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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Jeu 9 Jan 2014 21:30
par Toko

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Cool, faut que je regarde ça !

Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Dim 12 Jan 2014 17:07
par Ungoliant
Parfait, lemass. Les autres j'attends toujours. ;)

[D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Dim 12 Jan 2014 18:15
par Ungoliant
L'HISTOIRE JUSQUE ICI :
A la Recherche de l'Inconnu.
Partie 1 (lemass) : Première approche.

Stonehell... Ce seul nom attire les convoitises et provoque la peur. Parfois la convoitise l'emporte et apparait un groupe d'aventuriers qui défient le destin. L'envie de renommée, le désir d'apporter le bien là où rode le mal, la curiosité envers des savoirs cryptiques ou le simple appât du gain fait depuis toujours se rencontrer des hommes (et autres) d'horizons différents. S'unir pour surmonter le défi que représente cette ancienne prison est une nécessité, s'unir apparut comme une évidence à nos aventuriers :

Zambo, jeune guerrier à la recherche de gloire pour impressionner son village natal, suivi de Tsyhyl, un mage oriental ; ainsi que de Khumyan et Tayel, deux frères issus d'une tribu nomade ; et de Yafash, un gamin ordinaire engagé comme porteur de torches ; Karlorn, guerrier solide et de bonne compagnie, suivi de Wassili guerrier taciturne au crane rasé et tatoué ; Frère Ab'hass, un jeune clerc tout juste sorti du monastère, prêchant la bonne parole autour de lui, suivi de Zoufi, ancien brigand qui offre ses services en tant que mercenaire ; Sasha, elfe curieuse et téméraire, parfois trop pour son bien.

Les aventuriers ont marché une demi journée depuis l'auberge où ils se sont rencontrés, dans la ville de Shehr, avant d'arriver en vue des remparts extérieurs de Stonehell. Face à eux se trouve l'entrée du défilé où se trouve la prison de Stonehell orienté plein ouest, une muraille, en partie effondrée à ses extrémités, bloque le passage dans un axe nord-sud. Le groupe choisit de passer par la guérite aux portes de bronze défoncées vers l'intérieur qui se trouve au milieu de la muraille. Ils traversent la guérite délabrée et se retrouvent de l'autre coté de la muraille, dans une zone occupée par des bâtiments tout aussi délabrés et envahis de ronces ; il y a aussi quelques bosquets, entre les parois du défilé. Le groupe décide alors d'explorer les salles à l'intérieur de la muraille avant d'aller plus loin, pour ne pas laisser un danger dans leur dos alors qu'il y en a probablement beaucoup devant eux.

Les voilà qui se dirigent vers la partie sud de la muraille où ils trouvent une enfilade de pièces poussiéreuses et vides ou avec quelques débris. Mais tout a coup, derrière une porte s'offre a eux un spectacle troublant : autour d'un feu de camp depuis bien longtemps éteint se trouvent les silhouettes pâles et fantomatiques de cinq humains, des aventuriers apparemment, les yeux plongés dans le vague, débitant blagues et commentaires sur une voix monocorde, comme une sinistre parodie de veillée nocturne.

Face à ce sinistre spectacle les aventuriers pénètrent dans la pièce prêts à tout et se font attaquer par les spectres. Rapidement le groupe comprend que les attaques de leurs armes laissent les spectres indifférents alors que ces derniers s'en donnent à cœur joie, passant a travers les uns et griffant les autres, volant un peu de vie à chaque coup. La fuite semble alors la seule option valable, le groupe se replie dans le couloir et réussit à fermer la porte, qu'aucun spectre ne traverse pour continuer le combat...

Une fois dans le couloir ils décident de bloquer la porte et de continuer leur exploration de cette zone mais la seule salle qui restait était vide a part quelques débris et un graffiti incompréhensible : l'inscription, tracée à la craie en commun, disait : "Je hais vraiment, vraiment, vraiment les singes. Si je croise un autre gorille, ce sera trop tard. Tuez un babouin pour Evar, voulez-vous ?". Sur ces étranges découvertes, ils firent donc une pause pour se remettre de leurs émotions.

Partie 2 (Toko) : Le sanctuaire.

Une fois examiné l'ensemble des salles de cette aile de la muraille, les aventuriers décident d'emprunter l'escalier menant au niveau supérieur. Sasha commence à gravir les marches, sans torche, suivie de Wassili et Karlorn. Arrivé à l'étage, l'elfe est prise à la gorge par une puanteur indescriptible, un mélange de fientes de volatiles et de charognes pourries. Sasha se trouve dans une très grande salle et ne distingue rien en dehors de trois formes qui nichent dans un coin de la pièce, près du plafond, apparemment des oiseaux.Elle redescend et fait part de sa découverte.
Alors que la discussion s'éternise, Zambo commence à monter prudemment, sa hallebarde à la main, suivi de Yafash (le porteur de torche) et de Karlorn et Wassili. Alors que Zambo et Yafash émergent à l'étage, ils entendent un concert de battement d’ailes ! Le guerrier et son porteur se retrouvent soudain environnés de volatiles. Dans la lueur vacillante des torches, Zambo croit apercevoir des oiseaux aux ailes squameuses et aux yeux livides qui tournoient autour d’eux, des stirges ! Puis, c’est la curée !

Yafash se fait presque empaler par le long tuyau qui sert de bec à ces étranges créatures volantes. Le monstre s’accroche à sa proie et commence à sucer avidement le sang du pauvre garçon, qui s’écroule dans l’escalier, le monstre toujours accroché à son épaule. Les autres continuent de harceler Zambo qui reflue dans l’escalier en colimaçon sans parvenir à les toucher, bousculant ses compagnons qui font bouchon derrière.

Zambo est à son tour attaqué par un volatile qui lui s’accroche à lui et lui suce le sang. Le fier guerrier pousse un cri d'agonie avant de s'écrouler inconscient. Zoufi pâlit et commence à reculer en tremblant avant de s’enfuir en hurlant, bientôt suivi de Tayel. Sasha, courageusement, parvient à retirer la trompe disproportionnée de la créature du corps inanimé et exsangue de Zambo. Elle étanche le sang aussi vite qu’elle peu, mais l’état du guerrier à la hallebarde reste critique. Alors que Tsyhyl se retire à petits pas vers une position de repli plus sûre, Karlorn tranche en deux une créature diabolique d’un magnifique moulinet de son cimeterre.

A son tour, Sasha transperce de sa lame une stirge hémophage qui tombe à terre en tournoyant. Il est alors très simple de venir à bout de la troisième stirge trop occupée à consommer son festin. Ses entrailles se répandent bientôt à l’air libre, mais il est trop tard pour Yafash : toute vie s'est enfuie de son corps.

Ab’hass s’approche de Zambo, l’examine et tente de le ranimer alors que Karlorn pose son épée lame vers le bas en signe d’adieu, après avoir vérifié qu’il n’y ait plus de stirge. Le clerc constate que Zambo est très gravement blessé mais toujours en vie. Il murmure une imprécation à la grande Déesse et aux 9 prophètes, avant de soigner et panser les plaies comme il peut. Les aventuriers commencent à se regrouper pour transporter Zambo dans la salle aux graffitis. Tsyhyl approche l’air de rien, et Zoufi et Tayel reviennent penauds. Ils se font remonter les bretelles par Karlorn et Ab'hass. Les aventuriers décident finalement de trouver un endroit plus approprié pour se reposer et quittent la muraille pour s'enfoncer dans le défilé...

Alors qu'ils progressent à la recherche d’un bosquet dans le canyon, ils remarquent un lapin blanc assis sur une souche. Étrangement, celui-ci les regarde fixement de ses yeux rouges et ne semble pas vouloir déguerpir, comme s’il était figé, voire paralysé... Méfiant, le groupe contourne l'animal de loin, après quelques blagues quant au talent d'archer des suivants de Zambo, Tayel et Khumyan. Les aventuriers aperçoivent alors au nord-ouest un groupement de bâtiments qui semblent en ruine. Le groupe avance vers le bâtiment au nord, Karlorn et Sasha en éclaireur. Alors que Ab’hass passe près du lapin, ce dernier perd son étrange immobilité et détale en courant à travers champs...
Sasha et Karlorn examinent deux bâtiments, qui sont des restes d’épais murs de pierre, de poutres ruinées et dévorées par la pourriture, le tout recouvert de grands monceaux de végétation et de ronces jaunies. Malgré leur état avancé de destruction, ces bâtiments semblent plus récents que la muraille et avoir subi un pillage en règle... On même peut voir des traces de moellons carbonisés...
Sasha et Karlorn s'approchent de bosquets un peu plus à l'ouest qui, tout comme les bâtiments, semblent vides : aucun mouvement ni trace, ni présence. Par contre, un bâtiment plus à l'ouest possède un toit et des murs plutôt corrects. Bien que son architecture soit semblable, il a apparemment été épargné partiellement par les déprédations. Sasha et Karlorn attendent le reste du groupe sous les frondaisons du bosquet.

Pendant que les porteurs du corps de Zambo se reposent, Karlorn et Zoufi vont examiner le 3e bâtiment. Celui-ci ne se compose que d’une très grande salle ouverte aux quatre vents. A l’intérieur, rien à part une forme immobile qui ressemble à une statue. Karlorn, Zoufi et Tshyhyl font le tour du bâtiment en ruine. Par un trou béant dans le mur nord, ils ont une vue d’ensemble de l’intérieur. Le toit troué de toutes parts que soutient des murs branlants surplombe une grande salle dont le sol semble être pavée de mosaïques bleutées (mais leur éclat s’est terni avec le temps) représentant arabesques et végétation. La statue représente un homme large d’épaules, engoncé dans son armure de plaques, posant un genou à terre, son grand heaume déposé devant lui. Sa tête est baisée mais le lichen qui recouvre chaque centimètre carré de pierre rend ses traits au mieux indiscernables. Pourtant Tsyhyl reconnait sans hésitation Saint Ras, le saint patron de la fidélité et du devoir. Les éclaireurs pénètrent plus ou moins respectueusement dans l’ancien sanctuaire de Saint Ras sans déclencher quoi que ce soit d’imprévu. Finalement, l'ensemble du groupe s'installe sous le regard bienveillant de la statue et dans le calme réparateur de la chapelle, malgré la querelle théologique en sourdine qui oppose Ab'hass et Tsyhyl.

Partie 3 (Ungo) : Errances nocturnes et explorations.

Après avoir examiné la pièce et la statue, les aventuriers s’installent dans le temple de saint Ras pour prendre du repos. On est alors en milieu de journée. Alors que Sasha et Tsyhyl prennent le premier tour de garde, une énorme silhouette velue pénètre dans le sanctuaire par un mur brisé : un gros ours des cavernes ! Tsyhyl se rappelle alors d’une rumeur évoquant un ours paisible nommé Charbon qui rôderait dans les alentours et porterait chance aux expéditions d'explorateurs dans Stonehell. Sasha donne à ce dernier deux rations bien vite dévorées et tandis que les aventuriers s'éveillent un à un pour découvrir avec terreur le gigantesque plantigrade venu leur rendre visite, ledit animal s'étend lourdement dans un coin du temple pour faire un petit somme. Les aventuriers, peu rassurés, se recouchent. Plus tard dans la nuit, c'est Karlorn et Wassili qui assistent au départ du massif animal.

C'est alors le tour de Khumyan et Tayel, tandis que la nuit tombe et c'est là qu'un bruissement de feuilles se fait entendre au dehors, du côté du bosquet... Les deux frères se disputent, chacun demandant à l'autre d'aller s'enquérir seul de ce bruit. Finalement Khumyan se résigne, jette un coup d'oeil dehors, mais l'obscurité crépusculaire qui emplit le canyon ne lui permet pas de distinguer quelque chose. Par contre, des borborygmes gutturaux se font entendre, ne laissant aucun doute : des créatures s'approchent du bâtiment. Branle-bas de combat dans le sanctuaire : tous sont réveillés, et saisissent leurs armes. L'elfe identifie quatre silhouettes progressant dans la pénombre pour encercler la partie est du campement. Soudain, l'assaut est lancé par des humanoïdes au faciès démoniaque, dur les traits pleuvent bientôt. Les créatures difformes aux corps noueux et livides, à la peau racornie et aux yeux rouges sang, se lancent à l'attaque...

Le combat est confus et dégénère bientôt en furieux corps-à-corps qui tourne tout d'abord au désavantage des aventuriers : plusieurs sont blessés et Zoufi, l'homme de main d'Ab'hass est envoyé mordre la poussière par les sabres gobelins. Enfin, Khumyan décapite d'un moulinet son adversaire, tandis que Tsyhyl étend un autre gobelin d'un coup de poignard dans la nuque. Les deux restants sont défaits par Karlorn qui en transperce un et Tayel qui abat l'autre. Tout redevient silencieux. Finalement, le verdict tombe. Ab'hass, mortifié, déclare : « Zoufi a rejoint ses ancêtres... Puisse-t-il reposer dans la félicité éternelle de la très sainte Loi... ». Il prend soin ensuite des blessures de Sasha. Puis le prêtre s'occupe de bénir le corps de Zoufi et d'accomplir le rituel funéraire en usage dans la région afin de permettre à son esprit d'atteindre l'au-delà... Quant aux gobelins, leurs cadavres sont dépouillés.

Les tours de gardes se poursuivent sans autre incident notable. À un moment, Ab'hass croit toutefois apercevoir un vol de ces détestables volatiles que sont les stirges traverser le ciel nocturne comme un essaim démoniaque aux prunelles pâles. Toutefois, les oiseaux de malheur ne semblent pas remarquer le groupe, grâce au toit qui les occulte quelque peu à leur vision. Le matin venu, Zoufi est enseveli par Ab'hass qui mène la cérémonie au nom des neuf Prophètes et des 1001 Saints. Tsyhyl sursaute désagréablement à un tel travestissement des saintes paroles, mais juge bon de dissimuler son désaccord théologique, étant un simple profane.

Yafash subit le même sort (son cadavre ayant commencé à pourrir et ses globes occulaires commençant à être infestés d'asticots blancs), puis les explorateurs décident de poursuivre leur expédition, explorant tout d'abord une salle poussiéreuse où il font la macabre découverte du corps racorni d'une femme (au vu des longs cheveux filasse et sales qui pendent de la peau décolorée du crâne). Cette femme est vêtue d'une robe en lambeaux et semble porter une bourse à la ceinture. C'est alors qu'une forme sombre pénètre par une des meurtrières de la salle. Immédiatement, les membres du groupe dégainent leurs armes... et... c'est un pigeon qui vient se poser sur l'épaule du frère de la Loi, évitant de justesse le coup de masse. Le volatile roucoule, et tranquillement, lâche une fiente sur le beau manteau de voyage du prêtre.

Les aventuriers se remettent de leurs émotions, et ouvrent la bourse du cadavre, qui contient quelques piécettes et une gemme aux reflets ambrés. L'exploration du premier étage du corps de garde se poursuit alors. Mais le groupe rencontre alors un obstacle insurmontable : une porte rouillée qui refuse absolument de s'ouvrir, même sous les coups redoublés de Karlorn, de Zambo (qui manque de se démettre d'une épaule). A force de persévérance toutefois, l'employeur de Wasilli finit par défoncer le battant. Le groupe pénètre alors dans une nouvelle salle dont une partie du sol semble humide et fragile (sûrement à cause du toit manquant à l'aplomb de cette dernière). Zambo, courageux ou inconscient, s'avance le premier passe sans encombre en rasant les murs. Et c'est en ouvrant une nouvelle porte menant semble t-il au système de défense de la poterne que les aventuriers se retrouvent nez-à-nez avec les faces blêmes d'une demi-douzaine de gobelins. Les deux créatures malfaisantes qui s'apprêtaient à pénétrer dans la salle tombent sous les coups victorieux de Tayel et Karlorn, tandis que les survivants refluent dans le désordre en poussant des caquètements insoutenables.

Dans la salle qui s'offre alors à leurs yeux, les aventuriers découvrent six mâchicoulis... d'admirables mécanismes pour démontrer son amour du prochain... assaillant. Ils permettent de faire tomber des pierres sur la galerie qui traverse la muraille de part en part au niveau de la guérite. Il y a également deux manivelles pouvant servir éventuellement à remonter les lourdes herses, mais les chaînes semblent brisées à de nombreux endroits. Un tas de moellons se trouve dans le coin nord-est de la salle. Et c'est sur un énième désaccord religieux entre Ab'hass le Clerc de la Loi et Tsyhyl l'Oriental que se clôt cette séance !

Partie 4 (snorri) : A l'Assaut du repaire des Gobelins !


Parte 5 (ronin) :

Partie 6 (lemass - log perdu) :

Après s'être reposés dans la chapelle, nos aventuriers se dirigent vers la partie nord de la muraille, où il leur reste une dernière porte à ouvrir. Cette porte, négligée auparavant car ils devaient se remettre de leur combat contre le clan gobelin, les intriguait suffisamment pour les motiver à terminer l'exploration. C'était aussi le dernier endroit de la muraille qu'ils n'avaient pas exploré.
Une fois arrivés sur place la tache se révéla plus ardue que prévu. Malgré l'aspect tout à fait normal de cette porte elle résistait à toute tentative de l'enfoncer. Rien n'y faisait, chaque membre du groupe s'y essaya plusieurs fois et même en s'y mettant à deux pas moyen de l'ouvrir. Ils décidèrent donc d'aller chercher une poutre pour faire un bélier. Revenant sur leurs pas, ils cherchèrent dans la grande salle d'entrée mais la présence d'une moisissure épaisse au centre de la pièce, qui n'était pas là auparavant, les fit repartir rapidement. Ils se rendirent donc à l'étage supérieur, là ou le plancher s'effondrait et révélait l'armature en bois de l'étage. Ils y prélevèrent une poutre et revinrent vers la fameuse porte et réussirent enfin a entrer dans la pièce qui se révéla remplie de meubles pourris : un lit effondré des placards branlants, des chaises en pièces et autres déchets du même acabit. Tout a coup des restes du lit sortirent quatre mille-pattes géants que nos héros eurent tôt fait de hacher menu, malgré quelques morsures dont le venin n'avait heureusement pas traversé les vêtements. Une fois débarrassés de la vermine les membres du groupe finirent de fouiller la pièce et finirent par découvrir derrière une armoire une cachette secrète. Dans cette cachette ils trouvèrent un vieux bureau fatigué avec de vieux documents inutilisables, quelques flacons cassés et des débris rongés par le temps. Mais sur l'un des murs il y avait une patère avec un étrange parapluie et un manteau tous deux en bon état de conservation et sur une des étagères au dessus du bureau ils trouvèrent une fiole encore pleine. Une fois le butin partagé ils quittèrent l'endroit, désormais sans aucun intérêt pour eux.

Ils décidèrent d'examiner les quelques bâtiments branlants qu'ils n'avaient pas encore examinés et qui parsemaient la zone située juste derrière la muraille. Celui au nord était envahi par les ronces et personne ne voulut s'y risquer d'autant plus que les ronces semblaient recouvrir un simple amas de maçonnerie effondrée sans le moindre intérêt. Celui au sud était accessible et son sol était recouvert de terre meuble qui examinée de près semblait avoir été retournée récemment. Ils décidèrent donc de creuser pour voir ce qui se trouvait sous le sol de cette bicoque perdue.
leur surprise fut grande quand trois cercueils émergèrent lentement du sol au fur et à mesure qu'ils creusaient la terre. Après de nombreuses discussions il fut décidé d'ouvrir les cercueils et ils trouvèrent des cadavres avec la langue coupée et des menottes aux poignets et chevilles. L'intérieur des cercueils semblait avoir été gratté par des ongles et ils comprirent que les cadavres étaient ceux d'esclaves enterrés vivants. Cette macabre découverte secoua le moral de bon nombre d'entre eux et ils remirent les cercueils en terre avant de les recouvrir et de le laisser tels qu'ils les avaient trouvés. Ils repartirent et juste à ce moment là un lion de montagne les attaqua, le combat fut difficile et le lion réussit à blesser plusieurs d'entre eux et même à tuer Khumyan juste avant que l'immense ours appelé Charbon, devenu leur ami auparavant grâce à une certaine quantité de nourriture, n'intervienne et ne fasse fuir le lion.

Harassés et peinés par la perte d'un compagnon ils décidèrent de cesser leurs explorations pour enterrer leur ami et se reposer de cette journée. Ils se regroupèrent à la chapelle, prononcèrent quelques phrases et quelques prières puis enterrèrent Khumyan avant de se préparer à passer la nuit.

Partie 7 (Toko) : Le bûcher du voleur et les cavernes du Chaos.

Alors que les aventuriers s’apprêtent à reprendre leur exploration, Ab’hass les rejoint, en compagnie de deux nouveaux engagés : Faïzzen le combattant, un colosse à l’air affable, et Silas l’éclaireur, un petit gars discret. Après des présentations rapides, ainsi qu’avec « Suihvanssannon », un nouveau mercenaire de Kirlern, le groupe se dirige vers la caverne au nord-est du défilé. Avant d’entrer, Sasha, encore très affaiblie par les dégâts de l’explosion du scarabée, se souvient qu’elle possède une fiole de soin et la boit.
La troupe, à présent fort nombreuse, pénètre dans la première salle. Hallebarde en main, Zambo se dirige vers la salle du scarabée, suivi par Zigfrid. Seules subsistent dans la pièce deux formes carbonisées et friables : celle du monstre et de la chèvre qui lui servait de repas. La salle ne recèle rien d’intéressant. Zambo pénètre ensuite dans une nouvelle salle assez dépouillée où se trouvent les restes d’un vieux feu de camp. Au sol traînent des emballages vides de portions de nourritures et de vieilles bouteilles d’alcool. Le camp est abandonné depuis longtemps et tout ce qui était comestible a été emporté, au grand dam de Gnamor, constamment affamé.
Pendant ce temps, Zigfrid et Silas s’approchent de la porte en face de l’entrée et, à force de manipulation, débloquent la serrure avec une habileté hors pair. Les deux monte-en-l’air ouvrent ensuite doucement la porte et jettent un œil prudent. Au vu de la pourriture qui assaille leurs narines, il semble s’agir d’une salle de stockage. La lumière d’une torche révèle des caisses et barils vermoulus qui s’entassent dans les coins du fond de la salle.
Zigfrid et Silas inspectent précautionneusement les caisses et barils pour voir s’ils sont pleins. Sur la douzaine de contenant en bois, deux sont renversés et éventrés (et ne contiennent rien), cinq rendent un son plein (deux barils et trois caisses) et les autres semblent vides. Silas ouvre les barils : le premier est rempli de vinaigre (ou de piquette) et le second contient de des aliments immangeables, dans de la saumure. Dans la première caisse, Kirlern découvre deux magnifiques vases en céramique rouge et noire qui, bien qu’endommagés pourrait être revendus à vil prix dans un bazar. En ouvrant la deuxième, Kirlern découvre avec surprise une étrange substance orangée qui en emplit une bonne partie.
Intrigué, Silas s’approche de la caisse pour tâter la matière de la pointe de son épée. La substance gluante se met à frémir et, avec une rapidité déconcertante, elle remonte le long de l’épée ! L’immondice gluante atteint la main droite avec une célérité fulgurante et, immédiatement, la douleur irradie dans le corps du voleur ! Ab’hass, tente de brûler la créature avec sa torche mais, maladroit, met le feu à une des caisses de la réserve ! Quand à Martuk, il tranche dans la masse orangée sans l’importuner le moins du monde. Paniqué, Silas trébuche sur un débris et chute dans le brasier, carbonisant la créature et lui-même ! À ce moment-là, le feu atteint le baril de vinaigre alcoolisé et, avec une explosion, un torrent de flammes se déverse dans toute la salle ! La chose orangée ne résiste pas à l’intense chaleur et se dessèche instantanément.
Bien brûlés, Martuk et Ab’hass tirent Silas hors du brasier, pendant que Faïzzen s’efforce d’éteindre les flammes, mais en vain. La dernière caisse contenait apparemment aussi du combustible et l’incendie continue de faire rage. Sasha et Wassili jettent une couverture sur le voleur, mais c’est trop tard : Silas a succombé aux flammes.
Quelque peu « refroidis », les aventuriers sortent de ces cavernes et se rendent au sanctuaire pour prendre du repos et enterrer Silas. Le groupe se dirige ensuite vers l’entrée de caverne qui s’ouvre au sud-est du défilé, derrière un bâtiment en ruine non loin de la muraille. Mais alors qu’ils s’apprêtent à entrer, ils sont pris par une vague sensation de malaise, comme une réminiscence d’une peur ancienne et d’évènements terribles.
Mal à l’aise, Zambo pénètre dans une salle vide, suivi de Kirlern et des autres. Sur le sol, une épaisse couche de poussière dérangée par endroits, surtout du coté droit où tout une partie du sol a été piétinée. Un petit groupe va jeter un coup d’œil de ce côté mais d’épaisses et impénétrables ténèbres emplissent la salle qui s’ouvre à leur droite. Malgré la présence de plusieurs torches, les ténèbres ne semblent pas refluer pour autant et Zambo se retrouve face à un mur d’obscurité !
Sasha se place devant le couloir de gauche et essaye de voir quelque chose avec son infravision, alors que Tayel jette machinalement un coup d’œil ce côté. Loin de sentir de la chaleur, il semblerait que la salle de gauche soit très froide.
Une partie des aventurier se placent devant le couloir de gauche et dégainent leurs armes pendant que Zigrfid et Tayel avancent et découvrent une salle dont les murs portent des traces de bas-reliefs usés par les années. Au centre se tient un cénotaphe (une demi-sphère montée sur un piédestal hexagonal) dont la surface est couverte d’écritures étranges (des caractères en chaotique) et qui semble dégager le froid qui emplit la salle.
Lentement, Zigfrid et Tayel avancent vers le cénotaphe, grelotant, suivis de Gnamor, Martuk et Kirlern. Le voleur se rapproche du cénotaphe pour l’examiner et ses yeux exercés repèrent ce qui semble être un compartiment secret en bas. À peine Zigfrid a-t-il posé un doigt sur la surface du cénotaphe que les écritures en chaotique commencent à onduler, pour composer une inscription en un commun archaïque. Il semblerait que les inscriptions se réfèrent à un être endormi en quelque lieu distant... Le voleur ne décèle cependant aucun piège.
Pendant ce temps, Tsyhyl, couvert par Zambo, retourne voir de l’autre côté, la lumière noire. Le sorcier aperçoit avec horreur six petites lumières bleutées s’allumer dans l’obscurité de la salle d’en face, puis trois silhouettes squelettiques aux yeux bleu électrique émerger des ténèbres, sabre au poing.
Implacablement, les squelettes animés se mettent en marche vers le groupe présent dans le hall. Zambo en bondissant, est à peine éraflé par la lame d’un des antiques gardiens tandis qu’Ab’hass tente, sans succès, de repousser les morts-vivants. Sasha invoque une flèche de lumière qui fait voler en éclats le crâne qu’un des assaillants. Un second s’effondre, la cage thoracique est défoncée par Faïzzen. Le troisième est étendu par un projectile violacé de Tsyhyl. La salle obscure se révèle décevante : elle est totalement vide.

Partie 8 (Ungo) :

Partie 9 (snorri) :

Partie 10 (lemass) :

Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Ven 17 Jan 2014 17:27
par Toko
Partie du 09/01

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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Ven 17 Jan 2014 17:29
par Toko
Partie du 16/01

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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Sam 18 Jan 2014 14:12
par Toko
Partie 7 (Toko) : Le bûcher du voleur et les cavernes du Chaos.

Alors que les aventuriers s’apprêtent à reprendre leur exploration, Ab’hass les rejoint, en compagnie de deux nouveaux engagés : Faïzzen le combattant, un colosse à l’air affable, et Silas l’éclaireur, un petit gars discret. Après des présentations rapides, ainsi qu’avec « Suihvanssannon », un nouveau mercenaire de Kirlern, le groupe se dirige vers la caverne au nord-est du défilé. Avant d’entrer, Sasha, encore très affaiblie par les dégâts de l’explosion du scarabée, se souvient qu’elle possède une fiole de soin et la boit.
La troupe, à présent fort nombreuse, pénètre dans la première salle. Hallebarde en main, Zambo se dirige vers la salle du scarabée, suivi par Zigfrid. Seules subsistent dans la pièce deux formes carbonisées et friables : celle du monstre et de la chèvre qui lui servait de repas. La salle ne recèle rien d’intéressant. Zambo pénètre ensuite dans une nouvelle salle assez dépouillée où se trouvent les restes d’un vieux feu de camp. Au sol traînent des emballages vides de portions de nourritures et de vieilles bouteilles d’alcool. Le camp est abandonné depuis longtemps et tout ce qui était comestible a été emporté, au grand dam de Gnamor, constamment affamé.
Pendant ce temps, Zigfrid et Silas s’approchent de la porte en face de l’entrée et, à force de manipulation, débloquent la serrure avec une habileté hors pair. Les deux monte-en-l’air ouvrent ensuite doucement la porte et jettent un œil prudent. Au vu de la pourriture qui assaille leurs narines, il semble s’agir d’une salle de stockage. La lumière d’une torche révèle des caisses et barils vermoulus qui s’entassent dans les coins du fond de la salle.
Zigfrid et Silas inspectent précautionneusement les caisses et barils pour voir s’ils sont pleins. Sur la douzaine de contenant en bois, deux sont renversés et éventrés (et ne contiennent rien), cinq rendent un son plein (deux barils et trois caisses) et les autres semblent vides. Silas ouvre les barils : le premier est rempli de vinaigre (ou de piquette) et le second contient de des aliments immangeables, dans de la saumure. Dans la première caisse, Kirlern découvre deux magnifiques vases en céramique rouge et noire qui, bien qu’endommagés pourrait être revendus à vil prix dans un bazar. En ouvrant la deuxième, Kirlern découvre avec surprise une étrange substance orangée qui en emplit une bonne partie.
Intrigué, Silas s’approche de la caisse pour tâter la matière de la pointe de son épée. La substance gluante se met à frémir et, avec une rapidité déconcertante, elle remonte le long de l’épée ! L’immondice gluante atteint la main droite avec une célérité fulgurante et, immédiatement, la douleur irradie dans le corps du voleur ! Ab’hass, tente de brûler la créature avec sa torche mais, maladroit, met le feu à une des caisses de la réserve ! Quand à Martuk, il tranche dans la masse orangée sans l’importuner le moins du monde. Paniqué, Silas trébuche sur un débris et chute dans le brasier, carbonisant la créature et lui-même ! À ce moment-là, le feu atteint le baril de vinaigre alcoolisé et, avec une explosion, un torrent de flammes se déverse dans toute la salle ! La chose orangée ne résiste pas à l’intense chaleur et se dessèche instantanément.
Bien brûlés, Martuk et Ab’hass tirent Silas hors du brasier, pendant que Faïzzen s’efforce d’éteindre les flammes, mais en vain. La dernière caisse contenait apparemment aussi du combustible et l’incendie continue de faire rage. Sasha et Wassili jettent une couverture sur le voleur, mais c’est trop tard : Silas a succombé aux flammes.
Quelque peu « refroidis », les aventuriers sortent de ces cavernes et se rendent au sanctuaire pour prendre du repos et enterrer Silas. Le groupe se dirige ensuite vers l’entrée de caverne qui s’ouvre au sud-est du défilé, derrière un bâtiment en ruine non loin de la muraille. Mais alors qu’ils s’apprêtent à entrer, ils sont pris par une vague sensation de malaise, comme une réminiscence d’une peur ancienne et d’évènements terribles.
Mal à l’aise, Zambo pénètre dans une salle vide, suivi de Kirlern et des autres. Sur le sol, une épaisse couche de poussière dérangée par endroits, surtout du coté droit où tout une partie du sol a été piétinée. Un petit groupe va jeter un coup d’œil de ce côté mais d’épaisses et impénétrables ténèbres emplissent la salle qui s’ouvre à leur droite. Malgré la présence de plusieurs torches, les ténèbres ne semblent pas refluer pour autant et Zambo se retrouve face à un mur d’obscurité !
Sasha se place devant le couloir de gauche et essaye de voir quelque chose avec son infravision, alors que Tayel jette machinalement un coup d’œil ce côté. Loin de sentir de la chaleur, il semblerait que la salle de gauche soit très froide.
Une partie des aventurier se placent devant le couloir de gauche et dégainent leurs armes pendant que Zigrfid et Tayel avancent et découvrent une salle dont les murs portent des traces de bas-reliefs usés par les années. Au centre se tient un cénotaphe (une demi-sphère montée sur un piédestal hexagonal) dont la surface est couverte d’écritures étranges (des caractères en chaotique) et qui semble dégager le froid qui emplit la salle.
Lentement, Zigfrid et Tayel avancent vers le cénotaphe, grelotant, suivis de Gnamor, Martuk et Kirlern. Le voleur se rapproche du cénotaphe pour l’examiner et ses yeux exercés repèrent ce qui semble être un compartiment secret en bas. À peine Zigfrid a-t-il posé un doigt sur la surface du cénotaphe que les écritures en chaotique commencent à onduler, pour composer une inscription en un commun archaïque. Il semblerait que les inscriptions se réfèrent à un être endormi en quelque lieu distant... Le voleur ne décèle cependant aucun piège.
Pendant ce temps, Tsyhyl, couvert par Zambo, retourne voir de l’autre côté, la lumière noire. Le sorcier aperçoit avec horreur six petites lumières bleutées s’allumer dans l’obscurité de la salle d’en face, puis trois silhouettes squelettiques aux yeux bleu électrique émerger des ténèbres, sabre au poing.
Implacablement, les squelettes animés se mettent en marche vers le groupe présent dans le hall. Zambo en bondissant, est à peine éraflé par la lame d’un des antiques gardiens tandis qu’Ab’hass tente, sans succès, de repousser les morts-vivants. Sasha invoque une flèche de lumière qui fait voler en éclats le crâne qu’un des assaillants. Un second s’effondre, la cage thoracique est défoncée par Faïzzen. Le troisième est étendu par un projectile violacé de Tsyhyl. La salle obscure se révèle décevante : elle est totalement vide.

Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Sam 18 Jan 2014 14:49
par Ungoliant
Great ! :)

Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Ven 24 Jan 2014 17:00
par lemass
Voilà les logs ! :D

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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Mar 11 Fév 2014 15:26
par Toko
Partie du 6/02

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[D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Ven 7 Mars 2014 11:50
par Ungoliant
Partie du 6/03

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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.

Publié : Ven 7 Mars 2014 12:31
par Toko
Nice !
Y'a un tchat HRP aussi ?