Sep 2020 22:33

Voilà mon interrogation

Lorsque j'étais joueur puis MD les aventures s'articulaient autour d'une quête on allais d'un point A vers un point Z
Bien sûr le chemin était parfois zigzaguant mais suivait une histoire pré-écrite et obligatoire

A lire le forum c'est devenu obsolète les PJ faisant l'aventure comme bon leur plait, il n'y a plus de longue quête possible ?
Comment rendre une quête dans le style sandbox

Tout ça car j'aimerai créé une quête menant de FMA2 (dans Maztica) vers FMQ1 la cité d'or voir plus loin mais avec un certain dirigisme comme je le faisais à l'époque

Dîtes-moi comment vous gérez tout cela, quelles sont les clés pour combiner le tout
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Outsider
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Outsider » Mer 23 Sep 2020 23:08

Tu as la réponse dans ta question. "Le chemin était parfois zigzagant".
Tu poses ta campagne ou tu pars d'un module et tu improvise autour en fonction de ce que veulent les PJ. C'est purement bac à sable.
Pour le côté dirigiste, il y a des points de passage imposés. Soit des points incontournables comme les montagnes du croc du dragon qui sont positionnés, soit des aventures sans lieu fixe, comme la tanière des braconniers ou l'antre des contrebandiers. De même certains modules doivent pouvoir prendre place en différents endroits de ta campagne. Une fois le module joué, il est inamovible et fait partie des zones connues des PJ. Il y a différentes façon de concevoir une campagne et d'y incorporer des aventures.

Plus complexe, tu définis précisément ta campagne, tes villes et lieux principaux et tu te débrouilles pour balader tes PJ comme tu l'entends. Après tout, sans guide ni une piste à suivre sans bifurcation, il y a tout lieu de s'égarer, surtout en terrain vallonné sans des montagnes éloignées en points fixe pour se repérer et pire encore dans une foret. Il est facile d'emmener les PJ où on veut. Et s'il prennent la direction inverse, il faut improviser. Prévoir plein de rencontre typiques (PNJ) et les joueurs croiront que cela fait partie de l'aventure. Un chariot avec une roue cassée à réparer pour un diseur de bonne aventure qui demandera à être accompagné car c'est le destin qui a mis les aventuriers sur son chemin, et hop, on les emmène où le MJ veut.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Anne-Claire Driet » Jeu 24 Sep 2020 07:41

Quelques astuces scénaristiques:
1- Les persos sont sur la trace d'un ennemi (enquête, course poursuite). Celui-ci peut avoir les mêmes objectifs que les PJ (concurrent) ou ça peut être une quête parallèle... Ils auront beau aller à droite à gauche, il faudra bien qu'ils suivent la trace du grand méchant s'ils veulent le rattraper. Au fur et à mesure de leurs explorations, tu leur glisses quelques indices: "on l'a croisé à l'auberge de tel village", "il a un fortin à tel endroit, c'est sûr qu'il a du y passer", "son frère habite là bas"...
2- Il y a des objets à récupérer (un objet magique qui a été brisé?): chaque partie de l'objet est dans une zone plus ou moins définie qui va amener à de l'exploration. Les PJ vont zigzaguer selon leur gré pour récupérer chaque élément. Ils finissent par apprendre que le dernier et le plus important est à la cité d'or... Classique et toujours efficace.
3- Tu mixes les deux pistes scénaristiques ci-dessus, elles peuvent être compatibles...
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Hallacar » Jeu 24 Sep 2020 09:07

Sans rentrer dans le détails comme Anne Claire je pense en effet rejoindre outsider sur le sujet

Une trame principale et plein de mini quêtes, aventures, rencontre,s qui vont étoffer le jeux, rendre l'aventure moins dirigiste et surtout rendre l'ensemble vivant.
Donc sur la base de cet principe rappeler que le monde ne tourne pas autour des PJ et vis sans eux, vivait avant et vivra (peut être après eux)
Donc toute action des pj peut avoir des effets et des conséquences qui peuvent se traduire par les fameux zig zag que tu évoques.

Cependant, toutes les campagnes ne se prêtent peut être pas à cela car certaines sont dans un timing très serré et où il n'y a pas de temps mort, mais à part celle ci et encore la cohabitation plus que l'opposition quête vs sandbox n'a pas lieu d'être.

Exemple, la lutte contre un mal agissant en secret sous diverses formes s'y prêtes, on coupe une tête de l'hydre du mal et une autre repousse ou apparaît ailleurs. Le mal et l'ennemi peuvent être patient et resurgir plus tard, bien plus tard ou ailleurs et sous une autre forme.
Des indices trouvés dans une quête annexes peuvent se révéler inexploitables à l'instant T et avoir de l'importance deux modules plus tard

Bref il faut que le monde autour des joueurs vive et réagisse et inter agisse avec les aventuriers
le vie de ces derniers n'est pas qu'une suite effrénée d'aventures épiques, la renommée, la progression sociale des personnages peut amener des contraintes (participer à un tournoi, faire office de juge, être victime de complot motivés par la jalousie d'un concurrent évincé ou d'un mari jaloux du beau gosse de la compagnie...)
bref donner du corps à la vie des pj leur donner du temps libre écouter leur souhaits et peut être les contrarier et les remettre sur le fil principal.

Dans ma campagne que je fais jouer sur Roll20 je commence à distiller des éléments de la future quête par petite touche qui au final va mener sur le premier module de la campagne et je compte faire des intermèdes quitte à modifier quelque peu le déroulé de la campagne initiale provenant d'une série de modules "officiels".
Je vais me servir des inspirations et aspirations de certains personnages pour leur faire croiser la route de certains évènements qui devraient les titiller ou pas, quitte à ce qu'il ratent le signal qui deviendra plus fort la fois d'après.
Les joueurs sont une base d'inspiration sans limite pour la sandox

Après ton décors n'a pas besoin d'être ultra détaillé
perso je suis un gros fainéant et je me rends compte que tout écrire prend du temps et ne sert pas toujours loin de là
donc je fais à grands traits dans un contexte que je connais assez bien et je brode et j'improvise pour le détail
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Re: quête vs sandbox

Messagepar globo » Jeu 24 Sep 2020 11:20

Merci Chepa, Voilà un sujet passionnant !

Il y a plusieurs choses dans ta question :
1) L’intérêt d’une campagne itinérante par rapport à une campagne à partir d’une base d’opération.
2) Les différences entre jeu prescrit (avec un scenario plus ou moins linéaire) par rapport à du jeu émergent (de l’impro plus ou moins préparée, le sand box pouvant entrer dans cette catégorie).

Le problème avec les campagnes itinérantes est que c’est à cause de ce genre de chose que nos joueurs deviennent des « murder hobos ». Pourquoi ? Parce que la structure est la suivante : a) on arrive dans un nouveau lieu à propos duquel on ne connait rien. b) après une enquête plus ou moins difficile, on comprend le problème. c) on « traite » le problème grâce à un combat final. d) on a des indices pour aller dans un nouveau lieu que l’on ne connaitra pas et où il faudra enquêter etc. bis repetitas ad noseam …
Intérêt :
- Le MJ peut raconter une histoire.
- On visite du pays et on découvre du Lore.
- On peut proposer des situations/environnement variés.
- J’adore lire ce genre de campagne.
Défaut :
- Les PJ ne s’attachent à aucun PNJ.
- Les PJ ne développent rien de personnel comme une échoppe ou une guilde quelconque.
- S’ils merdent à un endroit cela n’aura que peu de conséquence puisqu’ils « doivent » bouger ailleurs.
- Je n’arrive plus à jouer ou à faire jouer ce genre de campagne.

Dans les campagnes « sur base » :
Les joueurs sont (ou cherchent à s’intégrer dans) un lieu particulier. Que ce soit un lieu qu’ils ont à développer ou simplement une base arrière. Ils doivent en prendre soin. L’action va dépendre autant d’évènements extérieurs qui vont survenir que de projets de joueurs (développer une auberge ou ratisser un méga donjon).
Intérêt :
- Les PJ peuvent développer des relations avec des PNJ et des projets personnels durables.
- Tout ne repose pas sur ce que le MJ à prévus mais dépend aussi de ce que les joueurs veulent faire. Les joueurs sont beaucoup plus acteurs de leurs destins.
- L’attachement des PJ à des « trucs » (PNJ inclut) facilite la production de dilemmes moraux et de Drama.
- Des fois, il y a « des trucs de dingues » qui arrivent, qui font sens en cours de partie mais qui auraient difficilement pu être anticipé scénaristiquement.
Défaut :
- Il va falloir improviser et organiser ses notes après les parties pour ne pas se perdre.
- On profite moins de l’intégralité du BG de l’univers et il est plus « difficile » de varier les environnements.
- Puisque les joueurs font « ce qu’ils veulent », il est plus compliqué de mettre en place un scenario prescrit.
- Ce n’est pas forcement « fou-fou » à lire puisqu’il n’y a généralement pas de trame narrative.

Jeu prescrit :
C’est une partie ou le MJ a préparé un scenario. Il en connait le début, le milieu et la fin. Les joueurs ont la possibilité de faire quelques choix et parfois une vraie marge de manouvre mais avec des points de passage obligés.
Intérêt :
- Le MJ peut bosser en amont (et préparer plein de trucs qui ne serviront pas).
- C’est rassurant pour le MJ car il a tout prévu.
- Le MJ va pouvoir raconter une histoire géniale qu’il apprécie.
- Les joueurs peuvent se « laisser porter » et profiter de l’ambiance.
Défaut :
- À tendance à limiter l’agentivité des joueurs (dirigisme).
- Si les joueurs ne sont pas sur la même « longueur d’onde » que le MJ, ils peuvent complètement passer à côté de l’intérêt du scenario. (voir contrat social)
- Les effets ou l’ambiance prévus par le MJ peuvent « tomber à plat » (il n’arrive pas à mettre l’ambiance).

Jeu émergent :
Le MJ n’a pas de script, il a des outils à sa disposition pour improviser (un sand box, des fronts, des bangs etc.). Ce sont les joueurs qui mènent l’action et qui définissent leurs agendas.
Intérêt :
- Grande agentivité de la part des joueurs.
- Les situations qui émergent apparaissent toujours comme « logiques » pour les joueurs.
- Préparation « légère » pour le MJ.
- Tous les joueurs sont plus créatifs
Défaut :
- Si les joueurs ne sont pas proactifs, ça peut être mou (chiant ?).
- Il faut que le MJ prenne de notes durant la partie et qu’il les mette au clair après la partie.
- Cela demande un apprentissage car ce n’est pas un mode de narration classique, sériel, tel qu’on en a l’habitude sur des medias plus classique (pas de scenario scripté de type roman ou film).

De manière générale, si on ne veut pas que les joueurs n’aient pas que des choix « évident » à faire. Il est intéressant leurs proposer des dilemmes. Par exemple : Il faudrait qu’ils soient à plusieurs endroits à la fois mais ils ne peuvent matériellement être que dans un seul. Ou, ils aimeraient sauver tout le monde mais sauver X implique de perdre Y et vice et versa.
Les arbres de choix sont très complexes à prescrire. C’est complexe et frustrant puisque tout choix qui n’a pas été choisi ne sera pas joué. C’est-à-dire que c’est de la préparation pour rien. En improvisation, il est plus facile de proposer de nombreux choix dans la mesure où on ne détaillera que ce qui a été choisi. Mais c’est plus stressant car on n’a pas le confort et la sérénité qu’apporte la planification.
S’il est « facile » d’improviser de la narration, je trouve difficile d’improviser des donjons ou des énigmes. Les donjons ou les énigmes improvisées sont souvent « pauvres ». Une solution est de ne pas faire jouer des donjons « en impro » mais de reporter l’exploration à la séance suivante, le temps de l’écrite (ou de le piller dans une autre aventure).
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Zothike » Jeu 24 Sep 2020 15:42

Je masterise uniquement en (quasi) full sandbox.
Hormis au début les 5 premiers niveaux (rapidement faits en 5 séances en général) ou ils sont en universités ou entrainés de façon relativement sécurisée (ça permet aux tous nouveaux joueurs dans ma campagne de se familiariser avec l'univers et les règles maisons), après ils font ce qu'ils veulent même si il y a des tendances lourdes qui vont guider leur choix (leurs relations, background, religion, races, etc.)

Ils vont où ils veulent et donc je temporise toujours un petit peu (1 à 2 séances, d'où l'intérêt du concept de convoi dans ma campagne) le temps que je prépare les lieux importants où ils comptent se rendre, où ce qu'ils comptent faire.
C'est pour cela que j'apprécie quand ils ont une vue à X séance à l'avance de ce qu'ils veulent faire.

C'est comme ça que se construit petit a petit mon univers, même si je joue avec celui-ci depuis plus de 20 ans avec une trame générale, depuis 3 ans que je m'y suis remis sérieusement, je couche tout sur le site web dédié, ça me force à développer ce qui était avant des concepts, et des feuilles griffonnées ou tout était décrit en 10 lignes, des lieux vaguement construits, et où l'impro était maître)

Et je ne force pas les joueurs à aller où j'ai déjà fait, c'est comme ça que j'ai préparé pendant des heures voir dizaines d'heures des endroits où ils voulaient, ou devaient aller, mais où au final ils ont bifurqués :) mais ça ne me dérange pas, je prend grand plaisir à créer ces lieux ou concepts, et comme ça ils sont prêt pour une autre occasion.

Après en fonction de ce qu'ils font, ils peuvent se retrouver pris dans des engrenages d'où ils sera difficile de sortir, mais c'est un peu obligé dans mon univers où le but en progressant, est de prendre parti pour un ou plusieurs pôle de puissance de la société, car isolé, tu ne vaut rien, et pour faire du cross thread avec le sujet sur l'optimisation, si dans mon univers si tu est un gros bill, mais avec personne derrière toi, tu est cuit, mieux vaut avoir en super pote le grand clerc du culte de Yigon, qu'une épée sharpness.
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Zothike » Jeu 24 Sep 2020 15:57

Hallacar a écrit :Après ton décors n'a pas besoin d'être ultra détaillé
perso je suis un gros fainéant et je me rends compte que tout écrire prend du temps et ne sert pas toujours loin de là
donc je fais à grands traits dans un contexte que je connais assez bien et je brode et j'improvise pour le détail


I agree, moi je fait tout super détaillé sur mon site, parce que j'ai le temps et que j'adore faire ça, mais je ne me fait pas d'illusion, si mes joueurs lisent 2% de tout ce que j'écrit, c'est je pense un maximum ^^

Mais je le comprends tout à fait et leur ait fait comprendre, que tout lire n'est pas obligatoire et que je n'impacterais pas négativement leur expérience de jeu à cause de çà, par contre celui qui fera un minimum d'effort pourra en tirer avantage en amenant les autres joueurs vers ce qui l'intéresse plus lui, à leur insu (mais jamais trop à leur dépend, je considère que les personnages connaissent un minimum le monde où ils vivent donc je leur file les infos clefs qu'ils n'ont pas / pas lue
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-MD : "ok vous pouvez y aller, mais vous avez deux elfes dans le groupe, et le pylône a une forte population de drow, vous ne serez pas tiré a vue, mais il faudra faire attention"
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Zothike » Jeu 24 Sep 2020 16:13

globo a écrit :Dans les campagnes « sur base » :


Super Post Globo, je l'ai lu 3 fois ^^

Je pense que ma campagne est "sur base" mais avec itinérance :)

La tendance lourde de nos jours (donc hors oldschool) c'est vraiment ton schéma 'campagnes itinérantes'

Les "campagnes sur base" ou "jeu émergent" sont rarissimes.

Parfois quelques "jeu préscrit" apparaissent mais ça ne vas souvent pas très loin

C'est pas du OLdschool, mais une campagne qui me plairait bien de jouer c'est la campagne Kingmaker de Pathinder, je peux me tromper mais ça à l'air assez "jeu préscrit"
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Re: quête vs sandbox

Messagepar chepa » Jeu 24 Sep 2020 16:33

merci pour vos retours tous très intéressants
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Re: quête vs sandbox

Messagepar Hallacar » Jeu 24 Sep 2020 17:22

le sandbox oblige à faire ce que l'on fait rarement ailleurs dans les modules et campagnes
la socialisation des personnages
Devenir quelqu'un sans être obligé d'aller toutes les semaine dans un donjon
cela donne du rôle play à foison et oblige les joueurs à s'impliquer

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