Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
- meninges
- Dragon d'argent
- Messages : 98
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La campagne "Frappe-Sans-Trace" est terminée. La prochaine campagne débutera en septembre. Dans l'intervalle, la compagnie Perce-Nuit est à la recherche de nouveaux contrat et souhaite renforcer ses rangs.
Il s'agit d'une partie en "table ouverte". Ces aventures se déroulent dans un monde de ma création VOUIVRE, un univers de dark-fantasy qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D). Le lore est ici : https://donjonsetdarons.wordpress.com/l ... e-vouivre/
L'ancienne campagne : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html.
J'ai également un blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/ où je parle de jeux de rôle old-school, où je développe mon univers et où vous pouvez retrouver mes créations et scénarios.
Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rivière, un paladin niveau 3
- Steppe, un demi-orc guerrier de niveau 4
- Sombrelune, un voleur 5/Ranger 1
- Zarel, un elfe magicien de niveau 4
- Annib, un guerrier de niveau 4
- Facette, un assassin niveau 5
- Avorton, un troubadour de niveau 1 (PNJ)
- Silence, un clerc de niveau 2 (PNJ)
Livre II - Interlude Silence Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Rempart est "mort" dans le donjon noir. Trax a pris sa place, le voilà lancé sur les talons du Noirsceau. Frère Aubart, a été promu capitaine des Sentinelles de Saint-Pancrace. La Sainte Milice serre les rangs, la discipline est une chaîne rouillée qui se resserre. Un édit est tombé : interdiction d'approcher la tour maudite. Le zélé a raflé nos amulettes Ouroboros, histoire de "purifier le moment venu ce lieu maudit". Rivière, après s'être assuré que la petite Berth aurait de quoi bouffer pour le reste de ces jours, a mis les voiles pour son fief. Faut annoncer aux parents que le petit noble veut tâter de la compagnie. Le morveux se la joue révolté au cœur tendre, faut dire que ça a son charme. Sombrelune a réglé ses comptes avec la vermine de la Sainte Cité. Pas sûr qu'il ait gagné des amis dans l'histoire. Il a aussi déniché des cartes du coin, afin de tracer la route jusqu'à notre futur bastion. Le serpent de Steppe a pris du coffre, le salaud le porte en écharpe maintenant, lové dans de la laine autour du cou. Zarel, lui, s'est barricadé dans l'ancienne piaule du capitaine, au premier étage de l'Hostel du Faisan Doré. Il étudie, il gribouille du papier. Ses vieux sorts lui reviennent en mémoire, alors il les recopie. Il cogite sur l'avenir de la compagnie. Son ombre l'inquiète, tout comme ce foutu grimoire qui respire. Quant à Holfo, ou Avorton, comme on l'appelle maintenant, il nous suit toujours comme un chien perdu, mais sa présence n'est pas si désagréable, finalement.
Un mois, ça file à toute berzingue. J'ai grifonné quelques lignes à Rash pour lui dire qu'on prévoit de se poser à Fort-Sanglot. Qu'il nous y rejoigne avec le Conseil Gris. Faut élire un nouveau chef, le magot assure l'intérim. Des rumeurs étranges nous sont parvenues, les brumes lâchent du terrain aux confins glacés, des ruines refont surface. La ville a eu vent de notre coup d'éclat, des valets, des péquenauds et autres miséreux se sont pointés pour s'enrôler. Ils savent à peine tenir une épée. Le peau-verte les envoie valser en deux mouvements. Faut du cran pour être Perce-Nuit, et par les temps qui courent, on ne peut pas se permettre de traîner des bleus...
Le soleil se couche sur la cité du nord. L'hiver a craché sa première neige. La campagne est blanche, les toits de la ville aussi. Le port est pris dans la glace, heureusement que Steppe s'occupe de l'Usfer. Les routes sont glissantes, une boue froide recouvre le pavé. Un feu danse dans la cheminée de l'Hostel du Faisan Doré. Avorton nous a supplié de recevoir un dernier candidat. On l'attend, le nez au-dessus du ragoût fumant de l'aubergiste.
La porte de la taverne grince, un homme bâti en force, la trentaine sonnée, des cheveux mi-longs et une moustache soignée avance dans la lumière du foyer. Une brigandine le protège, un bouclier rond en bois lui serre le bras, et une longue lame repose sur son dos. On le dévisage. "Parle," lâche l'elfe. Annib, lui, est calme, posé. Mercenaire depuis des années, il arrive de Port-Argent. Il a déjà trimballé des caravanes, fait le garde du corps pour des seigneurs de pacotille, guerroyé pour des causes oubliées. Mais la rumeur d'un dragon déchu l'a titillé. Il pointe notre bannière du menton. C'est sous ces couleurs qu'il veut servir, prouver sa valeur. Le type a l'air honnête, une rareté par les temps qui courent. On le prend à l'essai. Demain, Courbault nous attend, et notre nouvelle propriété : Fort-Sanglot.
En quittant la capitale de Terre-Sainte, on croise la statue du capitaine Silex. Rivière se signe, et flatte l'encolure de sa rosse, qu'il a baptisée de ce nom. Zarel parade sur sa jument blanche, fier comme un coq. On a tous déniché des bourrins, et Avorton nous suit cahin-caha dans une charrette tirée par deux poneys à la crinière rêche. On s'enveloppe dans des peaux de bêtes, histoire de tromper le vent froid, et on prend la route du village. Sombrelune joue les éclaireurs, il nous précède de quelques lieues, une ombre dans la brume matinale. Les routes sont dangereuses, surtout depuis que la flotte marchande est clouée au port par les glaces. Le chariot bringuebale notre maigre trésor et des biens à échanger, parce qu'en dehors des grandes villes, c'est encore le troc qui fait loi, une danse ancestrale entre besoins et possessions.
En fin d'après-midi, le rôdeur repère une vieille roulotte. Une vieille femme excentrique la mène, le visage ridé comme une pomme cuite. Elle propose de nous lire l'avenir, une combine vieille comme le monde. Personne ne voit ça d'un bon œil, ça sent la poudre et le charlatanisme à plein nez. Zarel y flaire une arnaque, une de plus. Mais le demi-orc, le cœur aussi gros que sa masse d'armes, y lâche une pièce d'or. Trois cartes crasseuses : La Rencontre ; L'Arlequin ; la Lune. La vieille voix rauque crachote une prédiction : "une rencontre qui n'en est pas une, un homme qui n'en est pas un, sous le signe de la nuit et des créatures de cauchemars". Génial. Encore une prophétie qui sent la mort à plein nez. On n'a pas besoin de ça.
Le soir tombe sur Courbault. Une place, une église austère, et le manoir des Espinefort qui dresse sa silhouette sombre sur la colline. Le palefrenier du relais attrape nos montures, et on s'entasse dans la salle commune, l'odeur de sueur et de bière rance flottant dans l'air. Avorton se met à brailler des chansons paillardes, ça amuse la populace du coin, les langues se délient comme des bourses mal fermées. Fort-Sanglot, paraît-il, est devenu le repaire de "Petit-Gros" et de sa bande de charognards. Le seigneur local est trop fauché pour s'en occuper, un autre signe des temps maudits. La nuit, certains murmurent que des créatures rôdent dans les bois, vidant le bétail de son sang... putain de bordel. Une jolie gamine vient prendre les commandes, une rouquine avec des formes à faire damner un saint. Sombrelune et Avorton ont les yeux qui leur sortent de la tête. On lui soutire des infos sur le comté, elle promet d'en dire plus après son service.
Tard dans la nuit, la donzelle revient, un sourire narquois étirant ses lèvres. Elle pose sur la table une enveloppe scellée du sceau du Conseil Gris. La tension monte d'un cran. Sombrelune pose sa main sur le pommeau de son épée, prêt à trancher la moindre menace. Zarel examine le sceau, il est authentique, l'elfe ne se laisse pas berner facilement. Mais alors qu'il déchiffre le contenu du message, la jeune femme nous appelle par nos noms. Diantre. Le mot précise que le messager se joindra à notre compagnie pour nous aider à reprendre le fortin. Une discussion animée s'engage entre le sorcier et la gamine. Elle refuse obstinément de donner son nom, de quoi nous rendre méfiant. Et si elle a simplement intercepté le courrier ? Pourtant, son visage me rappelle quelqu'un, et ce collier autour de son cou ressemble étrangement à celui que le vétéran a offert à notre magot, avant son départ. La vérité finit par éclater, aussi sèche qu'un coup de trique : c'est la fille de Rempart et de Vigilance. Elle ignore la mort de sa mère et la disparition de son père. Ça ne la touche pas, son visage reste impassible, froid comme une nuit d'hiver. Un rejeton de Perce-Nuit, conçu par ses parents mais élevé par des soldats. Son attitude ne plaît pas à tout le monde. Annib est dubitatif, dans quel merdier s'est-il encore fourré ? Elle nous donne rendez-vous à la sortie du village demain matin, elle connaît le coin comme sa poche et nous guidera jusqu'au Fort. En s'éloignant, l'effrontée subtilise la bourse de Sombrelune. Le roublard s'en rend compte, mais impossible de la retrouver dans le flot de paysans qui rentrent cuver leur bière.
Le lendemain, c'est un jeune homme que nous apercevons, adossé à un arbre. Décidément, ce messager sans nom a plus d'un tour dans son sac. Sombrelune et Zarel ont déjà les nerfs à vif. La compagnie a ses règles, basées sur le respect et la confiance, des denrées rares par les temps qui courent. Au combat, un ami fiable fait la différence entre la vie et la mort. Le plaisantin finit par se calmer. On l'appellera Facette, parce qu'il en a autant que de pièces dans la bourse de Sombrelune.
La neige tombe en flocons épais, le vent hurle comme un loup affamé. La vieille piste est à peine visible, le chariot s'embourbe à chaque pas. Après quelques lieues pénibles, on aperçoit enfin, à la lisière de Bois-Petit, sur une butte battue par les vents, la construction. Un fort décrépit, composé d'un donjon central et de deux tours à moitié écroulées. Sombrelune et Facette proposent d'observer les allées et venues, de flairer le danger avant de foncer tête baissée. Capturer quelques bandits pourrait nous donner des informations précieuses.
On dissimule la carriole sous des branches enneigées. Zarel et Annib partent aussi en reconnaissance mais dans le bois. Soudain, des aboiements brisent le silence. Un cerf paniqué déboule dans une clairière, poursuivi par un molosse hargneux et deux chasseurs au regard étrange. Leur comportement est troublant, on dirait qu'ils se comprennent sans échanger un mot. Annib se jette derrière une souche, son épée à la main. Zarel marmonne des incantations, ses doigts esquissant des gestes invisibles. En quelques instants, nous avons nos prisonniers, ligotés et bâillonnés.
https://youtu.be/4ADNyjfm-l0?si=kiwZAGqmAV2Hor6S
Il s'agit d'une partie en "table ouverte". Ces aventures se déroulent dans un monde de ma création VOUIVRE, un univers de dark-fantasy qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D). Le lore est ici : https://donjonsetdarons.wordpress.com/l ... e-vouivre/
L'ancienne campagne : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html.
J'ai également un blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/ où je parle de jeux de rôle old-school, où je développe mon univers et où vous pouvez retrouver mes créations et scénarios.
Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rivière, un paladin niveau 3
- Steppe, un demi-orc guerrier de niveau 4
- Sombrelune, un voleur 5/Ranger 1
- Zarel, un elfe magicien de niveau 4
- Annib, un guerrier de niveau 4
- Facette, un assassin niveau 5
- Avorton, un troubadour de niveau 1 (PNJ)
- Silence, un clerc de niveau 2 (PNJ)
Livre II - Interlude Silence Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Rempart est "mort" dans le donjon noir. Trax a pris sa place, le voilà lancé sur les talons du Noirsceau. Frère Aubart, a été promu capitaine des Sentinelles de Saint-Pancrace. La Sainte Milice serre les rangs, la discipline est une chaîne rouillée qui se resserre. Un édit est tombé : interdiction d'approcher la tour maudite. Le zélé a raflé nos amulettes Ouroboros, histoire de "purifier le moment venu ce lieu maudit". Rivière, après s'être assuré que la petite Berth aurait de quoi bouffer pour le reste de ces jours, a mis les voiles pour son fief. Faut annoncer aux parents que le petit noble veut tâter de la compagnie. Le morveux se la joue révolté au cœur tendre, faut dire que ça a son charme. Sombrelune a réglé ses comptes avec la vermine de la Sainte Cité. Pas sûr qu'il ait gagné des amis dans l'histoire. Il a aussi déniché des cartes du coin, afin de tracer la route jusqu'à notre futur bastion. Le serpent de Steppe a pris du coffre, le salaud le porte en écharpe maintenant, lové dans de la laine autour du cou. Zarel, lui, s'est barricadé dans l'ancienne piaule du capitaine, au premier étage de l'Hostel du Faisan Doré. Il étudie, il gribouille du papier. Ses vieux sorts lui reviennent en mémoire, alors il les recopie. Il cogite sur l'avenir de la compagnie. Son ombre l'inquiète, tout comme ce foutu grimoire qui respire. Quant à Holfo, ou Avorton, comme on l'appelle maintenant, il nous suit toujours comme un chien perdu, mais sa présence n'est pas si désagréable, finalement.
Un mois, ça file à toute berzingue. J'ai grifonné quelques lignes à Rash pour lui dire qu'on prévoit de se poser à Fort-Sanglot. Qu'il nous y rejoigne avec le Conseil Gris. Faut élire un nouveau chef, le magot assure l'intérim. Des rumeurs étranges nous sont parvenues, les brumes lâchent du terrain aux confins glacés, des ruines refont surface. La ville a eu vent de notre coup d'éclat, des valets, des péquenauds et autres miséreux se sont pointés pour s'enrôler. Ils savent à peine tenir une épée. Le peau-verte les envoie valser en deux mouvements. Faut du cran pour être Perce-Nuit, et par les temps qui courent, on ne peut pas se permettre de traîner des bleus...
Le soleil se couche sur la cité du nord. L'hiver a craché sa première neige. La campagne est blanche, les toits de la ville aussi. Le port est pris dans la glace, heureusement que Steppe s'occupe de l'Usfer. Les routes sont glissantes, une boue froide recouvre le pavé. Un feu danse dans la cheminée de l'Hostel du Faisan Doré. Avorton nous a supplié de recevoir un dernier candidat. On l'attend, le nez au-dessus du ragoût fumant de l'aubergiste.
La porte de la taverne grince, un homme bâti en force, la trentaine sonnée, des cheveux mi-longs et une moustache soignée avance dans la lumière du foyer. Une brigandine le protège, un bouclier rond en bois lui serre le bras, et une longue lame repose sur son dos. On le dévisage. "Parle," lâche l'elfe. Annib, lui, est calme, posé. Mercenaire depuis des années, il arrive de Port-Argent. Il a déjà trimballé des caravanes, fait le garde du corps pour des seigneurs de pacotille, guerroyé pour des causes oubliées. Mais la rumeur d'un dragon déchu l'a titillé. Il pointe notre bannière du menton. C'est sous ces couleurs qu'il veut servir, prouver sa valeur. Le type a l'air honnête, une rareté par les temps qui courent. On le prend à l'essai. Demain, Courbault nous attend, et notre nouvelle propriété : Fort-Sanglot.
En quittant la capitale de Terre-Sainte, on croise la statue du capitaine Silex. Rivière se signe, et flatte l'encolure de sa rosse, qu'il a baptisée de ce nom. Zarel parade sur sa jument blanche, fier comme un coq. On a tous déniché des bourrins, et Avorton nous suit cahin-caha dans une charrette tirée par deux poneys à la crinière rêche. On s'enveloppe dans des peaux de bêtes, histoire de tromper le vent froid, et on prend la route du village. Sombrelune joue les éclaireurs, il nous précède de quelques lieues, une ombre dans la brume matinale. Les routes sont dangereuses, surtout depuis que la flotte marchande est clouée au port par les glaces. Le chariot bringuebale notre maigre trésor et des biens à échanger, parce qu'en dehors des grandes villes, c'est encore le troc qui fait loi, une danse ancestrale entre besoins et possessions.
En fin d'après-midi, le rôdeur repère une vieille roulotte. Une vieille femme excentrique la mène, le visage ridé comme une pomme cuite. Elle propose de nous lire l'avenir, une combine vieille comme le monde. Personne ne voit ça d'un bon œil, ça sent la poudre et le charlatanisme à plein nez. Zarel y flaire une arnaque, une de plus. Mais le demi-orc, le cœur aussi gros que sa masse d'armes, y lâche une pièce d'or. Trois cartes crasseuses : La Rencontre ; L'Arlequin ; la Lune. La vieille voix rauque crachote une prédiction : "une rencontre qui n'en est pas une, un homme qui n'en est pas un, sous le signe de la nuit et des créatures de cauchemars". Génial. Encore une prophétie qui sent la mort à plein nez. On n'a pas besoin de ça.
Le soir tombe sur Courbault. Une place, une église austère, et le manoir des Espinefort qui dresse sa silhouette sombre sur la colline. Le palefrenier du relais attrape nos montures, et on s'entasse dans la salle commune, l'odeur de sueur et de bière rance flottant dans l'air. Avorton se met à brailler des chansons paillardes, ça amuse la populace du coin, les langues se délient comme des bourses mal fermées. Fort-Sanglot, paraît-il, est devenu le repaire de "Petit-Gros" et de sa bande de charognards. Le seigneur local est trop fauché pour s'en occuper, un autre signe des temps maudits. La nuit, certains murmurent que des créatures rôdent dans les bois, vidant le bétail de son sang... putain de bordel. Une jolie gamine vient prendre les commandes, une rouquine avec des formes à faire damner un saint. Sombrelune et Avorton ont les yeux qui leur sortent de la tête. On lui soutire des infos sur le comté, elle promet d'en dire plus après son service.
Tard dans la nuit, la donzelle revient, un sourire narquois étirant ses lèvres. Elle pose sur la table une enveloppe scellée du sceau du Conseil Gris. La tension monte d'un cran. Sombrelune pose sa main sur le pommeau de son épée, prêt à trancher la moindre menace. Zarel examine le sceau, il est authentique, l'elfe ne se laisse pas berner facilement. Mais alors qu'il déchiffre le contenu du message, la jeune femme nous appelle par nos noms. Diantre. Le mot précise que le messager se joindra à notre compagnie pour nous aider à reprendre le fortin. Une discussion animée s'engage entre le sorcier et la gamine. Elle refuse obstinément de donner son nom, de quoi nous rendre méfiant. Et si elle a simplement intercepté le courrier ? Pourtant, son visage me rappelle quelqu'un, et ce collier autour de son cou ressemble étrangement à celui que le vétéran a offert à notre magot, avant son départ. La vérité finit par éclater, aussi sèche qu'un coup de trique : c'est la fille de Rempart et de Vigilance. Elle ignore la mort de sa mère et la disparition de son père. Ça ne la touche pas, son visage reste impassible, froid comme une nuit d'hiver. Un rejeton de Perce-Nuit, conçu par ses parents mais élevé par des soldats. Son attitude ne plaît pas à tout le monde. Annib est dubitatif, dans quel merdier s'est-il encore fourré ? Elle nous donne rendez-vous à la sortie du village demain matin, elle connaît le coin comme sa poche et nous guidera jusqu'au Fort. En s'éloignant, l'effrontée subtilise la bourse de Sombrelune. Le roublard s'en rend compte, mais impossible de la retrouver dans le flot de paysans qui rentrent cuver leur bière.
Le lendemain, c'est un jeune homme que nous apercevons, adossé à un arbre. Décidément, ce messager sans nom a plus d'un tour dans son sac. Sombrelune et Zarel ont déjà les nerfs à vif. La compagnie a ses règles, basées sur le respect et la confiance, des denrées rares par les temps qui courent. Au combat, un ami fiable fait la différence entre la vie et la mort. Le plaisantin finit par se calmer. On l'appellera Facette, parce qu'il en a autant que de pièces dans la bourse de Sombrelune.
La neige tombe en flocons épais, le vent hurle comme un loup affamé. La vieille piste est à peine visible, le chariot s'embourbe à chaque pas. Après quelques lieues pénibles, on aperçoit enfin, à la lisière de Bois-Petit, sur une butte battue par les vents, la construction. Un fort décrépit, composé d'un donjon central et de deux tours à moitié écroulées. Sombrelune et Facette proposent d'observer les allées et venues, de flairer le danger avant de foncer tête baissée. Capturer quelques bandits pourrait nous donner des informations précieuses.
On dissimule la carriole sous des branches enneigées. Zarel et Annib partent aussi en reconnaissance mais dans le bois. Soudain, des aboiements brisent le silence. Un cerf paniqué déboule dans une clairière, poursuivi par un molosse hargneux et deux chasseurs au regard étrange. Leur comportement est troublant, on dirait qu'ils se comprennent sans échanger un mot. Annib se jette derrière une souche, son épée à la main. Zarel marmonne des incantations, ses doigts esquissant des gestes invisibles. En quelques instants, nous avons nos prisonniers, ligotés et bâillonnés.
https://youtu.be/4ADNyjfm-l0?si=kiwZAGqmAV2Hor6S
𝕍𝕠𝕦𝕚𝕧𝕣𝕖 - une campagne en table ouverte pour AD&D !
Ꭰꮻɴꭻꮻɴꮪ ꭼꭲ Ꭰꭺꭱꮻɴꮪ : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
Ꮩꮻꮜꮖꮩꭱꭼ, ꮜɴꭼ ꮯꭺꮇꮲꭺꮐɴꭼ ᎪᎠ&Ꭰ : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html


- meninges
- Dragon d'argent
- Messages : 98
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La neige tombe, lourde et collante, sur la clairière où la carriole, notre butin et nos carcasses sont planqués. Zarel, notre elfe sorcier, piétine. Son ombre, étirée, gigote nerveusement sur la toile du chariot. Cette foutue malédiction le ronge de l'intérieur. Il se cale à l'arrière, son énorme grimoire au titre imprononçable – "De Origine Arboris Mundi Vouivrae" – sur les genoux. Fiévreux, les mains tremblantes. Sombrelune, l'homme des bois, a allumé un petit feu, juste de quoi survivre sans alerter toute la forêt. Une fumée discrète, vite avalée par le vent.
Devant ce maigre réconfort, nos deux captifs, toujours ficelés serrés, grognent en s'éveillant. Hirsutes, puant la crasse sous leurs épaisses peaux de bêtes, ils finissent par ouvrir des yeux méfiants. Ils jurent leurs grands dieux être de simples braconniers égarés. Et Fort-Sanglot ? Connaissent pas, jamais entendu parler. Des innocents, bien sûr. Comme d'habitude.
Facette, le nouveau de la bande, s'avance vers eux. Il se cure tranquillement les dents avec la pointe de son poignard. "Alors, les agneaux," sa voix est faussement enjouée, un ton qui glace le sang, "lequel d'entre vous deux se sent en veine aujourd'hui ?" Regard rapide et paniqué entre les deux prisonniers. Le plus costaud, une brute épaisse, serre les mâchoires et reste muet comme une carpe. Il a flairé le piège. Ou alors, il est juste trop bête pour parler. "Un seul parlera" reprend Facette, un sourire froid étirant ses lèvres. "L'autre...Disons que le plus coopératif aura le privilège de respirer encore un peu." Le silence s'épaissit, seulement brisé par le crépitement du feu. Facette n'est pas du genre patient. Il s'accroupit devant le taiseux, lui murmure un mot à l'oreille, puis sa lame décrit un arc rapide. La carotide, nette. Le sang gicle en gerbe chaude, repeignant son comparse et la neige d'un rouge vif.
Rivière, notre caution morale, recule d'un pas et se signe en vitesse. Annib de Port-Argent, devient verdâtre et siffle une longue rasade de vin de sa gourde. Il découvre les Perce-Nuit, les vrais. Il fallait bien qu'il apprenne à quoi ressemble notre quotidien.
Facette s'essuie la lame ensanglantée sur sa manche. Il se tourne vers le survivant, un petit blondinet aux yeux écarquillés de terreur, qui fixe le corps de son acolyte."À ton tour, l'ami" dit Facette, de ce ton calme qui le rend si inquiétant. "Crache le morceau, dis-nous ce qu'on veut, et tu pourras peut-être revoir le jour se lever. Sinon...". Le type tremble de tous ses membres, son regard allant du cadavre encore chaud à nos visages impénétrables. Le sang frais sur la neige immaculée, ça a toujours été un bon argument pour délier les langues. Il craque, hochant la tête frénétiquement.
Sa bande, c'est celle de P'tit-Gros. Un ancien soldat, comme tant d'autres, reconverti dans le banditisme faute de mieux. Encore un. Ils vivent de rapines, dévalisant les caravanes qui osent s'aventurer entre Bois Petit et Courbault. Un classique du genre. Avant l'hiver, ils se sont installés dans le vieux fort abandonné qui domine la région. La rumeur tenace d'une malédiction sur le lieu les arrange bien, ça éloigne les curieux et les autorités. Une petite dizaine de bandits, selon lui. Et pour couronner le tout, P'tit-Gros s'est acoquiné avec un chaman orc. Le genre de mage tribal avec ses colliers d'ossements et ses fétiches qui empestent. On délie une main au prisonnier, juste une. D'un doigt tremblant, il trace un plan grossier de leur repaire dans la neige. Ce n'est pas du grand art stratégique, mais c'est un début. Ça devra suffire pour ce qui nous attend.
Autour du feu qui faiblit, les murmures s'élèvent. Attaquer le fort cette nuit ? Risqué. Attendre le matin ? Encore plus, s'ils se savent découverts. Le brigand, s'est assoupi contre une roue du chariot. Il marmonne des trucs bizarres dans son sommeil, "Seigneur de la nuit... viens... libère-moi..." Steppe, le secoue comme un prunier. "C'est quoi ces conneries ?" Le type sursaute, l'air ahuri, jure qu'il n'a rien dit. Annib, le regarde avec des yeux plissés de méfiance, puis se met à le cuisiner. Oui, le fort est étrange, admet le prisonnier. Des bruits à vous glacer les os la nuit, des ombres qui dansent où il ne devrait y en avoir aucune. Des disparitions aussi, parfois. "Les loups, sûrement" qu'il dit. P'tit-Gros leur a interdit de mettre un pied dehors une fois le soleil couché, et lui, il obéit sans discuter. Pas fou. D'ailleurs, il ajoute que ses potes là-haut vont commencer à s'inquiéter sérieusement si leurs deux "chasseurs" ne sont pas rentrés avant la nuit noire. Rien de très rassurant dans tout ça. Le soleil lèche déjà l'horizon, peignant le ciel en rouge sang. La décision est prise dans la foulée, pas le temps de tergiverser. On s'infiltre cette nuit. Sombrelune a repéré une vieille vigne vierge qui grimpe le long d'un pan de mur effondré. Ça pourrait faire l'affaire pour atteindre le toit du fortin.
Steppe et Avorton, eux, ne seront pas de la fête. Ils conduiront le prisonnier et le chariot vers Courbault dès que possible. Pas question de risquer nos maigres deniers et les montures dans cette affaire. Le Peau-Verte a insisté pour garder le clébard avec lui. Une histoire entre lui et les bêtes, comme toujours. En partant, il file son anneau de chaleur à Sombrelune. Un petit confort non négligeable par les nuits froides comme celle qui s'annonce.
Chacun s'affaire aux préparatifs. Facette, découpe de larges morceaux dans la cape du macchabée pour en faire des chaussons improvisés, histoire d'étouffer le bruit des pas. Il mélange ensuite de l'huile avec les cendres froides du feu pour en faire une pâte noirâtre dont on se badigeonne les armes et les visages. Camouflage de fortune. Puis, courbés en deux, on s'approche de l'édifice en ruine, en prenant bien soin de rester hors de vue du type qui fait les cent pas sur le toit, une silhouette sombre se découpant sur le ciel crépusculaire. Rivière serre la crosse de son arbalète entre ses mains. Si le guetteur nous aperçoit, le carreau partira sans sommation.
En approchant de la fameuse vigne, Facette et le ranger, nos deux ombres, marquent un temps d'arrêt. Des fleurs jaunes, étrangement vives, poussent au pied du mur, en plein hiver. Bizarre. Alors qu'ils s'approchent, des radicelles fines, presque invisibles, tentent de s'agripper à leurs bottes. Un petit nuage de pollen jaune s'échappe quand Sombrelune en écrase une par mégarde. "Marche arrière," siffle Facette. "C'est du genre carnivore, cette saloperie." Demi-tour discret. Plus loin, les pierres disjointes de la muraille offrent des prises suffisantes pour une escalade. Ça sera moins discret que la vigne, mais au moins, ça ne cherchera pas à nous bouffer. L'assassin androgyne et Sombrelune attendent que le garde sur le chemin de ronde leur tourne le dos, puis ils attaquent la paroi. Dix mètres à grimper, vite fait, bien fait.
Une fois en haut, Facette se plaque derrière le parapet délabré de la tourelle la plus proche. Sombrelune, agile comme un chat, déroule l'échelle de corde pour le reste d'entre nous. La vigie n'a même pas le temps de refermer la lourde porte de la tourelle derrière elle. Un grognement étouffé, puis plus rien. Deuxième victime pour notre bourreau. Efficace, le Facette.
Il est à peine huit heures du soir. Trop tôt. Il faut attendre que ces truands s'endorment pour de bon, après avoir cuvé leur vinasse infâme. Alors, on s'installe tant bien que mal près des braseros qui crachent une chaleur chiche, emmitouflés jusqu'aux oreilles dans nos capes. On se relaie pour mimer le tour de garde, histoire de ne pas éveiller les soupçons. Le plan est simple : si l'un des occupants du fort pointe le bout de son nez par ici, celui qui est de veille lui règle son compte discrètement. Et si ça tourne mal, on donne l'assaut général.
Vers minuit, le silence est rompu. Deux silhouettes massives se pointent, les bras chargés de bois pour alimenter les braseros. C'est Annib qui est de quart. Le mercenaire, les embobine avec un aplomb surprenant, masquant son visage dans le col de sa cape. "Déposez le bois là, derrière la porte" souffle-t-il d'une voix qu'il s'efforce de rendre pâteuse. "Je suis en train de chier, et c'est pas beau à voir." Ignoble, oui. Mais diablement efficace. Les deux gaillards ne demandent pas leur reste et balancent les bûches avant de déguerpir. On gagne encore un peu de temps. Le sommeil finira bien par les cueillir tous. Et après le sommeil, ce sera nos lames.
Plus tard, un chuchotement nous tire de notre torpeur. C'est Rivière. Son discours est confus, haché, et à la lueur des braises, son teint est verdâtre. Le paladin, habituellement si stoïque, nous raconte sa mésaventure d'une voix faible. Après avoir relevé Annib, il a senti une présence derrière lui. Puis une douleur fulgurante au mollet, comme une morsure. Une forme sombre, une sorte de chauve-souris à la peau écailleuse comme celle d'un reptile, s'est alors envolée en silence vers les escaliers menant aux niveaux inférieurs. Juste après, il s'est effondré, terrassé par un sommeil de plomb. À son réveil, quelques instants plus tôt selon lui, il nous a immédiatement alertés.
"La malédiction" souffle le sorcier, ses yeux brillant d'une lueur inquiète dans la pénombre. On vérifie en vitesse nos effets personnels, nos bourses, nos armes. Personne d'autre ne semble avoir été mordu ou délesté de quoi que ce soit. Rivière, grimaçant, applique un onguent sur la plaie violacée à son mollet. Il est deux heures du matin passées. Cet incident change la donne. Il faut passer à l'action, et vite. Surtout après un événement aussi bizarre. Attendre plus longtemps serait une folie.
On s'engage dans l'escalier en file indienne, lames dégainées et prêtes à servir. Le silence est pesant. La première volée de marches débouche sur un couloir étroit, faiblement éclairé par une unique torchère fichée dans le mur, sa flamme vacillante projetant des ombres dansantes. Deux portes se font face sur le mur est. Facette et Sombrelune, se faufilent en avant. Des ronflements sonores et réguliers filtrent de derrière la première porte. Un dortoir, sans aucun doute. Facette sort une petite flasque d'huile de sa besace et en enduit méticuleusement les gonds de la porte avant de la pousser avec une infinie précaution. À l'intérieur, c'est le festival du sommeil profond. Méthodiquement, avec la grâce d'un boucher, il étouffe, tranche, égorge chaque dormeur avant qu'il ait pu esquisser le moindre geste. Le prince charmant au baiser fatal, ce Facette. Cinq victimes de plus au compteur. On se glisse à sa suite dans la pièce empuantie par le sang frais et le sommeil des morts.
L'œil perçant du rodeur repère une fine fissure suspecte dans le sol du couloir, juste devant la seconde porte. Une trappe, probablement piégée. Les deux larrons l'enjambent avec souplesse, sans un bruit. La seconde porte, elle, s'ouvre sur ce qui ressemble à un laboratoire d'alchimiste. Partout, des étagères croulent sous le poids de fioles remplies de liquides aux couleurs étranges, des alambics tordus bouillonnent doucement sur des petits feux, et une odeur âcre de produits chimiques flotte dans l'air. Au centre de la pièce, tracé à la craie blanche sur le sol poussiéreux, un pentacle aux lignes complexes. Zarel, qui nous a rejoints, a les yeux ronds comme des soucoupes. Encore de la magie noire...
Chers joueurs, ne lisez pas le spoil ci-dessous, pour ceux qui suivent nos aventures, allez-y
https://youtu.be/MwwWvhlrmq0?si=Pj2H4U1C9sLMGQWK
Devant ce maigre réconfort, nos deux captifs, toujours ficelés serrés, grognent en s'éveillant. Hirsutes, puant la crasse sous leurs épaisses peaux de bêtes, ils finissent par ouvrir des yeux méfiants. Ils jurent leurs grands dieux être de simples braconniers égarés. Et Fort-Sanglot ? Connaissent pas, jamais entendu parler. Des innocents, bien sûr. Comme d'habitude.
Facette, le nouveau de la bande, s'avance vers eux. Il se cure tranquillement les dents avec la pointe de son poignard. "Alors, les agneaux," sa voix est faussement enjouée, un ton qui glace le sang, "lequel d'entre vous deux se sent en veine aujourd'hui ?" Regard rapide et paniqué entre les deux prisonniers. Le plus costaud, une brute épaisse, serre les mâchoires et reste muet comme une carpe. Il a flairé le piège. Ou alors, il est juste trop bête pour parler. "Un seul parlera" reprend Facette, un sourire froid étirant ses lèvres. "L'autre...Disons que le plus coopératif aura le privilège de respirer encore un peu." Le silence s'épaissit, seulement brisé par le crépitement du feu. Facette n'est pas du genre patient. Il s'accroupit devant le taiseux, lui murmure un mot à l'oreille, puis sa lame décrit un arc rapide. La carotide, nette. Le sang gicle en gerbe chaude, repeignant son comparse et la neige d'un rouge vif.
Rivière, notre caution morale, recule d'un pas et se signe en vitesse. Annib de Port-Argent, devient verdâtre et siffle une longue rasade de vin de sa gourde. Il découvre les Perce-Nuit, les vrais. Il fallait bien qu'il apprenne à quoi ressemble notre quotidien.
Facette s'essuie la lame ensanglantée sur sa manche. Il se tourne vers le survivant, un petit blondinet aux yeux écarquillés de terreur, qui fixe le corps de son acolyte."À ton tour, l'ami" dit Facette, de ce ton calme qui le rend si inquiétant. "Crache le morceau, dis-nous ce qu'on veut, et tu pourras peut-être revoir le jour se lever. Sinon...". Le type tremble de tous ses membres, son regard allant du cadavre encore chaud à nos visages impénétrables. Le sang frais sur la neige immaculée, ça a toujours été un bon argument pour délier les langues. Il craque, hochant la tête frénétiquement.
Sa bande, c'est celle de P'tit-Gros. Un ancien soldat, comme tant d'autres, reconverti dans le banditisme faute de mieux. Encore un. Ils vivent de rapines, dévalisant les caravanes qui osent s'aventurer entre Bois Petit et Courbault. Un classique du genre. Avant l'hiver, ils se sont installés dans le vieux fort abandonné qui domine la région. La rumeur tenace d'une malédiction sur le lieu les arrange bien, ça éloigne les curieux et les autorités. Une petite dizaine de bandits, selon lui. Et pour couronner le tout, P'tit-Gros s'est acoquiné avec un chaman orc. Le genre de mage tribal avec ses colliers d'ossements et ses fétiches qui empestent. On délie une main au prisonnier, juste une. D'un doigt tremblant, il trace un plan grossier de leur repaire dans la neige. Ce n'est pas du grand art stratégique, mais c'est un début. Ça devra suffire pour ce qui nous attend.
Autour du feu qui faiblit, les murmures s'élèvent. Attaquer le fort cette nuit ? Risqué. Attendre le matin ? Encore plus, s'ils se savent découverts. Le brigand, s'est assoupi contre une roue du chariot. Il marmonne des trucs bizarres dans son sommeil, "Seigneur de la nuit... viens... libère-moi..." Steppe, le secoue comme un prunier. "C'est quoi ces conneries ?" Le type sursaute, l'air ahuri, jure qu'il n'a rien dit. Annib, le regarde avec des yeux plissés de méfiance, puis se met à le cuisiner. Oui, le fort est étrange, admet le prisonnier. Des bruits à vous glacer les os la nuit, des ombres qui dansent où il ne devrait y en avoir aucune. Des disparitions aussi, parfois. "Les loups, sûrement" qu'il dit. P'tit-Gros leur a interdit de mettre un pied dehors une fois le soleil couché, et lui, il obéit sans discuter. Pas fou. D'ailleurs, il ajoute que ses potes là-haut vont commencer à s'inquiéter sérieusement si leurs deux "chasseurs" ne sont pas rentrés avant la nuit noire. Rien de très rassurant dans tout ça. Le soleil lèche déjà l'horizon, peignant le ciel en rouge sang. La décision est prise dans la foulée, pas le temps de tergiverser. On s'infiltre cette nuit. Sombrelune a repéré une vieille vigne vierge qui grimpe le long d'un pan de mur effondré. Ça pourrait faire l'affaire pour atteindre le toit du fortin.
Steppe et Avorton, eux, ne seront pas de la fête. Ils conduiront le prisonnier et le chariot vers Courbault dès que possible. Pas question de risquer nos maigres deniers et les montures dans cette affaire. Le Peau-Verte a insisté pour garder le clébard avec lui. Une histoire entre lui et les bêtes, comme toujours. En partant, il file son anneau de chaleur à Sombrelune. Un petit confort non négligeable par les nuits froides comme celle qui s'annonce.
Chacun s'affaire aux préparatifs. Facette, découpe de larges morceaux dans la cape du macchabée pour en faire des chaussons improvisés, histoire d'étouffer le bruit des pas. Il mélange ensuite de l'huile avec les cendres froides du feu pour en faire une pâte noirâtre dont on se badigeonne les armes et les visages. Camouflage de fortune. Puis, courbés en deux, on s'approche de l'édifice en ruine, en prenant bien soin de rester hors de vue du type qui fait les cent pas sur le toit, une silhouette sombre se découpant sur le ciel crépusculaire. Rivière serre la crosse de son arbalète entre ses mains. Si le guetteur nous aperçoit, le carreau partira sans sommation.
En approchant de la fameuse vigne, Facette et le ranger, nos deux ombres, marquent un temps d'arrêt. Des fleurs jaunes, étrangement vives, poussent au pied du mur, en plein hiver. Bizarre. Alors qu'ils s'approchent, des radicelles fines, presque invisibles, tentent de s'agripper à leurs bottes. Un petit nuage de pollen jaune s'échappe quand Sombrelune en écrase une par mégarde. "Marche arrière," siffle Facette. "C'est du genre carnivore, cette saloperie." Demi-tour discret. Plus loin, les pierres disjointes de la muraille offrent des prises suffisantes pour une escalade. Ça sera moins discret que la vigne, mais au moins, ça ne cherchera pas à nous bouffer. L'assassin androgyne et Sombrelune attendent que le garde sur le chemin de ronde leur tourne le dos, puis ils attaquent la paroi. Dix mètres à grimper, vite fait, bien fait.
Une fois en haut, Facette se plaque derrière le parapet délabré de la tourelle la plus proche. Sombrelune, agile comme un chat, déroule l'échelle de corde pour le reste d'entre nous. La vigie n'a même pas le temps de refermer la lourde porte de la tourelle derrière elle. Un grognement étouffé, puis plus rien. Deuxième victime pour notre bourreau. Efficace, le Facette.
Il est à peine huit heures du soir. Trop tôt. Il faut attendre que ces truands s'endorment pour de bon, après avoir cuvé leur vinasse infâme. Alors, on s'installe tant bien que mal près des braseros qui crachent une chaleur chiche, emmitouflés jusqu'aux oreilles dans nos capes. On se relaie pour mimer le tour de garde, histoire de ne pas éveiller les soupçons. Le plan est simple : si l'un des occupants du fort pointe le bout de son nez par ici, celui qui est de veille lui règle son compte discrètement. Et si ça tourne mal, on donne l'assaut général.
Vers minuit, le silence est rompu. Deux silhouettes massives se pointent, les bras chargés de bois pour alimenter les braseros. C'est Annib qui est de quart. Le mercenaire, les embobine avec un aplomb surprenant, masquant son visage dans le col de sa cape. "Déposez le bois là, derrière la porte" souffle-t-il d'une voix qu'il s'efforce de rendre pâteuse. "Je suis en train de chier, et c'est pas beau à voir." Ignoble, oui. Mais diablement efficace. Les deux gaillards ne demandent pas leur reste et balancent les bûches avant de déguerpir. On gagne encore un peu de temps. Le sommeil finira bien par les cueillir tous. Et après le sommeil, ce sera nos lames.
Plus tard, un chuchotement nous tire de notre torpeur. C'est Rivière. Son discours est confus, haché, et à la lueur des braises, son teint est verdâtre. Le paladin, habituellement si stoïque, nous raconte sa mésaventure d'une voix faible. Après avoir relevé Annib, il a senti une présence derrière lui. Puis une douleur fulgurante au mollet, comme une morsure. Une forme sombre, une sorte de chauve-souris à la peau écailleuse comme celle d'un reptile, s'est alors envolée en silence vers les escaliers menant aux niveaux inférieurs. Juste après, il s'est effondré, terrassé par un sommeil de plomb. À son réveil, quelques instants plus tôt selon lui, il nous a immédiatement alertés.
"La malédiction" souffle le sorcier, ses yeux brillant d'une lueur inquiète dans la pénombre. On vérifie en vitesse nos effets personnels, nos bourses, nos armes. Personne d'autre ne semble avoir été mordu ou délesté de quoi que ce soit. Rivière, grimaçant, applique un onguent sur la plaie violacée à son mollet. Il est deux heures du matin passées. Cet incident change la donne. Il faut passer à l'action, et vite. Surtout après un événement aussi bizarre. Attendre plus longtemps serait une folie.
On s'engage dans l'escalier en file indienne, lames dégainées et prêtes à servir. Le silence est pesant. La première volée de marches débouche sur un couloir étroit, faiblement éclairé par une unique torchère fichée dans le mur, sa flamme vacillante projetant des ombres dansantes. Deux portes se font face sur le mur est. Facette et Sombrelune, se faufilent en avant. Des ronflements sonores et réguliers filtrent de derrière la première porte. Un dortoir, sans aucun doute. Facette sort une petite flasque d'huile de sa besace et en enduit méticuleusement les gonds de la porte avant de la pousser avec une infinie précaution. À l'intérieur, c'est le festival du sommeil profond. Méthodiquement, avec la grâce d'un boucher, il étouffe, tranche, égorge chaque dormeur avant qu'il ait pu esquisser le moindre geste. Le prince charmant au baiser fatal, ce Facette. Cinq victimes de plus au compteur. On se glisse à sa suite dans la pièce empuantie par le sang frais et le sommeil des morts.
L'œil perçant du rodeur repère une fine fissure suspecte dans le sol du couloir, juste devant la seconde porte. Une trappe, probablement piégée. Les deux larrons l'enjambent avec souplesse, sans un bruit. La seconde porte, elle, s'ouvre sur ce qui ressemble à un laboratoire d'alchimiste. Partout, des étagères croulent sous le poids de fioles remplies de liquides aux couleurs étranges, des alambics tordus bouillonnent doucement sur des petits feux, et une odeur âcre de produits chimiques flotte dans l'air. Au centre de la pièce, tracé à la craie blanche sur le sol poussiéreux, un pentacle aux lignes complexes. Zarel, qui nous a rejoints, a les yeux ronds comme des soucoupes. Encore de la magie noire...
Chers joueurs, ne lisez pas le spoil ci-dessous, pour ceux qui suivent nos aventures, allez-y
► Afficher le texte
𝕍𝕠𝕦𝕚𝕧𝕣𝕖 - une campagne en table ouverte pour AD&D !
Ꭰꮻɴꭻꮻɴꮪ ꭼꭲ Ꭰꭺꭱꮻɴꮪ : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
Ꮩꮻꮜꮖꮩꭱꭼ, ꮜɴꭼ ꮯꭺꮇꮲꭺꮐɴꭼ ᎪᎠ&Ꭰ : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html


- meninges
- Dragon d'argent
- Messages : 98
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La nuit s'épaissit. Les Lunes de sang et d'or, filtrent à travers les meurtrières de la tour qui pionce encore. Facette n'aime pas la magie. Il retourne dans l'ancienne chambre seigneuriale faire les poches des macchabées. Méticuleux. Rivière fait le planton dans le couloir, nerveux. La morsure de cette saloperie écailleuse le ronge. Annib, le guerrier de Port-Argent, un dur à cuire, rumine sec. la rumeur de malédiction, l'inquiète. Il renifle les emmerdes et cherche des réponses : ce miroir sous son linceul de drap, pourquoi ? Et ce portrait au-dessus de la cheminée qui le dévisage sans lâcher prise, étrange. Zarel, notre magot est toujours parano avec son ombre. Il jette tout de même un œil au laboratoire. Soudain, l'illumination. Le pentacle, c'est un cercle d'invocation, les runes le confirment. Un sorcier assez puissant y a bricolé un homoncule. La bestiole qui a mordu le chevalier, sans doute. Sombrelune, lui, reste vigilant. Les sens aux aguets, il examine la dernière porte de l'étage. Rivière et Annib sont dans son sillage, silencieux. Il pousse la porte, sans un grincement. Penché sur des grimoires moisis, un orc baraqué, turban crasseux sur le crâne, colliers de fétiches, peaux de bêtes en guise de fringues, lève doucement des yeux porcins. Le bougre n'a pas le temps de choper son bâton noueux. L'épée de Sombrelune lui ouvre le bras. Rivière s'occupe de l'épaule. Hurlement. Annib, lame en avant, atterrit sur le bureau. Le chaman orc, terreur dans le regard, lève les pattes. Trop tard. Le rôdeur lui ouvre la gorge. Sombrelune n'aime pas non plus la magie.
Le raffut ameute la vermine. Facette se planque dans l'ombre des marches. Un molosse gros comme un veau déboule l'escalier, la meute de brigands sur ses talons. Le clébard me saute dessus. Ma main gauche, un souvenir sanglant. L'elfe, au fond du couloir, balance deux traits de lumière dans sa direction. Le mastiff couine, mais ne lâche rien. Annib, Rivière, Sombrelune arrivent à la rescousse. Une arbalète crache côté bandit. Un carreau. La recrue du groupe prend ça dans le genou. Grimace. Rivière ajuste le tireur. Un de moins. Ma masse d'armes contre le crâne du canidé. Crac. Je recule vers la chambre. Une prière aux Immortels pour ma main. Pourvu que cette saloperie n'ait pas la rage. Facette a l'air de tomber des nues. Nos méthodes, pas assez subtiles pour le gamin. Il s'emmêle les pinceaux, rate une marche. Se retrouve nez à groin avec un hirsute. Sombrelune rapplique, les autres sur ses talons. Il coupe dans le lard, épée longue d'une main, la dague du feu capitaine dans l'autre. Un par un, les types de Petit Gros s'effondrent. De la viande pour les corbeaux.
Bruits de pas. Du lourd, qui gravit les marches. On se met en position. Petit-Gros. Un surnom à la con. Le gaillard a du sang de géant dans les veines. Deux mètres crinière de jais, cache-œil, moustache en bataille. Il tient une étoile du matin qui brille d'un éclat mauvais, argenté. Il va nous attaquer Seul ? Sur le palier, il dégaine un cor. Souffle. Une note basse, et une brume pourpre dégueule du biniou. Damnation. Annib, Sombrelune, notre Sorcier et moi, on déchante. Verts comme des cornichons. Foutus. La panique commence à suinter. Rivière essaie de calmer le jeu, le chevalier prétend que c'est du flan, une illusion. Facette, lui, reste de marbre. Le temps de se ressaisir, le chef des bandits s'est tiré. Volatilisé.
On y retourne. Rivière en tête. On nettoie le rez-de-chaussée. Une cuisine. Un garde-manger dégueu. Un ragoût de cerf qui mijote dans l'âtre, l'odeur vous prend à la gorge. Pas l'ombre du salopard de chef. Ensuite, la grande salle. Une cheminée monumentale nous accueille avec sa table en chêne massif au centre, de quoi nourrir un régiment. La double porte est ouverte. Le vent glacial s'invite. Le fuyard a filé par là. Logique. Notre rôdeur, Sombrelune, met le nez dehors. Traces fraîches dans la neige. « Il est parti dans le bois». On barricade la porte. La baraque est à nous. Pour l'instant.
Un écu aux armoiries Sanglot est accroché au-dessus de la cheminée du hall. Sombrelune le décroche. L'examine. « On dirait bien que ce bidule est magique. Prends-le, Annib. Mieux que ta peau contre les carreaux », ricane l'homme des bois. Facette tire une tronche de trois pieds de long. « Minute. Vous filez déjà du butin à un type qui n'a même pas encore craché son serment à la compagnie ? » Zarel s'interpose : être l'envoyé du Conseil Gris ne fait pas de Facette le chef. Annib gueule, montre le carreau qu'il s'est pris pour nos beaux yeux. Rivière sort de sa réserve habituel, chope une poignée de légumes sur la table, la balance à la figure de l'assassin. « Tiens, bouffe des carottes, ça rend aimable ! » Ambiance. On laisse tomber le bouclier. Le partage, ce sera pour plus tard.
L'escalier en colimaçon plonge vers un grand cellier dont la porte est une lourde grille d'acier. La clé rouillée qu'on a trouvée ? Inutile. Sombrelune tente de défoncer les gonds avec un manche de hallebarde. Peine perdue. Dépité, Facette, le demi-elfe, s'avance. Sort sa trousse à outils : pinces, crochets, tiges. La serrure fait 'clic'. Simple comme bonjour pour lui. Il se redresse, sourire en coin. La cave. Vaste. Voûtée. Tonneaux, sacs de grains, balles de tissu. Le bordel habituel. Un coffre attire l'œil d'Annib. Pas une trace de poussière dessus, contrairement au reste du merdier. Le magot des bandits : sacs de deniers, quelques cailloux qui brillent, un rouleau de soie de Port-Argent. Et le jackpot : une dizaine de flèches enchantées. Rivière et Sombrelune s'attaquent à une vieille armoire. Belles fourrures, bien pliées. Propre. Le rôdeur repère un double fond. Pousse le panneau. Deux serpents arctiques lui dégringolent sur le bras. Morsure instantanée. Il s'écroule, dégueulant ses tripes. Zarel, vif comme l'éclair, neutralise d'un sortilège les rampants. Sombrelune convulse. Affaire classée pour lui, ou presque. Facette soupire. Comme si ça le gonflait. Sort une plante, la mâchouille, l'enfonce dans le gosier du rôdeur. Jamelongue. « Il vivra », lance-t-il en s’éloignant. Derrière, encore un panneau de bois mais surtout un autre sac d'or et une potion de rapidité. Ces bandits avaient de la ressource. Ou de la chance. Plus maintenant.
On installe Sombrelune près du feu. Il faut encore sécuriser la bâtisse avant de pioncer. Facette et Zarel retournent dans le bureau. Annib et Rivière vont s'occuper du chemin de ronde. La bibliothèque regorge de vieux ouvrage de démonologie et d'alchimie, de la lecture pour notre mage. Facette prudent vérifie l'absence de piège et l'arcaniste se concentre sur les lectures du chaman. Un parchemin magique et une étrange lettre antique, il la déchiffre, c'est du draconnien ancien. Elle évoque la "tristesse de Sire Godric Sanglot", et une solution contre un sacrifice "aux pierres levées de Bois Petit". Intéressant. Un corbeau croasse dans une cage "Brocart ! Capture ! Soie ! Sortillège ! Echeveau ! Port-Argent ! Ecu !" Mais que diable veut nous dire ce piaf !
Sur le toit, les deux combattant ouvre la porte de la tourelle avec la clef rouillée.. c'est une chambre. L'intérieur est remplie de fil de soie. J'enflamme un filament avec ma torche, un cocon s'écrase lourdement au sol, une chrysalide ? La poche de toile s'ouvre et une sorte de chenille aux ailes atrophiées s'extrait difficilement en sifflant. Elle a du rentrer par un trou dans la charpente avant l'hiver... C'est encore le bordel !
https://youtu.be/PCEseGXzjqo?si=T3ac5R-nNgIoS0hW
Le raffut ameute la vermine. Facette se planque dans l'ombre des marches. Un molosse gros comme un veau déboule l'escalier, la meute de brigands sur ses talons. Le clébard me saute dessus. Ma main gauche, un souvenir sanglant. L'elfe, au fond du couloir, balance deux traits de lumière dans sa direction. Le mastiff couine, mais ne lâche rien. Annib, Rivière, Sombrelune arrivent à la rescousse. Une arbalète crache côté bandit. Un carreau. La recrue du groupe prend ça dans le genou. Grimace. Rivière ajuste le tireur. Un de moins. Ma masse d'armes contre le crâne du canidé. Crac. Je recule vers la chambre. Une prière aux Immortels pour ma main. Pourvu que cette saloperie n'ait pas la rage. Facette a l'air de tomber des nues. Nos méthodes, pas assez subtiles pour le gamin. Il s'emmêle les pinceaux, rate une marche. Se retrouve nez à groin avec un hirsute. Sombrelune rapplique, les autres sur ses talons. Il coupe dans le lard, épée longue d'une main, la dague du feu capitaine dans l'autre. Un par un, les types de Petit Gros s'effondrent. De la viande pour les corbeaux.
Bruits de pas. Du lourd, qui gravit les marches. On se met en position. Petit-Gros. Un surnom à la con. Le gaillard a du sang de géant dans les veines. Deux mètres crinière de jais, cache-œil, moustache en bataille. Il tient une étoile du matin qui brille d'un éclat mauvais, argenté. Il va nous attaquer Seul ? Sur le palier, il dégaine un cor. Souffle. Une note basse, et une brume pourpre dégueule du biniou. Damnation. Annib, Sombrelune, notre Sorcier et moi, on déchante. Verts comme des cornichons. Foutus. La panique commence à suinter. Rivière essaie de calmer le jeu, le chevalier prétend que c'est du flan, une illusion. Facette, lui, reste de marbre. Le temps de se ressaisir, le chef des bandits s'est tiré. Volatilisé.
On y retourne. Rivière en tête. On nettoie le rez-de-chaussée. Une cuisine. Un garde-manger dégueu. Un ragoût de cerf qui mijote dans l'âtre, l'odeur vous prend à la gorge. Pas l'ombre du salopard de chef. Ensuite, la grande salle. Une cheminée monumentale nous accueille avec sa table en chêne massif au centre, de quoi nourrir un régiment. La double porte est ouverte. Le vent glacial s'invite. Le fuyard a filé par là. Logique. Notre rôdeur, Sombrelune, met le nez dehors. Traces fraîches dans la neige. « Il est parti dans le bois». On barricade la porte. La baraque est à nous. Pour l'instant.
Un écu aux armoiries Sanglot est accroché au-dessus de la cheminée du hall. Sombrelune le décroche. L'examine. « On dirait bien que ce bidule est magique. Prends-le, Annib. Mieux que ta peau contre les carreaux », ricane l'homme des bois. Facette tire une tronche de trois pieds de long. « Minute. Vous filez déjà du butin à un type qui n'a même pas encore craché son serment à la compagnie ? » Zarel s'interpose : être l'envoyé du Conseil Gris ne fait pas de Facette le chef. Annib gueule, montre le carreau qu'il s'est pris pour nos beaux yeux. Rivière sort de sa réserve habituel, chope une poignée de légumes sur la table, la balance à la figure de l'assassin. « Tiens, bouffe des carottes, ça rend aimable ! » Ambiance. On laisse tomber le bouclier. Le partage, ce sera pour plus tard.
L'escalier en colimaçon plonge vers un grand cellier dont la porte est une lourde grille d'acier. La clé rouillée qu'on a trouvée ? Inutile. Sombrelune tente de défoncer les gonds avec un manche de hallebarde. Peine perdue. Dépité, Facette, le demi-elfe, s'avance. Sort sa trousse à outils : pinces, crochets, tiges. La serrure fait 'clic'. Simple comme bonjour pour lui. Il se redresse, sourire en coin. La cave. Vaste. Voûtée. Tonneaux, sacs de grains, balles de tissu. Le bordel habituel. Un coffre attire l'œil d'Annib. Pas une trace de poussière dessus, contrairement au reste du merdier. Le magot des bandits : sacs de deniers, quelques cailloux qui brillent, un rouleau de soie de Port-Argent. Et le jackpot : une dizaine de flèches enchantées. Rivière et Sombrelune s'attaquent à une vieille armoire. Belles fourrures, bien pliées. Propre. Le rôdeur repère un double fond. Pousse le panneau. Deux serpents arctiques lui dégringolent sur le bras. Morsure instantanée. Il s'écroule, dégueulant ses tripes. Zarel, vif comme l'éclair, neutralise d'un sortilège les rampants. Sombrelune convulse. Affaire classée pour lui, ou presque. Facette soupire. Comme si ça le gonflait. Sort une plante, la mâchouille, l'enfonce dans le gosier du rôdeur. Jamelongue. « Il vivra », lance-t-il en s’éloignant. Derrière, encore un panneau de bois mais surtout un autre sac d'or et une potion de rapidité. Ces bandits avaient de la ressource. Ou de la chance. Plus maintenant.
On installe Sombrelune près du feu. Il faut encore sécuriser la bâtisse avant de pioncer. Facette et Zarel retournent dans le bureau. Annib et Rivière vont s'occuper du chemin de ronde. La bibliothèque regorge de vieux ouvrage de démonologie et d'alchimie, de la lecture pour notre mage. Facette prudent vérifie l'absence de piège et l'arcaniste se concentre sur les lectures du chaman. Un parchemin magique et une étrange lettre antique, il la déchiffre, c'est du draconnien ancien. Elle évoque la "tristesse de Sire Godric Sanglot", et une solution contre un sacrifice "aux pierres levées de Bois Petit". Intéressant. Un corbeau croasse dans une cage "Brocart ! Capture ! Soie ! Sortillège ! Echeveau ! Port-Argent ! Ecu !" Mais que diable veut nous dire ce piaf !
Sur le toit, les deux combattant ouvre la porte de la tourelle avec la clef rouillée.. c'est une chambre. L'intérieur est remplie de fil de soie. J'enflamme un filament avec ma torche, un cocon s'écrase lourdement au sol, une chrysalide ? La poche de toile s'ouvre et une sorte de chenille aux ailes atrophiées s'extrait difficilement en sifflant. Elle a du rentrer par un trou dans la charpente avant l'hiver... C'est encore le bordel !
https://youtu.be/PCEseGXzjqo?si=T3ac5R-nNgIoS0hW
𝕍𝕠𝕦𝕚𝕧𝕣𝕖 - une campagne en table ouverte pour AD&D !
Ꭰꮻɴꭻꮻɴꮪ ꭼꭲ Ꭰꭺꭱꮻɴꮪ : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
Ꮩꮻꮜꮖꮩꭱꭼ, ꮜɴꭼ ꮯꭺꮇꮲꭺꮐɴꭼ ᎪᎠ&Ꭰ : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html


- meninges
- Dragon d'argent
- Messages : 98
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
Le cocon enflammé s'écrase sur le parquet pourri de la tourelle. Une créature difforme s'en extrait. Un sale asticot, une chenille aux ailes atrophiées, membraneuses. L'insecte a dû s'introduire par le trou dans la charpente ; nous venons de le réveiller en pleine métamorphose hivernale. Merveille !
Le rampant pousse un cri strident, projetant une substance visqueuse et poisseuse. Je me retrouve englué contre le toit par son étrange soie. Rivière et Annib s'interposent, sans hésiter. L'arthropode charge, percutant de son thorax le guerrier de Port-Argent qui réplique en levant sa lame. Un sang verdâtre s'échappe de la blessure. Le chevalier, lui, abat sa longue bâtarde sur un repli de chair. La créature hurle, sans doute de douleur. Les épées continuent de trancher. Elle s'effondre tandis que je m'agite dans ma prison de toile. On me libère.
La tourelle abrite un vieux lit en chêne et une malle en bois. Au fond, une maigre bourse contenant quelques gemmes, mais surtout, une magnifique épée d'argent au pommeau orné de topazes, empaquetée dans une toile de jute. Qu'est-ce que cette arme d'exception fout dans une pareille piaule ? C'est le genre de détail qui te prend aux tripes.
Un étage plus bas, nous rejoignons Zarel et Facette, le nez dans les ouvrages de la bibliothèque. L'assassin cherche un recueil d'herboristerie, son métier exigeant une maîtrise parfaite des antidotes comme des poisons. Zarel lui confirme qu'il fera l'inventaire, mais pour l'heure, il faut sécuriser cette putain de tour en ruine. Plus loin, le laboratoire nous intrigue. Le sorcier fulmine : il aurait dû étudier l'alchimie au magistère. Il lui faudra du temps pour analyser toutes ces fioles. Un levier, dissimulé derrière une tenture, permet de bloquer la trappe du couloir. La bâtisse commence à nous parler.
Dans la chambre seigneuriale, le miroir m'attire. Qu'est-ce qui a bien pu le briser de cette façon ? Je plonge mes mains dans l'auge. Une triquetra en argent, symbole des architectes immortels et des trois âges de la vie, repose au fond. Je la glisse sous mon pourpoint.
Au rez-de-chaussée, Sombrelune est installé face au feu de cheminée du hall. Il frissonne et délire. Le venin quitte ses veines, mais le garçon sauvage souffre. Annib, avalant une rasade de vin, avance son point de vue : la baraque est hantée. Il encourage le paladin à ouvrir son "troisième œil" et sonder le mal de la demeure. Rivière s'exécute, genou à terre, épée en travers, il prie les Immortels. Son don agit, ses yeux se révulsent et ses sens s'éveillent. Il parcourt le hall du regard. Le bouclier aux armoiries des Sanglots luit d'une aura maléfique. Maudit. Mais c'est une pulsation sourde qui attire le chevalier saint. Elle provient des profondeurs. Du cellier. Nous le suivons pas à pas. Il désigne l'armoire piégée qui a presque coûté la vie au rôdeur. Facette l'examine, elle n'est plus piégée, mais des traces suspectes au sol nous font penser qu'elle cache en réalité un passage secret. Je dégaine ma masse. Zarel et Annib poussent le meuble en bois massif. Derrière, une voûte se dessine, puis une trappe. La sensation de Rivière s'intensifie. Un mal ancien rôde sous le fort.
L'étau se resserre. Le miroir. L'argent. Les écrits dans la bibliothèque. Les rumeurs de bêtes vidées de leur sang. Le Magot exulte : "Un vampire !" Peut-être Petit-Gros essayait de s'en débarrasser en interdisant à ses brigands de sortir la nuit ? À moins qu'il ne serve cette engeance ? Bref, pas de précipitation. Il nous faut un plan. On barricade la trappe. Facette installe des pièges. On organise des tours de garde pour la fin de la nuit. Demain, on y verra plus clair et on s'attaquera à cette terrible menace.
En remontant, l'assassin facétieux tend un morceau de tissu au paladin : "Il faut te détendre, l'ami. Peut-être qu'à partir de cette chute, tu pourrais te faire un sous-vêtement, histoire de péter dans la soie." Les carottes lui sont restées en travers de la gorge. Annib ramène le ragoût des brigands et on finit par mâchouiller des morceaux de cerf en discutant du plan d'action.
Rivière passera le premier, l'épée en argent à la main – ce métal brûle les vampires. Sombrelune a une dague et des flèches magiques, Zarel et moi, nos sortilèges. Il reste le feu au guerrier et l'assassin. Ce dernier, une pointe à la main et une bouteille d'encre dans l'autre, se poinçonne l'épaule. Il se tatoue la peau de minuscules dagues. L'érudit l'interroge : "Qu'est-ce donc que ces marques tribales, jeune Facette ?" "Un souvenir de mes victimes", réplique le demi-elfe. Rivière ouvre grand ses yeux. Étrange, cette nouvelle recrue. Nous nous endormons à l'aube.
À notre réveil, la tour est calme. Le soleil filtre à travers les fenêtres à meneaux. Chacun aiguise ses armes, graisse sa cotte de mailles, tend la corde de son arc. Rivière en tête, nous nous glissons dans le cellier. La trappe n'est pas fermée. Facette reste précautionneux. Il descend, sa vision nocturne nous est utile. L'échelle donne sur une large crypte au plafond d'ogives. Plusieurs sarcophages en marbre noir s'alignent le long des murs. Un blanc trône au fond, près du mur nord. Au centre se trouve un brasero éteint et un tunnel creusé dans la roche s'enfonce à l'ouest. Le roublard nous fait signe de le rejoindre. C'est un caveau. Le monstre doit être ici.
Rivière psalmodie. La salle s'illumine d'une aura maléfique, mais l'incantation a été entendue par les créatures endormies. Une vapeur verte s'échappe du sarcophage blanc, le couvercle saute et une main blanche et griffue s'en échappe. Sombrelune ajuste immédiatement son arc et une flèche magique file, perforant la paume de la créature. Un souffle rauque et un homme à la peau livide, aux yeux rouge sang et aux canines proéminentes lévite hors du cercueil. Il plonge son regard dans les yeux du rôdeur. Sombrelune lâche son arc et s'avance, hypnotisé, vers le vampire.
Facette traverse la pièce pour essayer d'arrêter son compagnon mais glisse et chute. Le sorcier déroule un parchemin, projetant de la graisse aux pieds des sarcophages. La corde de l'arbalète du paladin saute. Au même instant, le vampire lève les bras, les couvercles des sarcophages sautent à leur tour. Des squelettes et des goules en sortent, agressifs. L'huile fait son office, ralentissant les monstres qui chutent. Annib attrape le col de Sombrelune pour le retenir.
Le vampire s'avance. Je brandis mon symbole des Immortels. Certains morts-vivants tentent de s'écarter, mais la graisse les ralentit. Et puis, la chance nous sourit. Confiant, le seigneur de la nuit n'a pas fait attention au sol glissant. Il trébuche. Une ouverture. Annib lance sa torche. La moitié de la salle s'embrase. Les os éclatent. Le vampire se relève, ses plaies se referment. Il se rue vers Rivière, mais le paladin pare son attaque de son bouclier magique. La lame d'argent s'abat, brûlant le démon. Zarel lance des boules d'énergie. Le monstre hurle une incantation. Une nuée de chauves-souris arrivent en volant depuis le tunnel à l'ouest. Annib en fauche deux de son épée longue. Sombrelune reprend ses esprits. Et alors que le paladin abat une nouvelle fois son épée, le monstre s'évapore dans un nuage de gaz...
Comment on tue un vampire déjà ?
https://www.youtube.com/watch?v=u71JldbCSbM
Le rampant pousse un cri strident, projetant une substance visqueuse et poisseuse. Je me retrouve englué contre le toit par son étrange soie. Rivière et Annib s'interposent, sans hésiter. L'arthropode charge, percutant de son thorax le guerrier de Port-Argent qui réplique en levant sa lame. Un sang verdâtre s'échappe de la blessure. Le chevalier, lui, abat sa longue bâtarde sur un repli de chair. La créature hurle, sans doute de douleur. Les épées continuent de trancher. Elle s'effondre tandis que je m'agite dans ma prison de toile. On me libère.
La tourelle abrite un vieux lit en chêne et une malle en bois. Au fond, une maigre bourse contenant quelques gemmes, mais surtout, une magnifique épée d'argent au pommeau orné de topazes, empaquetée dans une toile de jute. Qu'est-ce que cette arme d'exception fout dans une pareille piaule ? C'est le genre de détail qui te prend aux tripes.
Un étage plus bas, nous rejoignons Zarel et Facette, le nez dans les ouvrages de la bibliothèque. L'assassin cherche un recueil d'herboristerie, son métier exigeant une maîtrise parfaite des antidotes comme des poisons. Zarel lui confirme qu'il fera l'inventaire, mais pour l'heure, il faut sécuriser cette putain de tour en ruine. Plus loin, le laboratoire nous intrigue. Le sorcier fulmine : il aurait dû étudier l'alchimie au magistère. Il lui faudra du temps pour analyser toutes ces fioles. Un levier, dissimulé derrière une tenture, permet de bloquer la trappe du couloir. La bâtisse commence à nous parler.
Dans la chambre seigneuriale, le miroir m'attire. Qu'est-ce qui a bien pu le briser de cette façon ? Je plonge mes mains dans l'auge. Une triquetra en argent, symbole des architectes immortels et des trois âges de la vie, repose au fond. Je la glisse sous mon pourpoint.
Au rez-de-chaussée, Sombrelune est installé face au feu de cheminée du hall. Il frissonne et délire. Le venin quitte ses veines, mais le garçon sauvage souffre. Annib, avalant une rasade de vin, avance son point de vue : la baraque est hantée. Il encourage le paladin à ouvrir son "troisième œil" et sonder le mal de la demeure. Rivière s'exécute, genou à terre, épée en travers, il prie les Immortels. Son don agit, ses yeux se révulsent et ses sens s'éveillent. Il parcourt le hall du regard. Le bouclier aux armoiries des Sanglots luit d'une aura maléfique. Maudit. Mais c'est une pulsation sourde qui attire le chevalier saint. Elle provient des profondeurs. Du cellier. Nous le suivons pas à pas. Il désigne l'armoire piégée qui a presque coûté la vie au rôdeur. Facette l'examine, elle n'est plus piégée, mais des traces suspectes au sol nous font penser qu'elle cache en réalité un passage secret. Je dégaine ma masse. Zarel et Annib poussent le meuble en bois massif. Derrière, une voûte se dessine, puis une trappe. La sensation de Rivière s'intensifie. Un mal ancien rôde sous le fort.
L'étau se resserre. Le miroir. L'argent. Les écrits dans la bibliothèque. Les rumeurs de bêtes vidées de leur sang. Le Magot exulte : "Un vampire !" Peut-être Petit-Gros essayait de s'en débarrasser en interdisant à ses brigands de sortir la nuit ? À moins qu'il ne serve cette engeance ? Bref, pas de précipitation. Il nous faut un plan. On barricade la trappe. Facette installe des pièges. On organise des tours de garde pour la fin de la nuit. Demain, on y verra plus clair et on s'attaquera à cette terrible menace.
En remontant, l'assassin facétieux tend un morceau de tissu au paladin : "Il faut te détendre, l'ami. Peut-être qu'à partir de cette chute, tu pourrais te faire un sous-vêtement, histoire de péter dans la soie." Les carottes lui sont restées en travers de la gorge. Annib ramène le ragoût des brigands et on finit par mâchouiller des morceaux de cerf en discutant du plan d'action.
Rivière passera le premier, l'épée en argent à la main – ce métal brûle les vampires. Sombrelune a une dague et des flèches magiques, Zarel et moi, nos sortilèges. Il reste le feu au guerrier et l'assassin. Ce dernier, une pointe à la main et une bouteille d'encre dans l'autre, se poinçonne l'épaule. Il se tatoue la peau de minuscules dagues. L'érudit l'interroge : "Qu'est-ce donc que ces marques tribales, jeune Facette ?" "Un souvenir de mes victimes", réplique le demi-elfe. Rivière ouvre grand ses yeux. Étrange, cette nouvelle recrue. Nous nous endormons à l'aube.
À notre réveil, la tour est calme. Le soleil filtre à travers les fenêtres à meneaux. Chacun aiguise ses armes, graisse sa cotte de mailles, tend la corde de son arc. Rivière en tête, nous nous glissons dans le cellier. La trappe n'est pas fermée. Facette reste précautionneux. Il descend, sa vision nocturne nous est utile. L'échelle donne sur une large crypte au plafond d'ogives. Plusieurs sarcophages en marbre noir s'alignent le long des murs. Un blanc trône au fond, près du mur nord. Au centre se trouve un brasero éteint et un tunnel creusé dans la roche s'enfonce à l'ouest. Le roublard nous fait signe de le rejoindre. C'est un caveau. Le monstre doit être ici.
Rivière psalmodie. La salle s'illumine d'une aura maléfique, mais l'incantation a été entendue par les créatures endormies. Une vapeur verte s'échappe du sarcophage blanc, le couvercle saute et une main blanche et griffue s'en échappe. Sombrelune ajuste immédiatement son arc et une flèche magique file, perforant la paume de la créature. Un souffle rauque et un homme à la peau livide, aux yeux rouge sang et aux canines proéminentes lévite hors du cercueil. Il plonge son regard dans les yeux du rôdeur. Sombrelune lâche son arc et s'avance, hypnotisé, vers le vampire.
Facette traverse la pièce pour essayer d'arrêter son compagnon mais glisse et chute. Le sorcier déroule un parchemin, projetant de la graisse aux pieds des sarcophages. La corde de l'arbalète du paladin saute. Au même instant, le vampire lève les bras, les couvercles des sarcophages sautent à leur tour. Des squelettes et des goules en sortent, agressifs. L'huile fait son office, ralentissant les monstres qui chutent. Annib attrape le col de Sombrelune pour le retenir.
Le vampire s'avance. Je brandis mon symbole des Immortels. Certains morts-vivants tentent de s'écarter, mais la graisse les ralentit. Et puis, la chance nous sourit. Confiant, le seigneur de la nuit n'a pas fait attention au sol glissant. Il trébuche. Une ouverture. Annib lance sa torche. La moitié de la salle s'embrase. Les os éclatent. Le vampire se relève, ses plaies se referment. Il se rue vers Rivière, mais le paladin pare son attaque de son bouclier magique. La lame d'argent s'abat, brûlant le démon. Zarel lance des boules d'énergie. Le monstre hurle une incantation. Une nuée de chauves-souris arrivent en volant depuis le tunnel à l'ouest. Annib en fauche deux de son épée longue. Sombrelune reprend ses esprits. Et alors que le paladin abat une nouvelle fois son épée, le monstre s'évapore dans un nuage de gaz...
Comment on tue un vampire déjà ?
https://www.youtube.com/watch?v=u71JldbCSbM
𝕍𝕠𝕦𝕚𝕧𝕣𝕖 - une campagne en table ouverte pour AD&D !
Ꭰꮻɴꭻꮻɴꮪ ꭼꭲ Ꭰꭺꭱꮻɴꮪ : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
Ꮩꮻꮜꮖꮩꭱꭼ, ꮜɴꭼ ꮯꭺꮇꮲꭺꮐɴꭼ ᎪᎠ&Ꭰ : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html

