Objets magiques

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Outsider
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Re: Objets magiques

Message par Outsider »

Dernier message de la page précédente :

Le marteau d'ouverture +2 permet d'enfoncer les portes d'un coup de marteau comme avec une force de 18/00, c'est à dire sur un 16 ou 6 si verrouillé magiquement, et sans faire de sauvegarde contre les chocs violents.

Le marteau du forgeron +1 accorde un bonus de 1 aux jets finals de réalisation d'un objet magique quand utilisé pour forger le*dit objet. Il permet de fabriquer ou réparer les armures en moitié moins de temps.

Le marteau d'absorption est magique et considéré comme +3 vis à vis des créatures pouvant être touchées. Par défaut, ce marteau ne possède pas de bonus magiques au combat. Par contre en cas de touché réussi contre une armure magique, absorbe temporairement 1 point de magie. C'est à dire qu'il abaisse la valeur de l'armure d'un point (une +2 devient +1) et le marteau gagne ce point. Il devient +1 puis +2, puis +3 ...... +6, tant qu'il y a des points à accumuler jusqu'à un maximum de +8 (pour éviter qu'avant un combat le porteur ne se serve sur les matériels de protection magique porté par ses camarades pour augmenter la puissance du marteau à des +20. Ces points restent dans le marteau seulement 1 tour après la fin du combat avant de disparaitre. Les armures et boucliers ainsi drainés récupèrent alors leur magie. Les points de CA accordés par une cape de protection ou un manteau sont aussi absorbés par le marteau.

Le marteau + 4 des élémentaires inflige double dommage sur toutes les créatures à base de pierre ou d'éléments à base de terre, sable, boue, cristaux, etc. ce qui inclus les élémentaires de terre et les golems de pierre ou de glaise. En contrepartie, les créatures élémentaires ressentent la présence du marteau à 20 m et font de son porteur leur cible prioritaire ; si possible par des attaques à distance.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Objets magiques

Message par Outsider »

Le Sabre du bretteur +2 désarme l'adversaire sur une jet de 17 ou + naturel (sans les bonus pour toucher) Le désarmement intervient à la place d'infliger des dommages et l'arme tombe à une distance de 1d4 m de l'adversaire.

Le grand cimeterre + 2 de massacre est une arme à deux mains qui si lors d'une frappe tue l'adversaire peut continuer sa trajectoire et toucher un autre adversaire à portée, dans la continuités du mouvement. Il faut relancer le dé pour toucher le nouvel adversaire. Cela tant que les adversaires sont tués sur le coup. Rater un touché arrête cette spirale macabre. Ainsi un combattant encerclé peut se débarrasser de tous ses adversaires en un seul coup de l'arme.

Le sabre du marin +1 est un sabre d'abordage qui dévoile tout son potentiel sur le pont d'un navire devenant alors +2 sur un lac et +3 en mer.

Le cimeterre +1 du désert permet sur un mot de commande, 3 fois par jour de provoquer un tourbillon de sable autour de lui aveuglant ses adversaires dans les 1m autour de lui, à condition d'être dans une zone avec du sable fin et sec. Les adversaires aveuglés doivent réussir une SV contre la magie pour ne pas subir le malus de -4 au touché.
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Re: Objets magiques

Message par Outsider »

Le fléau de précision +1 est un fléau augmentant ses chances de toucher. Chaque coup porté et raté augmente d'u +1 cumulatif de toucher un même adversaire au prochain essai. Après trois attaques ratées, ce fléau aura +1 pour toucher du à la magie et +3 en précision du aux essais ratés pour un total de +4 sur le prochain jet sur le même adversaire. Dès que le touché est réussi, le bonus de précision repart à zéro.

Le fléau détonant +3 est un fléau à trois boules munies de pointes et reliées par des chaines. Sur un 20 naturel, une des boule explose au touché, infligeant à l'adversaire 3d4 supplémentaires. En perdant une boule, le fléau devient +2, puis +1 et devient inutile après.

Le fléau du cavalier +2, quand brandit double la vitesse de sa monture ainsi que les dommages infligés lors d'une charge si le combattant est monté, en plus des effets normaux de la charge.
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Re: Objets magiques

Message par Killerklown »

Sur le café nonobstant, on vient de publier un table aléatoire avec 20 objets magiques avec un gros défaut, du coup moins dangereux pour l'équilibre du jeu...
https://nonobstant.cafe/1d20-objets-magiques-avec-limitation/

Ca pourrait vous intéresser ici ;)
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Re: Objets magiques

Message par LLyr »

des objets magiques comme je les aime
bien vu
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Re: Objets magiques

Message par Hallacar »

sympa je trouve que certaines sont avec une limitation moins visible ou effective
mais très bien globalement
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Re: Objets magiques

Message par Killerklown »

Hallacar a écrit :sympa je trouve que certaines sont avec une limitation moins visible ou effective
mais très bien globalement
C'est clair que certaines limitations sont beaucoup moins restrictives que d'autres.
Perso j'adore la cape d'invisibilité qui démultiplie ton odeur corporelle... je vois trop mes joueurs faire en sorte que leur cible attrappe un gros rhume pour pouvoir aller voler le codex dont ils ont tant besoin :mrgreen:
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Re: Objets magiques

Message par ravny »

Moi je craque sur l'anneau anti poison qui donne un gout horribles aux aliments.
Bon moyen de pousser les joueurs à ne pas se servir 24/24 de leurs OM
Je trouve cette liste excellente, elle rappelle l'anneau d'invisibilité du seigneur des Anneaux qu'il ne vaut pas mieux porter pendant toute la campagne :)
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Re: Objets magiques

Message par braco »

Très bon effectivement. J'avoue un petit faible pour la Boite de l'honnête faussaire, je vais la placer dans ma prochaine partie. Merci pour le lien Killerklown :applause:
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Re: Objets magiques

Message par Hallacar »

Une dent de nécrose synergique
type de magie Nécromancie/Enchantement

Lorsque le magicien se fait saigner avec cette dent il perd définitivement 1 point de vie
et peut en contre partie lancer un sort de niveau 3 supplémentaire dans la minute qui suit
cette mutilation volontaire.
La dent possède un nombre de charge variable. On dit que c'est un minimum de 4 mais que cela ne dépasse jamais 10.

Il faut que la dent soit implantée dans la mâchoire par un dentiste à la place d'une dent encore saine.
Les canines et incisives sont privilégiées.
La dent est en ivoire et elle se ternit de plus en plus à chaque utilisation.
Après la dernière utilisation elle devient noire et tombe 1d4 jours après.
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Re: Objets magiques

Message par Killerklown »

braco a écrit :Très bon effectivement. J'avoue un petit faible pour la Boite de l'honnête faussaire, je vais la placer dans ma prochaine partie. Merci pour le lien Killerklown :applause:
Tu l'as utilisée finalement?
Hallacar a écrit :Une dent de nécrose synergique [...]
Très très chouette, ta dent magique !
Très typée magie corruptrice, mais c'est ce que je préfère !
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