Lamentations of the Flame Princess | campagne sur plusieurs scénarios
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Re: Lamentations of the Flame Princess | campagne sur plusieurs scénarios
Dernier message de la page précédente :
Résumé de la 6e séance.4/4 joueurs présents.
Pendant cette séance, le voleur passe niveau 2, suivi du guerrier et du prêtre.
Grand classique, le mage est dernier.
Tout le monde sort du souterrain et retourne au village chercher l'arrivée de cette trappe. Ils en profitent pour échanger leurs avis sur la situation.
Alma pense que ça ne peut être qu’un tour de Ziq qui dispose des fonds nécessaires pour mettre sur pied cette affaire (et parce qu'ils ne l'aiment pas). Elpéash pense que c’est l’œuvre du forgeron. Le seul capable de créer ce costume et la porte. Il est également évoqué la possibilité que toute une équipe soit impliquée. Même Kyrin, le tavernier, est soupçonné, puisque c’est celui qui aurait le plus intérêt à voir la milice prolonger son service au village et donc à créer un peu de trouble.
Au village, Zoran sort de la caserne accompagné des deux miliciens et de cinq gardes. Les aventuriers le rejoignent et le capitaine les félicite d’avoir aidé les miliciens à découvrir la cache du monstre. Il décide d’envoyer un groupe chez Ziq et un groupe chez le forgeron.
Ziq ne s’oppose pas à la fouille de sa taverne et sa brasserie que le voleur et le mage se font un plaisir de fouiller de fond en comble.
Pendant que le prêtre et le guerrier accompagnent l’autre groupe de gardes chez le forgeron. Celui-ci se montre d’emblée moins coopératif. L’atelier est de nouveau fouillé, puis sa maison. Au moment où le guerrier découvre une trappe, le forgeron apparaît. Il refuse de l'ouvrir, se fâche et attaque un garde avec son marteau. Il est vite neutralisé et fouillé. Quand lis ouvrent la trappe, ils découvrent, en bas, les miliciens restés dans le tunnel. Le forgeron est emmené à la citadelle pour y être enfermé. Il avouera avoir trouvé ce stratagème pour « avertir » ses mauvais payeurs. Le cordonnier n’était que le premier de la liste.
L’après-midi et la soirée se passent gentiment. Ils sont salués à la fois par Zoran et par Kyrin au nom du conseil et se voient remettre une prime de 200 PA. Le prêtre obtient en plus l'usufruit de la vielle église s'il la remet en état et s'il participe activement à la vie du village.
Le lendemain, les aventuriers nourrissent le désir d’opérer un nouveau cambriolage pour voler la recette secrète de la bière de Ziq.
En faisant le bilan de leur activité, ils estiment que la résolution du meurtre de la rebouteuse est à leur portée. Ils décident donc de retourner sur les lieux du crime pour mieux les inspecter et chercher un nouveau passage dissimulé.
ils entreprennent de fouiller la scène de crime et ses environs jusqu’au flanc de la montagne et découvrent un tunnel qui descend dans le sol en direction du village. Ils se font surprendre par une attaque de rats géants.
Le mage tire une flèche dans le dos du guerrier.
Le voleur lance une dague dans le dos du guerrier…
Je ne sais pas ce qui se passe avec les dés pour ce groupe, mais il y a vraiment un problème qui se confirme.
Le mage subit une attaque et perd connaissance, mais ils viennent à bout de la horde avant que le groupe ne s’entretue. C’est à ce moment que le prêtre, alerté par les bruits de combat, les rejoint. Il récupère in extrémis le mage aux portes de la mort.
Au bout de ce tunnel, ils découvrent une porte en bois ferrée. Le guerrier l’enfonce et fait écrouler l’armoire qui était derrière. Ils y découvrent une hache, une boite pleine de clous et un maillet. Le mage qui fouille l’armoire découvre également un livre sur le culte du Dieu rouillé, une divinité vraiment très chaotique. Dans la petite pièce qu’ils viennent de découvrir, un escalier étroit mène à une trappe ouvrant sur le niveau supérieur. Le milicien qui les accompagne l'ouvre et passe le nez par la trappe. Une fois en haut, la trappe se referme. Le guerrier essaie de l’ouvrir, mais elle est bloquée. Ils écoutent et entendent deux voix. Celle du milicien et celle d’une vieille femme qu’il a appelée par son prénom : joséphine. Ils échangent quelques paroles et le milicien rouvre la trappe avec un air très embêté.
Tout le groupe débarque à l’imprévu dans la maison du garde Abro qu’il habite avec sa mère.
mon site internet https://chronique-fiction.fr/
Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Lamentations of the Flame Princess | fin du Mas aux Clôts
Cette semaine, on a fini le "mex au cas" et on enchaine sur "la deuxième nuit"
Point règles
Lors de cette séance, le mage passe niveau 2.
On a convenu que contre toute ambition de RP, il obtiendrait automatiquement un nouveau sort gratuit à chaque passage de niveau. Il tire au "conjuration".
Le sort est ridicule et injouable. Sa description tellement compliquée tient sur 10 pages A5. Au mieux il décime le groupe au pire il bousille la partie. Je vous fais cadeau d'un passage.
« L’Arbitre doit choisir au hasard un joueur du groupe et lui donner sa place, puis se créer un tout nouveau personnage sans aucun XP. Le nouvel Arbitre doit, en toute impartialité, continuer l’aventure en cours. Si le personnage de l’ancien Arbitre gagne un niveau à la fin du scénario, les choses reprennent leur cours normal. Dans le cas contraire, le personnage de l’Arbitre temporaire gagne un niveau, puis un autre joueur choisi au hasard devient à son tour Arbitre et mène l’aventure suivante. L’Arbitre originel reprendra sa place quand son personnage aura gagné un niveau ou s’il est choisi au hasard pour être le nouvel Arbitre.
Si son personnage meurt avant la fin d’une aventure, tous les personnages du groupe perdent un niveau et tous leurs objets magiques perdent définitivement leurs enchantements. »
Franchement, à quoi ça sert un sort comme ça ? Au niveau 1 en plus...
Résumé de la partie :
La stupeur frappe la pauvre femme quand elle voit débouler dans sa demeure cinq personnes qui sortent d’une trappe dans son plancher. Ils la harcellent de question, mais le milicien qui accompagne les aventuriers calme le jeu par respect pour la vieille dame qui se trouve être la mère du garde Abro.
Le mage et le prêtre trouvent très très louche le fait qu’il prenne sa défense. Il est tout de suite accusé de complicité (tout ça parce qu’il ne partage pas la brutalité des méthodes de collecte d’informations des étrangers). Ils vont finalement chercher la garde et la milice. Tout ce monde se retrouve chez la petite vieille qui décidément ne comprend rien à la situation, car elle n’aura jamais assez à manger pour accueillir tous les amis de son fils.
Les pièces à conviction (la boite à clous, le maillet et la hache) sont présentées à la garde. Ils les jugent suffisantes pour interpeler Abro, le garde.
Il faut quatre gardes pour venir à bout de la résistance du colosse. Abro est conduit dans les geôles. Il cachait une lettre d’un commanditaire l’enjoignant de trouver le meilleur moins pour nuire à la tranquillité du village et porter un coup dur à sa tranquillité et à son organisation. La lettre est signée « P. H. ». Abro avoue le meurtre et explique qu’il a été repéré par des disciples du Dieu rouillé, car ils ont su reconnaître en lui les marques d’un élu et qu’il devait les servir pour avoir la reconnaissance du Dieu.
Le capitaine de la garde leur apprend qu’Abro est « un peu spécial ». Il ne prononce pas explicitement les mots « emploi fictif », mais raconte qu’ils ont dû lui trouver un emploi, sans quoi, à la mort de son père, lui et sa mère se seraient trouvés à la rue.
Le groupe finit la journée dans l’auberge de Kirin, comme d’habitude. Ils sont à nouveau acclamés par le conseil pour leur efficacité. Il leur remet une nouvelle bourse qui ravit les personnages. Le capitaine de la garde se désespère de pouvoir se débarrasser d’eux.
Le lendemain, ils décident de partir. Ils retournent voir le responsable de la milice qui leur a demander de partir à la recherche de leur chef et des éclaireurs partis à sa recherche.
Ils partent donc dans la direction probable de leur disparition. Après trois jours de marche, ils sont en vue d’une forteresse. Au carrefour, une illusion les informe que le seigneur local cherche des mercenaires qu’il paie bien.
Naturellement, le groupe se dirige vers cette opportunité. Le pont-levis est baissé et les herses levées. Personne sur le chemin de ronde. Face à la porte, une femme est pendue à une potence. La longueur de son cou indique qu’elle est là depuis plusieurs jours.
Quand ils pénètrent dans la cour, ils tombent sur un spectacle surprenant. Un hippogriffe dispute le corps d’un homme à trois loups. Les personnages attaquent et deviennent les cibles des créatures.
(note : attends que tes ennemis s’entretuent pour achever les survivants)
Le combat est rude. Le voleur tente de fuir, mais quelque chose l’empêche de repasser la porte. Quand l’hippogriffe tente de s’envoler avec sa proie, il se heurte à un plafond invisible et retombe au sol.
Fin de cette séance qui risque d’être déterminante pour le groupe.
Version complète ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... x-clots-7/
Point règles
Lors de cette séance, le mage passe niveau 2.
On a convenu que contre toute ambition de RP, il obtiendrait automatiquement un nouveau sort gratuit à chaque passage de niveau. Il tire au "conjuration".
Le sort est ridicule et injouable. Sa description tellement compliquée tient sur 10 pages A5. Au mieux il décime le groupe au pire il bousille la partie. Je vous fais cadeau d'un passage.
« L’Arbitre doit choisir au hasard un joueur du groupe et lui donner sa place, puis se créer un tout nouveau personnage sans aucun XP. Le nouvel Arbitre doit, en toute impartialité, continuer l’aventure en cours. Si le personnage de l’ancien Arbitre gagne un niveau à la fin du scénario, les choses reprennent leur cours normal. Dans le cas contraire, le personnage de l’Arbitre temporaire gagne un niveau, puis un autre joueur choisi au hasard devient à son tour Arbitre et mène l’aventure suivante. L’Arbitre originel reprendra sa place quand son personnage aura gagné un niveau ou s’il est choisi au hasard pour être le nouvel Arbitre.
Si son personnage meurt avant la fin d’une aventure, tous les personnages du groupe perdent un niveau et tous leurs objets magiques perdent définitivement leurs enchantements. »
Franchement, à quoi ça sert un sort comme ça ? Au niveau 1 en plus...
Résumé de la partie :
La stupeur frappe la pauvre femme quand elle voit débouler dans sa demeure cinq personnes qui sortent d’une trappe dans son plancher. Ils la harcellent de question, mais le milicien qui accompagne les aventuriers calme le jeu par respect pour la vieille dame qui se trouve être la mère du garde Abro.
Le mage et le prêtre trouvent très très louche le fait qu’il prenne sa défense. Il est tout de suite accusé de complicité (tout ça parce qu’il ne partage pas la brutalité des méthodes de collecte d’informations des étrangers). Ils vont finalement chercher la garde et la milice. Tout ce monde se retrouve chez la petite vieille qui décidément ne comprend rien à la situation, car elle n’aura jamais assez à manger pour accueillir tous les amis de son fils.
Les pièces à conviction (la boite à clous, le maillet et la hache) sont présentées à la garde. Ils les jugent suffisantes pour interpeler Abro, le garde.
Il faut quatre gardes pour venir à bout de la résistance du colosse. Abro est conduit dans les geôles. Il cachait une lettre d’un commanditaire l’enjoignant de trouver le meilleur moins pour nuire à la tranquillité du village et porter un coup dur à sa tranquillité et à son organisation. La lettre est signée « P. H. ». Abro avoue le meurtre et explique qu’il a été repéré par des disciples du Dieu rouillé, car ils ont su reconnaître en lui les marques d’un élu et qu’il devait les servir pour avoir la reconnaissance du Dieu.
Le capitaine de la garde leur apprend qu’Abro est « un peu spécial ». Il ne prononce pas explicitement les mots « emploi fictif », mais raconte qu’ils ont dû lui trouver un emploi, sans quoi, à la mort de son père, lui et sa mère se seraient trouvés à la rue.
Le groupe finit la journée dans l’auberge de Kirin, comme d’habitude. Ils sont à nouveau acclamés par le conseil pour leur efficacité. Il leur remet une nouvelle bourse qui ravit les personnages. Le capitaine de la garde se désespère de pouvoir se débarrasser d’eux.
Le lendemain, ils décident de partir. Ils retournent voir le responsable de la milice qui leur a demander de partir à la recherche de leur chef et des éclaireurs partis à sa recherche.
Ils partent donc dans la direction probable de leur disparition. Après trois jours de marche, ils sont en vue d’une forteresse. Au carrefour, une illusion les informe que le seigneur local cherche des mercenaires qu’il paie bien.
Naturellement, le groupe se dirige vers cette opportunité. Le pont-levis est baissé et les herses levées. Personne sur le chemin de ronde. Face à la porte, une femme est pendue à une potence. La longueur de son cou indique qu’elle est là depuis plusieurs jours.
Quand ils pénètrent dans la cour, ils tombent sur un spectacle surprenant. Un hippogriffe dispute le corps d’un homme à trois loups. Les personnages attaquent et deviennent les cibles des créatures.
(note : attends que tes ennemis s’entretuent pour achever les survivants)
Le combat est rude. Le voleur tente de fuir, mais quelque chose l’empêche de repasser la porte. Quand l’hippogriffe tente de s’envoler avec sa proie, il se heurte à un plafond invisible et retombe au sol.
Fin de cette séance qui risque d’être déterminante pour le groupe.
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Lamentations of the Flame Princess | La deuxième nuit
De mieux en mieux, je crois que là on touche à la perfection.
Le scénario "la deuxième nuit est un scénar non officiel pour ADD haut niveau que j'ai adapté pour l'occasion. Il n'est pas fait mention de l'auteur, donc je lance un merci en l'air au cas où il retomberait dans les bonnes oreilles.
Point règle : comme prévu on a supprimé le sort de conjuration niveau 1 qui était débile.
Résumé :
Une fois résolu le problème des monstres, les PJs entament l’exploration du château.
Ils se dirigent immédiatement vers le donjon. Ils trouvent une porte sur laquelle est inscrite une étrange rune. Le mage la définit comme complètement inoffensive... Quand elle, la rune l’expulse avec le prêtre dans l’escalier. Le mage déjà à l’agonie et tout le groupe décide sagement d’aller voir ailleurs. Ils découvrent beaucoup de « cadavres », mais pas âme qui vive. Au moment de leur faire les poches, ils remarquent que certains "morts" respirent. Leur cœur bat mais ils ne répondent à aucun stimulus.
1ère déduction logique, le groupe pense à une épidémie de mort-vivant. Ils sont à deux doigts de passer tous ceux qui respirent encore par le fil de l’épée.
Ils parcourent d'autres salles et découvrent un endroit qui n’a rien d’un lieu à l’abandon, si ce n’est toutes les personnes mortes ou plongées dans l’inconscience.
Le prêtre prend l’initiative de descendre visiter les sous-sols seul. Il est réceptionné par deux orcs et fuit. Le guerrier prend soin d’en vaincre un sans le tuer, pour le questionner, mais les autres s’acharnent pendant trois rounds pour finir les pauvres orcs qui se rendaient...
Dans une cellule du cachot, il découvrent un étrange pentacle bardé de runes peint au sol. Sur le mur, les termes d’une malédiction sont clairement exprimés.
2e déduction logique : un magicien prisonnier voyant sa fin approcher a décidé de punir ses bourreaux en les plongeant dans un sommeil sans fin.
3e déduction logique (du prêtre) : c'est forcément le même que celui qui a piégé la porte...
Le prêtre renverse sa gourde sur le pentacle et efface méthodiquement le tracé au sol avec ses pieds. Sans trop savoir ce qu’il fait et pour le simple plaisir de détruire, il vient de briser la malédiction qui entourait le château.
(Ceux qui étaient endormis se réveillent, et l'esprit de la pendue se détache du corps et entreprend d'aspirer toute la vie qu'elle trouve.)
Au RDC ils entendent des hurlements. Ils décident de retourner dans le donjon. Le mage manque de s’évanouir. Ils ont trouvé une bibliothèque magique contenant un trésor inestimable. Le mage vole un grimoire et enfile une robe ornée de motifs magiques. Le guerrier et le voleur restent sur leurs gardes. Le prêtre vérifie que le fantôme est toujours en bas.
Jusque là, les joueurs avaient fait preuve d’une redoutable efficacité, allant droit au but. Je pensais faire tenir ce scénario deux séances, mais je commençais à me dire que ce ne serait pas le cas.
Des bruits viennent de l’étage de la pièce où ils sont. Ils aperçoivent un vieux un peu renfrogné, dans le coaltar, qui les interpelle. Le vieux regarde l’apprenti mage effaré et lui dit qu’il a 5 secondes pour reposer ce qu’il a volé. Il compte sur ses doigts les 5 secondes Le mage en profite pour se justifier :" Ne vous inquiétez pas, on vous a sauvé, on va tout vous expliquer".
Il prend une flèche acide et tombe dans le coma. Il est rattrapé in extrémis par un jet de premier secours du guerrier. Le vieux les informe qu’à son retour ils ont intérêt à avoir tout remis en place. Le voleur panique et commence tout remettre en ordre en faisant un peu de ménage. Le prêtre se penche à la fenêtre et émet l’idée de lancer une d’injonction sur le vieux. Dans la cour commence un combat acharné entre le mage et le clerc du château d’un côté et le mort-vivant de l’autre.
Pour évacuer sa frustration le prêtre décide de brûler le grimoire du vieux. Il vide une flasque d’huile dessus et, malgré les supplications des autres, y met le feu. Il déclenche un retour de flammes à 5D6 dans la pièce. Il meurt sur le coup.
Les autres réussissent leur jet de protection. Malgré cela, le guerrier tombe inanimé. Le voleur, seul debout, réussit à stabiliser le guerrier et le mage qui venait à nouveau de subir des dégâts.
Dans la cour, le combat se termine. À son retour, le vieux est consterné.
Le voleur traine les corps dans la cour. Dans un coin, le groupe découvre le corps du nain, dont ils ont la description, accompagné de son escorte. Tous morts. Les quatre éclaireurs de la milice les tirent un par un dans la cour.
Le prêtre du château fait immédiatement une tournée générale de soins pour sauver ceux qui peuvent l’être.
Débriefing de cette partie "intéressante"
ouin ouin, les PNJ, ils sont tous méchants. Oui! l’eau ça mouille, le feu ça brule, les conneries ça tue.
Je reste bouche bée. Tout se passait étonnamment bien. Le scénar avait été torché en moins de temps qu'il n'en fallait pour le dire. Ils ne s'étaient pas jetés bêtement sur le monstre qui était hors de leur portée pour jouer les héros.
j'avais prévu un scénar loot un peu facile avec des belles récompenses pour service rendu et d'un coup c'est le drame, tout s'enchaine.
Je me doutais que leur mettre un immense trésor à portée de main serait risqué, mais honnêtement, il y avait tout les indices pour comprendre que ça n'était pas un donjon abandonné. Ils auraient pu se méfier un peu non ?
Dites-moi si je me trompe, je me fais peut-être des idées, ou alors j'ai trop d'attente ?..
En tout cas, je garde espoir, le prochain scénar sera celui de la maturité et de la réflexion. ce qui est sûr c'est que je vais attendre encore un peu avant de les lancer dans "maze of the blue medusa".
Le scénario "la deuxième nuit est un scénar non officiel pour ADD haut niveau que j'ai adapté pour l'occasion. Il n'est pas fait mention de l'auteur, donc je lance un merci en l'air au cas où il retomberait dans les bonnes oreilles.
Point règle : comme prévu on a supprimé le sort de conjuration niveau 1 qui était débile.
Résumé :
Une fois résolu le problème des monstres, les PJs entament l’exploration du château.
Ils se dirigent immédiatement vers le donjon. Ils trouvent une porte sur laquelle est inscrite une étrange rune. Le mage la définit comme complètement inoffensive... Quand elle, la rune l’expulse avec le prêtre dans l’escalier. Le mage déjà à l’agonie et tout le groupe décide sagement d’aller voir ailleurs. Ils découvrent beaucoup de « cadavres », mais pas âme qui vive. Au moment de leur faire les poches, ils remarquent que certains "morts" respirent. Leur cœur bat mais ils ne répondent à aucun stimulus.
1ère déduction logique, le groupe pense à une épidémie de mort-vivant. Ils sont à deux doigts de passer tous ceux qui respirent encore par le fil de l’épée.
Ils parcourent d'autres salles et découvrent un endroit qui n’a rien d’un lieu à l’abandon, si ce n’est toutes les personnes mortes ou plongées dans l’inconscience.
Le prêtre prend l’initiative de descendre visiter les sous-sols seul. Il est réceptionné par deux orcs et fuit. Le guerrier prend soin d’en vaincre un sans le tuer, pour le questionner, mais les autres s’acharnent pendant trois rounds pour finir les pauvres orcs qui se rendaient...
Dans une cellule du cachot, il découvrent un étrange pentacle bardé de runes peint au sol. Sur le mur, les termes d’une malédiction sont clairement exprimés.
2e déduction logique : un magicien prisonnier voyant sa fin approcher a décidé de punir ses bourreaux en les plongeant dans un sommeil sans fin.
3e déduction logique (du prêtre) : c'est forcément le même que celui qui a piégé la porte...
Le prêtre renverse sa gourde sur le pentacle et efface méthodiquement le tracé au sol avec ses pieds. Sans trop savoir ce qu’il fait et pour le simple plaisir de détruire, il vient de briser la malédiction qui entourait le château.
(Ceux qui étaient endormis se réveillent, et l'esprit de la pendue se détache du corps et entreprend d'aspirer toute la vie qu'elle trouve.)
Au RDC ils entendent des hurlements. Ils décident de retourner dans le donjon. Le mage manque de s’évanouir. Ils ont trouvé une bibliothèque magique contenant un trésor inestimable. Le mage vole un grimoire et enfile une robe ornée de motifs magiques. Le guerrier et le voleur restent sur leurs gardes. Le prêtre vérifie que le fantôme est toujours en bas.
Jusque là, les joueurs avaient fait preuve d’une redoutable efficacité, allant droit au but. Je pensais faire tenir ce scénario deux séances, mais je commençais à me dire que ce ne serait pas le cas.
Des bruits viennent de l’étage de la pièce où ils sont. Ils aperçoivent un vieux un peu renfrogné, dans le coaltar, qui les interpelle. Le vieux regarde l’apprenti mage effaré et lui dit qu’il a 5 secondes pour reposer ce qu’il a volé. Il compte sur ses doigts les 5 secondes Le mage en profite pour se justifier :" Ne vous inquiétez pas, on vous a sauvé, on va tout vous expliquer".
Il prend une flèche acide et tombe dans le coma. Il est rattrapé in extrémis par un jet de premier secours du guerrier. Le vieux les informe qu’à son retour ils ont intérêt à avoir tout remis en place. Le voleur panique et commence tout remettre en ordre en faisant un peu de ménage. Le prêtre se penche à la fenêtre et émet l’idée de lancer une d’injonction sur le vieux. Dans la cour commence un combat acharné entre le mage et le clerc du château d’un côté et le mort-vivant de l’autre.
Pour évacuer sa frustration le prêtre décide de brûler le grimoire du vieux. Il vide une flasque d’huile dessus et, malgré les supplications des autres, y met le feu. Il déclenche un retour de flammes à 5D6 dans la pièce. Il meurt sur le coup.
Les autres réussissent leur jet de protection. Malgré cela, le guerrier tombe inanimé. Le voleur, seul debout, réussit à stabiliser le guerrier et le mage qui venait à nouveau de subir des dégâts.
Dans la cour, le combat se termine. À son retour, le vieux est consterné.
Le voleur traine les corps dans la cour. Dans un coin, le groupe découvre le corps du nain, dont ils ont la description, accompagné de son escorte. Tous morts. Les quatre éclaireurs de la milice les tirent un par un dans la cour.
Le prêtre du château fait immédiatement une tournée générale de soins pour sauver ceux qui peuvent l’être.
Débriefing de cette partie "intéressante"
ouin ouin, les PNJ, ils sont tous méchants. Oui! l’eau ça mouille, le feu ça brule, les conneries ça tue.
Je reste bouche bée. Tout se passait étonnamment bien. Le scénar avait été torché en moins de temps qu'il n'en fallait pour le dire. Ils ne s'étaient pas jetés bêtement sur le monstre qui était hors de leur portée pour jouer les héros.
j'avais prévu un scénar loot un peu facile avec des belles récompenses pour service rendu et d'un coup c'est le drame, tout s'enchaine.
Je me doutais que leur mettre un immense trésor à portée de main serait risqué, mais honnêtement, il y avait tout les indices pour comprendre que ça n'était pas un donjon abandonné. Ils auraient pu se méfier un peu non ?
Dites-moi si je me trompe, je me fais peut-être des idées, ou alors j'ai trop d'attente ?..
En tout cas, je garde espoir, le prochain scénar sera celui de la maturité et de la réflexion. ce qui est sûr c'est que je vais attendre encore un peu avant de les lancer dans "maze of the blue medusa".
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Re: Lamentations of the Flame Princess | campagne sur plusieurs scénarios
C'est ce qu'il y a à retenir du résumé.ouin ouin, les PNJ, ils sont tous méchants. Oui! l’eau ça mouille, le feu ça brule, les conneries ça tue.
Il faut que jeunesse se passe. La mort du prêtre et les retours de bâton devrait les faire réfléchir. Du moins les rendre plus prudents. Il viennent de se rendre compte que le JdR n'est pas un jeu vidéo où on peut tout tuer et tout looter.
L'aventure était bien amenée et le groupe de joueur fidèles à eux même. Ils sont géniaux dans leurs bêtises. Hâte de voir ce qu'ils seront capables de faire quand ils auront plus de capacité et de puissance. Ton monde va droit à son anéantissement.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Lamentations of the Flame Princess | la deuxième nuit
maintenant, je vis avec cette peur. Ca va être une escalade de violence
Suite et fin du scénario "la 2e nuit".
A l'extérieur un énorme bucher est dressé pour brûler les nombreux corps de ceux qui ont succombé pendant la malédiction, que ce soit de soif et de faim ou de prédation des monstres errants.
Les PJ repèrent le nain chef de la milice qu'ils étaient venus chercher parmi les morts. Il est accompagné d'une elfe et d'un guerrier. Les PJ les abordent et récupèrent une preuve de la mort du nain. Ils décident tous de repartir vers les Mas au Clôts puisqu'ils n'ont plus rien à faire ici.
3 jours de marche les séparent de leur destination.
je vous rappelle qu'à l'allée, il n'y a eu aucun problème
Les PJ décident de ramener le corps du prêtre jusqu'au village, (comme si c'était leur pote). La première nuit, l'elfe décide de jouer avec ses sorts d'injonction et fait danser le guerrier pour s'amuser. Naturellement notez comme le hasard fait bien les choses c'est ce moment que choisit une sorte d'énorme singe pour les attaquer. Ils galèrent un peu et le mage réussit à l'aveugler. Le singe fuit comme il peut dans la forêt. Non content de leur exploit, le mage et l'elfe le poursuivent pour s'acharner dessus. Le singe acculé se défend à l'aveuglette et déchire le mage en deux. Il s'était pris pour un guerrier et était venu au corps à corps. L'elfe finit par tuer le singe. La voleuse alertée par les cris stabilise le mage.
Le lendemain, l'elfe qui est aussi prêtre soigne le mage. La deuxième nuit, il rejoue avec des sorts à la con et notez comme le hasard fait décidément très bien les choses c'est ce moment que choisit un énorme félin pour leur sauter dessus par surprise. Je vous la fait courte, le guerrier et l'elfe finissent inconscients.
Je vais briser le suspense. Peut-être que ceux qui suivent auront deviné. L'elfe/prêtre présente certaines similitudes avec un autre personnage. C'est normal. C'est le nouveau perso du joueur qui a perdu son prêtre et qui a décidé de faire mourir celui-là encore plus vite que le précédent.
A ce moment, là, ils sont emmerdés, car il n'y a plus assez de valides pour transporter les blessés.
Le milicien décide donc de partir vers le village. Il est traité de lâche par le mage. Bien sûr le mage prend un trempe et l'autre lui explique qu'il va chercher des renforts...
Une semaine de convalescence plus tard, ils sont bien décidés à quitter ce village qui leur porte la poisse.
évidence, c'est la faute du village
Le prochain scénar sera "death frost doom" écrit pour "Lamentations of the Flame Princess" un bête scénar de donjon plein de zombies. Je vais sans doute supprimer les fausses pistes et trucs bizarres qui gravitent autour de l'intrigue principale pour rendre les choses plus faciles à gérer pour les joueurs. On va voir ce que ça donne.
mon site internet https://chronique-fiction.fr/
Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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- tripodempal
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Re: Lamentations of the Flame Princess | Death Frost Doom 1
Une fois les joueurs sur pieds, ils quittent enfin le Ma...
Ha ? Non ? comment ça, non ?
Ils m'informent qu'ils ne vont pas partir tout de suite. Ils ont une dernière chose à faire avant.
J’entends cette voix off de commentateur agaçant qui dit mollement « et là, c’est le drame, tout s’enchaine ». Je transpire, j’ouvre le manuel des monstres pour trouver de quoi les calmer.
Deux joueurs allument leurs smartphones.
Bon Dieu, si en plus ils utilisent des technologies avancées, je suis perdu.
Ils commencent à essayer de rassembler le plus de PNJ possibles dans l’église.
Ça y est, ils en ont marre. On est bon pour un suicide collectif à grande échelle.
L’un d’eux commence à lire un discours en hommage au prêtre mort au combat la semaine précédente. Il achève son discours et un second prend le relai.
Je range le manuel des monstres. J’ai un peu honte.
Puis, il fait la lecture du discours du troisième joueur qui est absent.
Je n’ai pas les mots. Surprise totale. Mise en défaut de l’improvisation. Et si en fait j'avais trouvé La table de JDR ultime ? celle qui vous surprend tous les jours et qui finit par vous donner la banane ? Pourvu que ce ne soit pas une entourloupe pour tout faire péter à la fin. je dois rester sur mes gardes.
L'elfe/prêtre quitte la milice pour se joindre au groupe.
Après la cérémonie, le groupe quitte le Mas aux Clôts (définitivement ?) pour se diriger vers Morne.
Morne était leur première destination quand ils ont quitté Clairval. Un marchand itinérant leur avait parlé d'une horde de zombies qui avait ravagé le village et ils avaient décidé de partir à l'aventure.
Le voleur continue de sculpter une petite statuette à ses heures perdues. Il a acheté quelques pierres précieuses pour les fixer dessus. Une fois la troisième achevée, il en offre une a chacun de ces compagnons.
Le joueur plonge la main dans son sac. Il en sort trois chaines au bout desquelles pendent des D20 peint en doré sur lesquels il a collé des pierres fantaisies. Je suis à deux doigts de tomber de ma chaise. Le doute m'assaille ? Est-ce qu'ils se droguent ?
Leur voyage reprend. Ils trouvent un village des plus rustique balayé par les vents glacés de la montagne. Ils rassurent les villageois en les informant qu'ils sont là pour les débarrasser de la menace fantôme zombie. Le chef du village les prend tout à fait au sérieux. Il leur raconte comment le culte de Tyr a envoyé un bataillon de paladins et de prêtres pour en venir à bout la dernière fois. La plupart ne sont pas redescendus de la montage et des prêtres ont du se sacrifier pour anéantir (définitivement ?) ce culte maléfique. Il leur indique la direction en leur disant à Dieu.
Même pas peur. Les PJ gravissent la montagne jusqu'à la demeure d'Ezequiel, un vieil ermite qui entretient le cimetière. Il refuse de les accompagner, mais accepte de les laisser passer quand le prêtre dit qu'il vient prier pour les morts.
Là-haut, ils tombent sur une vieille cabane et un immense cimetière. Ils pénètrent dans la cabane qui se trouve être pétrifiée comme tout ce qu'ils trouvent sur place. Ils déglinguent 4 zombies enfermés dans la maison, mais sont rapidement au bout de leurs force épuisés. Ils ont l'impression d'être victimes d'un maléfice et redescendent chez Ezequiel pour trouver du réconfort. perdu.
Quand ils lui disent qu'ils sont là pour le débarrasser de la "malédiction" qui entoure la montagne et à laquelle il est certainement soumis, il se crispe.
Ma meilleure partie de JDR depuis très (vraiment très) longtemps. Vivement la semaine prochaine.
Version complète avec une réflexion sur pourquoi on fait encore du JDR :
https://chronique-fiction.fr/death-frost-doom-1/
Ha ? Non ? comment ça, non ?
Ils m'informent qu'ils ne vont pas partir tout de suite. Ils ont une dernière chose à faire avant.
J’entends cette voix off de commentateur agaçant qui dit mollement « et là, c’est le drame, tout s’enchaine ». Je transpire, j’ouvre le manuel des monstres pour trouver de quoi les calmer.
Deux joueurs allument leurs smartphones.
Bon Dieu, si en plus ils utilisent des technologies avancées, je suis perdu.
Ils commencent à essayer de rassembler le plus de PNJ possibles dans l’église.
Ça y est, ils en ont marre. On est bon pour un suicide collectif à grande échelle.
L’un d’eux commence à lire un discours en hommage au prêtre mort au combat la semaine précédente. Il achève son discours et un second prend le relai.
Je range le manuel des monstres. J’ai un peu honte.
Puis, il fait la lecture du discours du troisième joueur qui est absent.
Je n’ai pas les mots. Surprise totale. Mise en défaut de l’improvisation. Et si en fait j'avais trouvé La table de JDR ultime ? celle qui vous surprend tous les jours et qui finit par vous donner la banane ? Pourvu que ce ne soit pas une entourloupe pour tout faire péter à la fin. je dois rester sur mes gardes.
L'elfe/prêtre quitte la milice pour se joindre au groupe.
Après la cérémonie, le groupe quitte le Mas aux Clôts (définitivement ?) pour se diriger vers Morne.
Morne était leur première destination quand ils ont quitté Clairval. Un marchand itinérant leur avait parlé d'une horde de zombies qui avait ravagé le village et ils avaient décidé de partir à l'aventure.
Le voleur continue de sculpter une petite statuette à ses heures perdues. Il a acheté quelques pierres précieuses pour les fixer dessus. Une fois la troisième achevée, il en offre une a chacun de ces compagnons.
Le joueur plonge la main dans son sac. Il en sort trois chaines au bout desquelles pendent des D20 peint en doré sur lesquels il a collé des pierres fantaisies. Je suis à deux doigts de tomber de ma chaise. Le doute m'assaille ? Est-ce qu'ils se droguent ?
Leur voyage reprend. Ils trouvent un village des plus rustique balayé par les vents glacés de la montagne. Ils rassurent les villageois en les informant qu'ils sont là pour les débarrasser de la menace fantôme zombie. Le chef du village les prend tout à fait au sérieux. Il leur raconte comment le culte de Tyr a envoyé un bataillon de paladins et de prêtres pour en venir à bout la dernière fois. La plupart ne sont pas redescendus de la montage et des prêtres ont du se sacrifier pour anéantir (définitivement ?) ce culte maléfique. Il leur indique la direction en leur disant à Dieu.
Même pas peur. Les PJ gravissent la montagne jusqu'à la demeure d'Ezequiel, un vieil ermite qui entretient le cimetière. Il refuse de les accompagner, mais accepte de les laisser passer quand le prêtre dit qu'il vient prier pour les morts.
Là-haut, ils tombent sur une vieille cabane et un immense cimetière. Ils pénètrent dans la cabane qui se trouve être pétrifiée comme tout ce qu'ils trouvent sur place. Ils déglinguent 4 zombies enfermés dans la maison, mais sont rapidement au bout de leurs force épuisés. Ils ont l'impression d'être victimes d'un maléfice et redescendent chez Ezequiel pour trouver du réconfort. perdu.
Quand ils lui disent qu'ils sont là pour le débarrasser de la "malédiction" qui entoure la montagne et à laquelle il est certainement soumis, il se crispe.
Ma meilleure partie de JDR depuis très (vraiment très) longtemps. Vivement la semaine prochaine.
Version complète avec une réflexion sur pourquoi on fait encore du JDR :
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Re: Lamentations of the Flame Princess | Death Frost Doom 2
Les PJ ont dormi à quatre dans la tente du guerrier. Un peu serrés, mais à l’abri du vent. Enfin du vent extérieur, car le matin, je ne vous fais pas le détail de l’odeur qui s’échappe de la tente à son ouverture.
Ils sont fourbus, mais prêts à en découdre. Dès que le jour est levé et le petit déjeuner avalé, ils remontent vers le cimetière. Ils traversent en vitesse la cabane pour limiter son influence et descendent dans le puits.
A vingt mètres sous terre il longe un couloir lugubre recouvert d’une étrange couche de glace. Le sol est couvert de flaques d’eau.
Lors de la première purge du culte, des prêtres ont utilisé une magie du froid pour en venir à bout. J’ai conservé cette idée, contrairement à celle du temps liquide dont j’ai supprimé tous les éléments.
Une porte en bronze sculptée avec beaucoup de détails porte tous les éléments d’un lieu de culte maudit. De l’autre côté, ils tombent sur quatre piliers sur lesquels reposent quatre crânes humains qui font face à un autel. Ils se trouvent dans une sorte de chapelle dédiée au mal. Un surprenant orgue dont les touches sont des doigts et les tubes sont des os creux les tient à distance respectable. Là encore tout est couvert de cette étrange couche de glace.
À partir de ce moment, les joueurs, refroidis par leur expérience de la séance précédente, vont tout faire pour ne pas s’attarder dans le donjon. En gros, ils vont faire le scénar en speed run. Heureusement pour eux, ce n’est pas un donjon old school porte/monstre/trésor, sinon, aucun ne survivait.
Ils enchainent les salles, comprennent un peu à qui ils ont affaire et découvrent des cryptes avec des centaines de morts. Ils découvrent aussi les appartements du grand prêtre.
Malgré mes descriptions insistant sur le fait que tout semblait figé dans un temps ancien et tout ce qui pouvait pourrir l’était, ils ne vont pas ramasser cette magnifique armure de cuir en bon état… ? C'est tellement beau des joueurs qui ne sont pas intéressés que par le loot. J'en ai la larme à l'oeil.
Ils visitent les quartiers du grand prêtre où ils trouvent des livres qu’ils ne lisent pas, mais qu’ils emportent.
J’y ai glissé un « livre des abysses » décrivant une passerelle entre leur monde et bien d’autres avec l’idée de m’en servir pour les entrainer dans le scénario « out of the abyss » et éventuellement jusque dans Planescape.
Cette partie du sanctuaire est assez courte. Ils reviennent dans la salle de prière et cherchent comment ouvrir une porte de bronze sans serrure. L’elfe brise un des crânes et réussit un jet de protection contre la possession. Le magicien, moins solide psychiquement, est pénétré par l’esprit d’un des prêtres de Tyr qui se sont sacrifiés lors de la purge. Il comprend que les barrières sont en train de céder et décide de repartir en croisade contre les maitres des lieux. Il attaque ses camarades dont il veut récupérer le sang. Il finit par être maitrisé et il explique qu’il faut une offrande sur la porte pour l’ouvrir. Heureusement pour lui, la possession ne durera pas et il retrouvera ses esprits.
Ceci n’est pas dans le scénario d’origine. La porte est censée s’ouvrir en jetant des dents dans un bassin à offrande. Je trouvais cette idée débile. Quel rapport avec les dents ???
Le prêtre se saigne et active une rune sur la porte. Le guerrier réussit à la déchiffrer pour ouvrir la porte.
De l’autre côté, ils trouvent une salle qui sert de laboratoire expérimental sur le corps humain (et un grimoire permettant de créer des golems). Au-delà, ils découvrent des cryptes contenant des centaines de cercueils plus ou moins bien fermés. Ils avancent rapidement. Trop rapidement et l’elfe se jette malgré mes descriptions indiquant la modification de la colorimétrie et de la perception du relief, etc. la tête la première dans une substance gélatineuse qui remplissait un couloir.
Debriefing de la session
Plus ça va et moins j'adhère à l'environnement de Lamentations. Le parti pris de placer les scénar dans une époque proche du XVIe nécessite beaucoup de retouches pour en faire un scénar medfan et il contient beaucoup d'éléments difficilement compréhensibles par les joueurs novices à moins de jouer à une version "escape game" du scénario, dans lequel on enchainerait les énigmes, mais ce n'est vraiment pas mon truc ni celui des joueurs. Je considère Death Frost Doom comme un pont entre deux scénars. Sa fin m'a intéressée pour plonger le monde des PJ dans l'horreur et augmenter leur devoir de réparation pour les diriger sur autre tapis dans lequel ils se prendront à nouveau les pieds.
Ils sont fourbus, mais prêts à en découdre. Dès que le jour est levé et le petit déjeuner avalé, ils remontent vers le cimetière. Ils traversent en vitesse la cabane pour limiter son influence et descendent dans le puits.
A vingt mètres sous terre il longe un couloir lugubre recouvert d’une étrange couche de glace. Le sol est couvert de flaques d’eau.
Lors de la première purge du culte, des prêtres ont utilisé une magie du froid pour en venir à bout. J’ai conservé cette idée, contrairement à celle du temps liquide dont j’ai supprimé tous les éléments.
Une porte en bronze sculptée avec beaucoup de détails porte tous les éléments d’un lieu de culte maudit. De l’autre côté, ils tombent sur quatre piliers sur lesquels reposent quatre crânes humains qui font face à un autel. Ils se trouvent dans une sorte de chapelle dédiée au mal. Un surprenant orgue dont les touches sont des doigts et les tubes sont des os creux les tient à distance respectable. Là encore tout est couvert de cette étrange couche de glace.
À partir de ce moment, les joueurs, refroidis par leur expérience de la séance précédente, vont tout faire pour ne pas s’attarder dans le donjon. En gros, ils vont faire le scénar en speed run. Heureusement pour eux, ce n’est pas un donjon old school porte/monstre/trésor, sinon, aucun ne survivait.
Ils enchainent les salles, comprennent un peu à qui ils ont affaire et découvrent des cryptes avec des centaines de morts. Ils découvrent aussi les appartements du grand prêtre.
Malgré mes descriptions insistant sur le fait que tout semblait figé dans un temps ancien et tout ce qui pouvait pourrir l’était, ils ne vont pas ramasser cette magnifique armure de cuir en bon état… ? C'est tellement beau des joueurs qui ne sont pas intéressés que par le loot. J'en ai la larme à l'oeil.
Ils visitent les quartiers du grand prêtre où ils trouvent des livres qu’ils ne lisent pas, mais qu’ils emportent.
J’y ai glissé un « livre des abysses » décrivant une passerelle entre leur monde et bien d’autres avec l’idée de m’en servir pour les entrainer dans le scénario « out of the abyss » et éventuellement jusque dans Planescape.
Cette partie du sanctuaire est assez courte. Ils reviennent dans la salle de prière et cherchent comment ouvrir une porte de bronze sans serrure. L’elfe brise un des crânes et réussit un jet de protection contre la possession. Le magicien, moins solide psychiquement, est pénétré par l’esprit d’un des prêtres de Tyr qui se sont sacrifiés lors de la purge. Il comprend que les barrières sont en train de céder et décide de repartir en croisade contre les maitres des lieux. Il attaque ses camarades dont il veut récupérer le sang. Il finit par être maitrisé et il explique qu’il faut une offrande sur la porte pour l’ouvrir. Heureusement pour lui, la possession ne durera pas et il retrouvera ses esprits.
Ceci n’est pas dans le scénario d’origine. La porte est censée s’ouvrir en jetant des dents dans un bassin à offrande. Je trouvais cette idée débile. Quel rapport avec les dents ???
Le prêtre se saigne et active une rune sur la porte. Le guerrier réussit à la déchiffrer pour ouvrir la porte.
De l’autre côté, ils trouvent une salle qui sert de laboratoire expérimental sur le corps humain (et un grimoire permettant de créer des golems). Au-delà, ils découvrent des cryptes contenant des centaines de cercueils plus ou moins bien fermés. Ils avancent rapidement. Trop rapidement et l’elfe se jette malgré mes descriptions indiquant la modification de la colorimétrie et de la perception du relief, etc. la tête la première dans une substance gélatineuse qui remplissait un couloir.
Debriefing de la session
Plus ça va et moins j'adhère à l'environnement de Lamentations. Le parti pris de placer les scénar dans une époque proche du XVIe nécessite beaucoup de retouches pour en faire un scénar medfan et il contient beaucoup d'éléments difficilement compréhensibles par les joueurs novices à moins de jouer à une version "escape game" du scénario, dans lequel on enchainerait les énigmes, mais ce n'est vraiment pas mon truc ni celui des joueurs. Je considère Death Frost Doom comme un pont entre deux scénars. Sa fin m'a intéressée pour plonger le monde des PJ dans l'horreur et augmenter leur devoir de réparation pour les diriger sur autre tapis dans lequel ils se prendront à nouveau les pieds.
mon site internet https://chronique-fiction.fr/
Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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- Classe : ?
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Re: Lamentations of the Flame Princess | Death Frost Doom 3
J'avais un peu échangé avec les joueurs entre cette séance et la précédente et j’avais bien senti qu'ils étaient un peu à l’étroit dans le système de classe de Lamentations of the Flame Princess. Ils commençaient chacun à envisager quelques modifications pour leurs personnages. Par contre, ils apprécient la simplicité du système et les compétences.
Je leur ai donc proposé d’adopter un système hybride et nous avons opté pour OSRIC pour toute la partie sur le choix des races et des classes.
Au début de la séance, nous avons donc basculé les personnages de l’un vers l’autre. Les règles de OSRIC étant beaucoup plus favorables, les joueurs ont pris une grosse bouffée d’air. Les tables de progressions en XP sont plus intéressantes pour les bas niveaux et, sauf le mage et le voleur, les autres gagnent une catégorie de DV (D8 ald D6 pour le prêtre et D10 ald D8 pour le guerrier).
Seuls les jets de protection sont moins favorables au départ.
Ce n'est pas grand chose, mais ça élargit déjà pas mal le champ de possibilités. Pourtant, quelque chose me dit que ça ne va pas suffir longtemps et qu'on glisse doucement vers ADD1...
Résumé
Heureusement pour elle, avec ses 6 en force, l'elfe ne s'est pas enfoncé bien loin dans la masse gluante. Malgré tout, la résistance est plus importante que ce qu’ils pensaient, comme si le corps était aspiré de l’autre côté. Le mage et le guerrier la tire de là après quelques efforts et esquives des jets de glaires envoyés par la chose. L'elfe inconsciente est trainée à l'écart. le voleur lui procure les premiers soins pendant que le guerrier et le mage s'acharne sur le blob. Celui-ci finit par se liquéfier et se répandre au sol au moment où un terrible tremblement de terre se fait sentir dans tout le sanctuaire. Le voleur décide de courir vers l’entrée pour s’assurer que les crânes ne sont pas endommagés.
En chemin, il est percuté par l’esprit d’un des prêtres de la première purge qui prend possession de son corps. Il retourne vers les autres pour leur imposer de repartir au plus vite. Il est visiblement prêt à utiliser la force au besoin, mais ils vont être ralentis par le blessé.
Malheureusement pour eux, avant qu’ils sortent, les portes de la crypte qu’ils n’avaient pas réussi à refermer s’ouvrent et déversent des squelettes par dizaines. L’esprit du prêtre les repousse par paquets de douze, mais chaque fois, de nouveaux prennent leur place. Il réussit à créer temporairement des trous dans le flux des morts-vivants pour que les aventuriers réussissent à s’échapper. Pendant que les centaines de corps continuent de quitter leur sépulture.
Cette fois, ils bloquent toutes les portes derrière eux. L’esprit du prêtre finit par être chassé par celui du voleur. De retour dans la chapelle, ils constatent qu’il ne reste plus qu’un crâne sur son pilier. Les trois autres ont été détruits par les tremblements du site. L’elfe veut le détruire avant de partir, mais le voleur s’y oppose.
C’était le dernier rempart de protection spirituelle avant la libération des boss dans le fond du sanctuaire.
Ils quittent précipitamment le sanctuaire et redescendent jusqu’à Morne. Ils arrivent au village en pleine nuit.
Ils plantent d’abord la tente dans un jardinet duquel, ils se font jeter aux premières lueurs du jour. Ils échouent finalement dans le seul bâtiment qui sert d’auberge aux rares personnes de passage. Pour que l’elfe se remette de son coma, ils laissent passer la journée et décident de repartir le lendemain matin. L’aubergiste leur loue les combles de son auberge.
En pleine nuit, ils sont réveillés par le piétinement d’un troupeau, suivi de cris. Quand ils passent la tête par la fenêtre de l'étage, ils constatent qu’une horde de squelettes traverse le village. Ils décident de fuir au plus vite avant d’être pris au piège.
Au rez-de-chaussée l’aubergiste est en train de renforcer les portes et les fenêtres de son habitation. Un combat s’engage entre celui qui veut se confiner et ceux qui veulent sortir. Quand le voleur ouvre une fenêtre, il constate que c’est trop tard. La maison est complètement encerclée. Avec cette ouverture, ils sont à deux doigts d'être submergés, mais réussissent à se barricader.
Quand le flot est passé, ils quittent la petite maison. Le village a de nouveau survécu à cette tempête, mais il y a de nouvelles victimes. L’elfe décide de pénétrer dans les demeures vides pour piller ce qui peut l’être et oui, on ne se refait pas. Occupé par ses fouilles, il voit au dernier moment la seconde vague de morts qui descend de la montagne. Les autres le rattrapent et ils s’enfuient dans la montagne, décidés à rejoindre au plus vite une grande ville au sud.
Je leur ai donc proposé d’adopter un système hybride et nous avons opté pour OSRIC pour toute la partie sur le choix des races et des classes.
Au début de la séance, nous avons donc basculé les personnages de l’un vers l’autre. Les règles de OSRIC étant beaucoup plus favorables, les joueurs ont pris une grosse bouffée d’air. Les tables de progressions en XP sont plus intéressantes pour les bas niveaux et, sauf le mage et le voleur, les autres gagnent une catégorie de DV (D8 ald D6 pour le prêtre et D10 ald D8 pour le guerrier).
Seuls les jets de protection sont moins favorables au départ.
Ce n'est pas grand chose, mais ça élargit déjà pas mal le champ de possibilités. Pourtant, quelque chose me dit que ça ne va pas suffir longtemps et qu'on glisse doucement vers ADD1...
Résumé
Heureusement pour elle, avec ses 6 en force, l'elfe ne s'est pas enfoncé bien loin dans la masse gluante. Malgré tout, la résistance est plus importante que ce qu’ils pensaient, comme si le corps était aspiré de l’autre côté. Le mage et le guerrier la tire de là après quelques efforts et esquives des jets de glaires envoyés par la chose. L'elfe inconsciente est trainée à l'écart. le voleur lui procure les premiers soins pendant que le guerrier et le mage s'acharne sur le blob. Celui-ci finit par se liquéfier et se répandre au sol au moment où un terrible tremblement de terre se fait sentir dans tout le sanctuaire. Le voleur décide de courir vers l’entrée pour s’assurer que les crânes ne sont pas endommagés.
En chemin, il est percuté par l’esprit d’un des prêtres de la première purge qui prend possession de son corps. Il retourne vers les autres pour leur imposer de repartir au plus vite. Il est visiblement prêt à utiliser la force au besoin, mais ils vont être ralentis par le blessé.
Malheureusement pour eux, avant qu’ils sortent, les portes de la crypte qu’ils n’avaient pas réussi à refermer s’ouvrent et déversent des squelettes par dizaines. L’esprit du prêtre les repousse par paquets de douze, mais chaque fois, de nouveaux prennent leur place. Il réussit à créer temporairement des trous dans le flux des morts-vivants pour que les aventuriers réussissent à s’échapper. Pendant que les centaines de corps continuent de quitter leur sépulture.
Cette fois, ils bloquent toutes les portes derrière eux. L’esprit du prêtre finit par être chassé par celui du voleur. De retour dans la chapelle, ils constatent qu’il ne reste plus qu’un crâne sur son pilier. Les trois autres ont été détruits par les tremblements du site. L’elfe veut le détruire avant de partir, mais le voleur s’y oppose.
C’était le dernier rempart de protection spirituelle avant la libération des boss dans le fond du sanctuaire.
Ils quittent précipitamment le sanctuaire et redescendent jusqu’à Morne. Ils arrivent au village en pleine nuit.
Ils plantent d’abord la tente dans un jardinet duquel, ils se font jeter aux premières lueurs du jour. Ils échouent finalement dans le seul bâtiment qui sert d’auberge aux rares personnes de passage. Pour que l’elfe se remette de son coma, ils laissent passer la journée et décident de repartir le lendemain matin. L’aubergiste leur loue les combles de son auberge.
En pleine nuit, ils sont réveillés par le piétinement d’un troupeau, suivi de cris. Quand ils passent la tête par la fenêtre de l'étage, ils constatent qu’une horde de squelettes traverse le village. Ils décident de fuir au plus vite avant d’être pris au piège.
Au rez-de-chaussée l’aubergiste est en train de renforcer les portes et les fenêtres de son habitation. Un combat s’engage entre celui qui veut se confiner et ceux qui veulent sortir. Quand le voleur ouvre une fenêtre, il constate que c’est trop tard. La maison est complètement encerclée. Avec cette ouverture, ils sont à deux doigts d'être submergés, mais réussissent à se barricader.
Quand le flot est passé, ils quittent la petite maison. Le village a de nouveau survécu à cette tempête, mais il y a de nouvelles victimes. L’elfe décide de pénétrer dans les demeures vides pour piller ce qui peut l’être et oui, on ne se refait pas. Occupé par ses fouilles, il voit au dernier moment la seconde vague de morts qui descend de la montagne. Les autres le rattrapent et ils s’enfuient dans la montagne, décidés à rejoindre au plus vite une grande ville au sud.
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Re: Lamentations of the Flame Princess | campagne sur plusieurs scénarios
Je serais toibjenpassrais directement à add2 voir 2.5. Aunmoins ça permettrait plus de souplesse classe/personnage/peuplade