sam sanglebuc a écrit :...
L'un d'eux par exemple voulait un chasseur de dragon et il était jeune veuf. De mon côté j'ai imaginé les raisons de ce veuvage et tissé les premiers fils d'intrigues qui vont réunir leurs destins d'aventuriers amis à ceux plus complexes de mon monde. De même pour relier les scénarios déjà écrits en un tout cohérent.
Et là j'ai le cœur de ma campagne : un tout cohérent. Qui paraisse logique à mon entendement tout en faisant plaisir. Il faut que je puisse improviser les événements, les réactions et interactions sans effort comme une suite logique et évidente. À la question que va faire ce PNJ, je ne prépare pas une liste de réponses possibles mais c'est sa personnalité de base qui guide ses choix...
Vous réduisez trop le sujet de la "création d'une campagne" à de la technique informatique de création de NPC. M'est avis que le cœur, la réalité, de cette création se trouve dans la citation de sam...
A partir du moment ou dans notre tête, il existe une cohérence d'interaction entre les dizaines, centaines, milliers de lieux, personnages, événements, qui constituent le descriptif du "monde" (le coin, ou se trouve les joueurs, agrémenté de "l'ensemble des possibles" des joueurs, et la carte globale qu'ils détiennent du monde)... nous disposons d'une campagne illimité dans un univers suffisant et en devenir...
Nous pouvons interagir avec chaque décision des joueurs, et la "vie propre" donnée au NPC suffit à construire histoires, événements, rebondissement sans fin. Plus encore, au fil du temps des personnages dans le monde, ie les semaines, mois de voyages, rencontre etc... Le monde évolue, des choses doivent se dérouler sans eux, ils n'en perçoivent que des bribes d'informations (la levée d'une armée par tel roi, la chute d'une cité la bas...). Elles sont la base de "crédibilité" du monde décrit, la sources d'introduction des aventures "non improvisées" et l'opportunité de décisions d'action pour les joueurs... qui relancent la réactivité des NPC et l'interaction générale... la boucle et bouclée.
Une telle construction permet avec l'expérience et du matériel préparé (Plans, NPC, Cartes) de faire de l'improvisation à la volée... Selon le choix du groupe, un changement de direction sur la carte, et on sort de la trame générale pour tomber sur un événement locale (un donjon d'un soir)... mais la trame de base reprend ses droit (les assassins lancé à leurs trousses, finiront pas les localiser par exemple...)
Comment construire cet "univers cérébral" cohérent, comment le construire matériellement (plan de rédaction, schéma, descriptions détaillées, dessins... pire encore: faut il partir du coin ou sont les joueurs et "brodé" au fur et à mesure de leur déplacement ou construire un tout et ne focaliser que temporairement sur leur localisation... faut il une genèse et une histoire (plus ou moins détaillé) ou accumuler les idées au fil des soirées pour décrire contextes, légendes et historiques des lieux... et d'abord y à t'il une méthode plus efficace ou cela dépend du DM e des PJ?
Des échanges sur ce sujets peuvent être plus déterminant pour nos travaux qu'un outils de création/gestion de npc (l'un n'empêche pas l'autre). Mais c'est aussi des questionnements sur la cohérence ou la cohésion de nos morceau d'imaginaire... Je ressent des faiblesse dans ma "construction" d'autre les ressentirais? Des choix politiques, d'équilibre, de luttes me semble solides... le sont ils? La sauce que je donne à mes joueurs à quel goût? un autre DM peut il me donner son avis avant que les joueurs me la recrache?