[D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
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Partie du 21/11/2013 :Tchat RP
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- Troumad
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Je passe à nouveau la demande d'un résumé comme pour les autres campagnes. Enfin, si vous voulez partager vos parties ! À moins que je sois le seul à trouver les logs indigestes...
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
C'est clair que c'est illisible. Ces compte-rendus sont uniquement à l'intention des joueurs, pas du reste du forum. Mais bon, s'ils n'ont pas envie de faire un résumé, c'est leur problème. A leur place je n'en ferais sans doute pas non plus.
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
C'est indigeste, ça aussi, Troumad ?
Ungoliant a écrit :Bon, pour le moment, il y a 5 logs de parties sur le fil. Lemass postera le dernier quand il aura le temps. Je charge donc chacun des joueurs de relire le log de son choix et d'en faire un résumé succinct mais qui mette en exergues actions et découvertes du groupe. Je ferais le log qui reste.
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Certes les logs sont difficilement lisibles. C'est long et pénible pour ceux qui ne sont pas dans la partie. Par contre, c'est une archive pour s'y référer par la suite pour les joueurs.
Quand à vouloir faire des résumés de partie, cela prend du temps. Il faut rédiger, se faire relire si possible et corriger ses fautes.
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Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Donc, ce serait plus à mettre dans partie en cours que dans compte-rendu de Campagne ?
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
THE STORY SO FAR :
A la Recherche de l'Inconnu. Partie 1 (lemass) : Première approche.
Stonehell... Ce seul nom attire les convoitises et provoque la peur. Parfois la convoitise l'emporte et apparait un groupe d'aventuriers qui défient le destin. L'envie de renommée, le désir d'apporter le bien là où rode le mal, la curiosité envers des savoirs cryptiques ou le simple appât du gain fait depuis toujours se rencontrer des hommes (et autres) d'horizons différents. S'unir pour surmonter le défi que représente cette ancienne prison est une nécessité, s'unir apparut comme une évidence à nos aventuriers :
Zambo, jeune guerrier à la recherche de gloire pour impressionner son village natal, suivi de Tsyhyl, un mage oriental ; ainsi que de Khumyan et Tayel, deux frères issus d'une tribu nomade ; et de Yafash, un gamin ordinaire engagé comme porteur de torches ; Karlorn, guerrier solide et de bonne compagnie, suivi de Wassili guerrier taciturne au crane rasé et tatoué ; Frère Ab'hass, un jeune clerc tout juste sorti du monastère, prêchant la bonne parole autour de lui, suivi de Zoufi, ancien brigand qui offre ses services en tant que mercenaire ; Sasha, elfe curieuse et téméraire, parfois trop pour son bien.
Les aventuriers ont marché une demi journée depuis l'auberge où ils se sont rencontrés, dans la ville de Shehr, avant d'arriver en vue des remparts extérieurs de Stonehell. Face à eux se trouve l'entrée du défilé où se trouve la prison de Stonehell orienté plein ouest, une muraille, en partie effondrée à ses extrémités, bloque le passage dans un axe nord-sud. Le groupe choisit de passer par la guérite aux portes de bronze défoncées vers l'intérieur qui se trouve au milieu de la muraille. Ils traversent la guérite délabrée et se retrouvent de l'autre coté de la muraille, dans une zone occupée par des bâtiments tout aussi délabrés et envahis de ronces ; il y a aussi quelques bosquets, entre les parois du défilé. Le groupe décide alors d'explorer les salles à l'intérieur de la muraille avant d'aller plus loin, pour ne pas laisser un danger dans leur dos alors qu'il y en a probablement beaucoup devant eux.
Les voilà qui se dirigent vers la partie sud de la muraille où ils trouvent une enfilade de pièces poussiéreuses et vides ou avec quelques débris. Mais tout a coup, derrière une porte s'offre a eux un spectacle troublant : autour d'un feu de camp depuis bien longtemps éteint se trouvent les silhouettes pâles et fantomatiques de cinq humains, des aventuriers apparemment, les yeux plongés dans le vague, débitant blagues et commentaires sur une voix monocorde, comme une sinistre parodie de veillée nocturne.
Face à ce sinistre spectacle les aventuriers pénètrent dans la pièce prêts à tout et se font attaquer par les spectres. Rapidement le groupe comprend que les attaques de leurs armes laissent les spectres indifférents alors que ces derniers s'en donnent à cœur joie, passant a travers les uns et griffant les autres, volant un peu de vie à chaque coup. La fuite semble alors la seule option valable, le groupe se replie dans le couloir et réussit à fermer la porte, qu'aucun spectre ne traverse pour continuer le combat...
Une fois dans le couloir ils décident de bloquer la porte et de continuer leur exploration de cette zone mais la seule salle qui restait était vide a part quelques débris et un graffiti incompréhensible : l'inscription, tracée à la craie en commun, disait : "Je hais vraiment, vraiment, vraiment les singes. Si je croise un autre gorille, ce sera trop tard. Tuez un babouin pour Evar, voulez-vous ?". Sur ces étranges découvertes, ils firent donc une pause pour se remettre de leurs émotions.
Partie 2 (Toko) : Le sanctuaire.
Une fois examiné l'ensemble des salles de cette aile de la muraille, les aventuriers décident d'emprunter l'escalier menant au niveau supérieur. Sasha commence à gravir les marches, sans torche, suivie de Wassili et Karlorn. Arrivé à l'étage, l'elfe est prise à la gorge par une puanteur indescriptible, un mélange de fientes de volatiles et de charognes pourries. Sasha se trouve dans une très grande salle et ne distingue rien en dehors de trois formes qui nichent dans un coin de la pièce, près du plafond, apparemment des oiseaux.Elle redescend et fait part de sa découverte.
Alors que la discussion s'éternise, Zambo commence à monter prudemment, sa hallebarde à la main, suivi de Yafash (le porteur de torche) et de Karlorn et Wassili. Alors que Zambo et Yafash émergent à l'étage, ils entendent un concert de battement d’ailes ! Le guerrier et son porteur se retrouvent soudain environnés de volatiles. Dans la lueur vacillante des torches, Zambo croit apercevoir des oiseaux aux ailes squameuses et aux yeux livides qui tournoient autour d’eux, des stirges ! Puis, c’est la curée !
Yafash se fait presque empaler par le long tuyau qui sert de bec à ces étranges créatures volantes. Le monstre s’accroche à sa proie et commence à sucer avidement le sang du pauvre garçon, qui s’écroule dans l’escalier, le monstre toujours accroché à son épaule. Les autres continuent de harceler Zambo qui reflue dans l’escalier en colimaçon sans parvenir à les toucher, bousculant ses compagnons qui font bouchon derrière.
Zambo est à son tour attaqué par un volatile qui lui s’accroche à lui et lui suce le sang. Le fier guerrier pousse un cri d'agonie avant de s'écrouler inconscient. Zoufi pâlit et commence à reculer en tremblant avant de s’enfuir en hurlant, bientôt suivi de Tayel. Sasha, courageusement, parvient à retirer la trompe disproportionnée de la créature du corps inanimé et exsangue de Zambo. Elle étanche le sang aussi vite qu’elle peu, mais l’état du guerrier à la hallebarde reste critique. Alors que Tsyhyl se retire à petits pas vers une position de repli plus sûre, Karlorn tranche en deux une créature diabolique d’un magnifique moulinet de son cimeterre.
A son tour, Sasha transperce de sa lame une stirge hémophage qui tombe à terre en tournoyant. Il est alors très simple de venir à bout de la troisième stirge trop occupée à consommer son festin. Ses entrailles se répandent bientôt à l’air libre, mais il est trop tard pour Yafash : toute vie s'est enfuie de son corps.
Ab’hass s’approche de Zambo, l’examine et tente de le ranimer alors que Karlorn pose son épée lame vers le bas en signe d’adieu, après avoir vérifié qu’il n’y ait plus de stirge. Le clerc constate que Zambo est très gravement blessé mais toujours en vie. Il murmure une imprécation à la grande Déesse et aux 9 prophètes, avant de soigner et panser les plaies comme il peut. Les aventuriers commencent à se regrouper pour transporter Zambo dans la salle aux graffitis. Tsyhyl approche l’air de rien, et Zoufi et Tayel reviennent penauds. Ils se font remonter les bretelles par Karlorn et Ab'hass. Les aventuriers décident finalement de trouver un endroit plus approprié pour se reposer et quittent la muraille pour s'enfoncer dans le défilé...
Alors qu'ils progressent à la recherche d’un bosquet dans le canyon, ils remarquent un lapin blanc assis sur une souche. Étrangement, celui-ci les regarde fixement de ses yeux rouges et ne semble pas vouloir déguerpir, comme s’il était figé, voire paralysé... Méfiant, le groupe contourne l'animal de loin, après quelques blagues quant au talent d'archer des suivants de Zambo, Tayel et Khumyan. Les aventuriers aperçoivent alors au nord-ouest un groupement de bâtiments qui semblent en ruine. Le groupe avance vers le bâtiment au nord, Karlorn et Sasha en éclaireur. Alors que Ab’hass passe près du lapin, ce dernier perd son étrange immobilité et détale en courant à travers champs...
Sasha et Karlorn examinent deux bâtiments, qui sont des restes d’épais murs de pierre, de poutres ruinées et dévorées par la pourriture, le tout recouvert de grands monceaux de végétation et de ronces jaunies. Malgré leur état avancé de destruction, ces bâtiments semblent plus récents que la muraille et avoir subi un pillage en règle... On même peut voir des traces de moellons carbonisés...
Sasha et Karlorn s'approchent de bosquets un peu plus à l'ouest qui, tout comme les bâtiments, semblent vides : aucun mouvement ni trace, ni présence. Par contre, un bâtiment plus à l'ouest possède un toit et des murs plutôt corrects. Bien que son architecture soit semblable, il a apparemment été épargné partiellement par les déprédations. Sasha et Karlorn attendent le reste du groupe sous les frondaisons du bosquet.
Pendant que les porteurs du corps de Zambo se reposent, Karlorn et Zoufi vont examiner le 3e bâtiment. Celui-ci ne se compose que d’une très grande salle ouverte aux quatre vents. A l’intérieur, rien à part une forme immobile qui ressemble à une statue. Karlorn, Zoufi et Tshyhyl font le tour du bâtiment en ruine. Par un trou béant dans le mur nord, ils ont une vue d’ensemble de l’intérieur. Le toit troué de toutes parts que soutient des murs branlants surplombe une grande salle dont le sol semble être pavée de mosaïques bleutées (mais leur éclat s’est terni avec le temps) représentant arabesques et végétation. La statue représente un homme large d’épaules, engoncé dans son armure de plaques, posant un genou à terre, son grand heaume déposé devant lui. Sa tête est baisée mais le lichen qui recouvre chaque centimètre carré de pierre rend ses traits au mieux indiscernables. Pourtant Tsyhyl reconnait sans hésitation Saint Ras, le saint patron de la fidélité et du devoir. Les éclaireurs pénètrent plus ou moins respectueusement dans l’ancien sanctuaire de Saint Ras sans déclencher quoi que ce soit d’imprévu. Finalement, l'ensemble du groupe s'installe sous le regard bienveillant de la statue et dans le calme réparateur de la chapelle, malgré la querelle théologique en sourdine qui oppose Ab'hass et Tsyhyl.
Partie 3 (03/10) : Errances nocturnes et explorations.
Après avoir examiné la pièce et la statue, les aventuriers s’installent dans le temple de saint Ras pour prendre du repos. On est alors en milieu de journée. Alors que Sasha et Tsyhyl prennent le premier tour de garde, une énorme silhouette velue pénètre dans le sanctuaire par un mur brisé : un gros ours des cavernes ! Tsyhyl se rappelle alors d’une rumeur évoquant un ours paisible nommé Charbon qui rôderait dans les alentours et porterait chance aux expéditions d'explorateurs dans Stonehell. Sasha donne à ce dernier deux rations bien vite dévorées et tandis que les aventuriers s'éveillent un à un pour découvrir avec terreur le gigantesque plantigrade venu leur rendre visite, ledit animal s'étend lourdement dans un coin du temple pour faire un petit somme. Les aventuriers, peu rassurés, se recouchent. Plus tard dans la nuit, c'est Karlorn et Wassili qui assistent au départ du massif animal.
C'est alors le tour de Khumyan et Tayel, tandis que la nuit tombe et c'est là qu'un bruissement de feuilles se fait entendre au dehors, du côté du bosquet... Les deux frères se disputent, chacun demandant à l'autre d'aller s'enquérir seul de ce bruit. Finalement Khumyan se résigne, jette un coup d'oeil dehors, mais l'obscurité crépusculaire qui emplit le canyon ne lui permet pas de distinguer quelque chose. Par contre, des borborygmes gutturaux se font entendre, ne laissant aucun doute : des créatures s'approchent du bâtiment. Branle-bas de combat dans le sanctuaire : tous sont réveillés, et saisissent leurs armes. L'elfe identifie quatre silhouettes progressant dans la pénombre pour encercler la partie est du campement. Soudain, l'assaut est lancé par des humanoïdes au faciès démoniaque, dur les traits pleuvent bientôt. Les créatures difformes aux corps noueux et livides, à la peau racornie et aux yeux rouges sang, se lancent à l'attaque...
Le combat est confus et dégénère bientôt en furieux corps-à-corps qui tourne tout d'abord au désavantage des aventuriers : plusieurs sont blessés et Zoufi, l'homme de main d'Ab'hass est envoyé mordre la poussière par les sabres gobelins. Enfin, Khumyan décapite d'un moulinet son adversaire, tandis que Tsyhyl étend un autre gobelin d'un coup de poignard dans la nuque. Les deux restants sont défaits par Karlorn qui en transperce un et Tayel qui abat l'autre. Tout redevient silencieux. Finalement, le verdict tombe. Ab'hass, mortifié, déclare : « Zoufi a rejoint ses ancêtres... Puisse-t-il reposer dans la félicité éternelle de la très sainte Loi... ». Il prend soin ensuite des blessures de Sasha. Puis le prêtre s'occupe de bénir le corps de Zoufi et d'accomplir le rituel funéraire en usage dans la région afin de permettre à son esprit d'atteindre l'au-delà... Quant aux gobelins, leurs cadavres sont dépouillés.
Les tours de gardes se poursuivent sans autre incident notable. À un moment, Ab'hass croit toutefois apercevoir un vol de ces détestables volatiles que sont les stirges traverser le ciel nocturne comme un essaim démoniaque aux prunelles pâles. Toutefois, les oiseaux de malheur ne semblent pas remarquer le groupe, grâce au toit qui les occulte quelque peu à leur vision. Le matin venu, Zoufi est enseveli par Ab'hass qui mène la cérémonie au nom des neuf Prophètes et des 1001 Saints. Tsyhyl sursaute désagréablement à un tel travestissement des saintes paroles, mais juge bon de dissimuler son désaccord théologique, étant un simple profane.
Yafash subit le même sort (son cadavre ayant commencé à pourrir et ses globes occulaires commençant à être infestés d'asticots blancs), puis les explorateurs décident de poursuivre leur expédition, explorant tout d'abord une salle poussiéreuse où il font la macabre découverte du corps racorni d'une femme (au vu des longs cheveux filasse et sales qui pendent de la peau décolorée du crâne). Cette femme est vêtue d'une robe en lambeaux et semble porter une bourse à la ceinture. C'est alors qu'une forme sombre pénètre par une des meurtrières de la salle. Immédiatement, les membres du groupe dégainent leurs armes... et... c'est un pigeon qui vient se poser sur l'épaule du frère de la Loi, évitant de justesse le coup de masse. Le volatile roucoule, et tranquillement, lâche une fiente sur le beau manteau de voyage du prêtre.
Les aventuriers se remettent de leurs émotions, et ouvrent la bourse du cadavre, qui contient quelques piécettes et une gemme aux reflets ambrés. L'exploration du premier étage du corps de garde se poursuit alors. Mais le groupe rencontre alors un obstacle insurmontable : une porte rouillée qui refuse absolument de s'ouvrir, même sous les coups redoublés de Karlorn, de Zambo (qui manque de se démettre d'une épaule). A force de persévérance toutefois, l'employeur de Wasilli finit par défoncer le battant. Le groupe pénètre alors dans une nouvelle salle dont une partie du sol semble humide et fragile (sûrement à cause du toit manquant à l'aplomb de cette dernière). Zambo, courageux ou inconscient, s'avance le premier passe sans encombre en rasant les murs. Et c'est en ouvrant une nouvelle porte menant semble t-il au système de défense de la poterne que les aventuriers se retrouvent nez-à-nez avec les faces blêmes d'une demi-douzaine de gobelins. Les deux créatures malfaisantes qui s'apprêtaient à pénétrer dans la salle tombent sous les coups victorieux de Tayel et Karlorn, tandis que les survivants refluent dans le désordre en poussant des caquètements insoutenables.
Dans la salle qui s'offre alors à leurs yeux, les aventuriers découvrent six mâchicoulis... d'admirables mécanismes pour démontrer son amour du prochain... assaillant. Ils permettent de faire tomber des pierres sur la galerie qui traverse la muraille de part en part au niveau de la guérite. Il y a également deux manivelles pouvant servir éventuellement à remonter les lourdes herses, mais les chaînes semblent brisées à de nombreux endroits. Un tas de moellons se trouve dans le coin nord-est de la salle. Et c'est sur un énième désaccord religieux entre Ab'hass le Clerc de la Loi et Tsyhyl l'Oriental que se clôt cette séance !
Partie 4 (snorri) : A l'Assaut du repaire des Gobelins !
Parte 5 (ronin) :
Partie 6 (lemass - log perdu) :
Partie 7 (?) :
***
Envoyez moi par MP votre résumé (inspirez vous de la longueur et du degré de détail du mien) que j'édite le message. Évitez de traîner trop (surtout pour la partie 6, perso j'ai oublié tout ce qui s'y était passé)...
A la Recherche de l'Inconnu. Partie 1 (lemass) : Première approche.
Stonehell... Ce seul nom attire les convoitises et provoque la peur. Parfois la convoitise l'emporte et apparait un groupe d'aventuriers qui défient le destin. L'envie de renommée, le désir d'apporter le bien là où rode le mal, la curiosité envers des savoirs cryptiques ou le simple appât du gain fait depuis toujours se rencontrer des hommes (et autres) d'horizons différents. S'unir pour surmonter le défi que représente cette ancienne prison est une nécessité, s'unir apparut comme une évidence à nos aventuriers :
Zambo, jeune guerrier à la recherche de gloire pour impressionner son village natal, suivi de Tsyhyl, un mage oriental ; ainsi que de Khumyan et Tayel, deux frères issus d'une tribu nomade ; et de Yafash, un gamin ordinaire engagé comme porteur de torches ; Karlorn, guerrier solide et de bonne compagnie, suivi de Wassili guerrier taciturne au crane rasé et tatoué ; Frère Ab'hass, un jeune clerc tout juste sorti du monastère, prêchant la bonne parole autour de lui, suivi de Zoufi, ancien brigand qui offre ses services en tant que mercenaire ; Sasha, elfe curieuse et téméraire, parfois trop pour son bien.
Les aventuriers ont marché une demi journée depuis l'auberge où ils se sont rencontrés, dans la ville de Shehr, avant d'arriver en vue des remparts extérieurs de Stonehell. Face à eux se trouve l'entrée du défilé où se trouve la prison de Stonehell orienté plein ouest, une muraille, en partie effondrée à ses extrémités, bloque le passage dans un axe nord-sud. Le groupe choisit de passer par la guérite aux portes de bronze défoncées vers l'intérieur qui se trouve au milieu de la muraille. Ils traversent la guérite délabrée et se retrouvent de l'autre coté de la muraille, dans une zone occupée par des bâtiments tout aussi délabrés et envahis de ronces ; il y a aussi quelques bosquets, entre les parois du défilé. Le groupe décide alors d'explorer les salles à l'intérieur de la muraille avant d'aller plus loin, pour ne pas laisser un danger dans leur dos alors qu'il y en a probablement beaucoup devant eux.
Les voilà qui se dirigent vers la partie sud de la muraille où ils trouvent une enfilade de pièces poussiéreuses et vides ou avec quelques débris. Mais tout a coup, derrière une porte s'offre a eux un spectacle troublant : autour d'un feu de camp depuis bien longtemps éteint se trouvent les silhouettes pâles et fantomatiques de cinq humains, des aventuriers apparemment, les yeux plongés dans le vague, débitant blagues et commentaires sur une voix monocorde, comme une sinistre parodie de veillée nocturne.
Face à ce sinistre spectacle les aventuriers pénètrent dans la pièce prêts à tout et se font attaquer par les spectres. Rapidement le groupe comprend que les attaques de leurs armes laissent les spectres indifférents alors que ces derniers s'en donnent à cœur joie, passant a travers les uns et griffant les autres, volant un peu de vie à chaque coup. La fuite semble alors la seule option valable, le groupe se replie dans le couloir et réussit à fermer la porte, qu'aucun spectre ne traverse pour continuer le combat...
Une fois dans le couloir ils décident de bloquer la porte et de continuer leur exploration de cette zone mais la seule salle qui restait était vide a part quelques débris et un graffiti incompréhensible : l'inscription, tracée à la craie en commun, disait : "Je hais vraiment, vraiment, vraiment les singes. Si je croise un autre gorille, ce sera trop tard. Tuez un babouin pour Evar, voulez-vous ?". Sur ces étranges découvertes, ils firent donc une pause pour se remettre de leurs émotions.
Partie 2 (Toko) : Le sanctuaire.
Une fois examiné l'ensemble des salles de cette aile de la muraille, les aventuriers décident d'emprunter l'escalier menant au niveau supérieur. Sasha commence à gravir les marches, sans torche, suivie de Wassili et Karlorn. Arrivé à l'étage, l'elfe est prise à la gorge par une puanteur indescriptible, un mélange de fientes de volatiles et de charognes pourries. Sasha se trouve dans une très grande salle et ne distingue rien en dehors de trois formes qui nichent dans un coin de la pièce, près du plafond, apparemment des oiseaux.Elle redescend et fait part de sa découverte.
Alors que la discussion s'éternise, Zambo commence à monter prudemment, sa hallebarde à la main, suivi de Yafash (le porteur de torche) et de Karlorn et Wassili. Alors que Zambo et Yafash émergent à l'étage, ils entendent un concert de battement d’ailes ! Le guerrier et son porteur se retrouvent soudain environnés de volatiles. Dans la lueur vacillante des torches, Zambo croit apercevoir des oiseaux aux ailes squameuses et aux yeux livides qui tournoient autour d’eux, des stirges ! Puis, c’est la curée !
Yafash se fait presque empaler par le long tuyau qui sert de bec à ces étranges créatures volantes. Le monstre s’accroche à sa proie et commence à sucer avidement le sang du pauvre garçon, qui s’écroule dans l’escalier, le monstre toujours accroché à son épaule. Les autres continuent de harceler Zambo qui reflue dans l’escalier en colimaçon sans parvenir à les toucher, bousculant ses compagnons qui font bouchon derrière.
Zambo est à son tour attaqué par un volatile qui lui s’accroche à lui et lui suce le sang. Le fier guerrier pousse un cri d'agonie avant de s'écrouler inconscient. Zoufi pâlit et commence à reculer en tremblant avant de s’enfuir en hurlant, bientôt suivi de Tayel. Sasha, courageusement, parvient à retirer la trompe disproportionnée de la créature du corps inanimé et exsangue de Zambo. Elle étanche le sang aussi vite qu’elle peu, mais l’état du guerrier à la hallebarde reste critique. Alors que Tsyhyl se retire à petits pas vers une position de repli plus sûre, Karlorn tranche en deux une créature diabolique d’un magnifique moulinet de son cimeterre.
A son tour, Sasha transperce de sa lame une stirge hémophage qui tombe à terre en tournoyant. Il est alors très simple de venir à bout de la troisième stirge trop occupée à consommer son festin. Ses entrailles se répandent bientôt à l’air libre, mais il est trop tard pour Yafash : toute vie s'est enfuie de son corps.
Ab’hass s’approche de Zambo, l’examine et tente de le ranimer alors que Karlorn pose son épée lame vers le bas en signe d’adieu, après avoir vérifié qu’il n’y ait plus de stirge. Le clerc constate que Zambo est très gravement blessé mais toujours en vie. Il murmure une imprécation à la grande Déesse et aux 9 prophètes, avant de soigner et panser les plaies comme il peut. Les aventuriers commencent à se regrouper pour transporter Zambo dans la salle aux graffitis. Tsyhyl approche l’air de rien, et Zoufi et Tayel reviennent penauds. Ils se font remonter les bretelles par Karlorn et Ab'hass. Les aventuriers décident finalement de trouver un endroit plus approprié pour se reposer et quittent la muraille pour s'enfoncer dans le défilé...
Alors qu'ils progressent à la recherche d’un bosquet dans le canyon, ils remarquent un lapin blanc assis sur une souche. Étrangement, celui-ci les regarde fixement de ses yeux rouges et ne semble pas vouloir déguerpir, comme s’il était figé, voire paralysé... Méfiant, le groupe contourne l'animal de loin, après quelques blagues quant au talent d'archer des suivants de Zambo, Tayel et Khumyan. Les aventuriers aperçoivent alors au nord-ouest un groupement de bâtiments qui semblent en ruine. Le groupe avance vers le bâtiment au nord, Karlorn et Sasha en éclaireur. Alors que Ab’hass passe près du lapin, ce dernier perd son étrange immobilité et détale en courant à travers champs...
Sasha et Karlorn examinent deux bâtiments, qui sont des restes d’épais murs de pierre, de poutres ruinées et dévorées par la pourriture, le tout recouvert de grands monceaux de végétation et de ronces jaunies. Malgré leur état avancé de destruction, ces bâtiments semblent plus récents que la muraille et avoir subi un pillage en règle... On même peut voir des traces de moellons carbonisés...
Sasha et Karlorn s'approchent de bosquets un peu plus à l'ouest qui, tout comme les bâtiments, semblent vides : aucun mouvement ni trace, ni présence. Par contre, un bâtiment plus à l'ouest possède un toit et des murs plutôt corrects. Bien que son architecture soit semblable, il a apparemment été épargné partiellement par les déprédations. Sasha et Karlorn attendent le reste du groupe sous les frondaisons du bosquet.
Pendant que les porteurs du corps de Zambo se reposent, Karlorn et Zoufi vont examiner le 3e bâtiment. Celui-ci ne se compose que d’une très grande salle ouverte aux quatre vents. A l’intérieur, rien à part une forme immobile qui ressemble à une statue. Karlorn, Zoufi et Tshyhyl font le tour du bâtiment en ruine. Par un trou béant dans le mur nord, ils ont une vue d’ensemble de l’intérieur. Le toit troué de toutes parts que soutient des murs branlants surplombe une grande salle dont le sol semble être pavée de mosaïques bleutées (mais leur éclat s’est terni avec le temps) représentant arabesques et végétation. La statue représente un homme large d’épaules, engoncé dans son armure de plaques, posant un genou à terre, son grand heaume déposé devant lui. Sa tête est baisée mais le lichen qui recouvre chaque centimètre carré de pierre rend ses traits au mieux indiscernables. Pourtant Tsyhyl reconnait sans hésitation Saint Ras, le saint patron de la fidélité et du devoir. Les éclaireurs pénètrent plus ou moins respectueusement dans l’ancien sanctuaire de Saint Ras sans déclencher quoi que ce soit d’imprévu. Finalement, l'ensemble du groupe s'installe sous le regard bienveillant de la statue et dans le calme réparateur de la chapelle, malgré la querelle théologique en sourdine qui oppose Ab'hass et Tsyhyl.
Partie 3 (03/10) : Errances nocturnes et explorations.
Après avoir examiné la pièce et la statue, les aventuriers s’installent dans le temple de saint Ras pour prendre du repos. On est alors en milieu de journée. Alors que Sasha et Tsyhyl prennent le premier tour de garde, une énorme silhouette velue pénètre dans le sanctuaire par un mur brisé : un gros ours des cavernes ! Tsyhyl se rappelle alors d’une rumeur évoquant un ours paisible nommé Charbon qui rôderait dans les alentours et porterait chance aux expéditions d'explorateurs dans Stonehell. Sasha donne à ce dernier deux rations bien vite dévorées et tandis que les aventuriers s'éveillent un à un pour découvrir avec terreur le gigantesque plantigrade venu leur rendre visite, ledit animal s'étend lourdement dans un coin du temple pour faire un petit somme. Les aventuriers, peu rassurés, se recouchent. Plus tard dans la nuit, c'est Karlorn et Wassili qui assistent au départ du massif animal.
C'est alors le tour de Khumyan et Tayel, tandis que la nuit tombe et c'est là qu'un bruissement de feuilles se fait entendre au dehors, du côté du bosquet... Les deux frères se disputent, chacun demandant à l'autre d'aller s'enquérir seul de ce bruit. Finalement Khumyan se résigne, jette un coup d'oeil dehors, mais l'obscurité crépusculaire qui emplit le canyon ne lui permet pas de distinguer quelque chose. Par contre, des borborygmes gutturaux se font entendre, ne laissant aucun doute : des créatures s'approchent du bâtiment. Branle-bas de combat dans le sanctuaire : tous sont réveillés, et saisissent leurs armes. L'elfe identifie quatre silhouettes progressant dans la pénombre pour encercler la partie est du campement. Soudain, l'assaut est lancé par des humanoïdes au faciès démoniaque, dur les traits pleuvent bientôt. Les créatures difformes aux corps noueux et livides, à la peau racornie et aux yeux rouges sang, se lancent à l'attaque...
Le combat est confus et dégénère bientôt en furieux corps-à-corps qui tourne tout d'abord au désavantage des aventuriers : plusieurs sont blessés et Zoufi, l'homme de main d'Ab'hass est envoyé mordre la poussière par les sabres gobelins. Enfin, Khumyan décapite d'un moulinet son adversaire, tandis que Tsyhyl étend un autre gobelin d'un coup de poignard dans la nuque. Les deux restants sont défaits par Karlorn qui en transperce un et Tayel qui abat l'autre. Tout redevient silencieux. Finalement, le verdict tombe. Ab'hass, mortifié, déclare : « Zoufi a rejoint ses ancêtres... Puisse-t-il reposer dans la félicité éternelle de la très sainte Loi... ». Il prend soin ensuite des blessures de Sasha. Puis le prêtre s'occupe de bénir le corps de Zoufi et d'accomplir le rituel funéraire en usage dans la région afin de permettre à son esprit d'atteindre l'au-delà... Quant aux gobelins, leurs cadavres sont dépouillés.
Les tours de gardes se poursuivent sans autre incident notable. À un moment, Ab'hass croit toutefois apercevoir un vol de ces détestables volatiles que sont les stirges traverser le ciel nocturne comme un essaim démoniaque aux prunelles pâles. Toutefois, les oiseaux de malheur ne semblent pas remarquer le groupe, grâce au toit qui les occulte quelque peu à leur vision. Le matin venu, Zoufi est enseveli par Ab'hass qui mène la cérémonie au nom des neuf Prophètes et des 1001 Saints. Tsyhyl sursaute désagréablement à un tel travestissement des saintes paroles, mais juge bon de dissimuler son désaccord théologique, étant un simple profane.
Yafash subit le même sort (son cadavre ayant commencé à pourrir et ses globes occulaires commençant à être infestés d'asticots blancs), puis les explorateurs décident de poursuivre leur expédition, explorant tout d'abord une salle poussiéreuse où il font la macabre découverte du corps racorni d'une femme (au vu des longs cheveux filasse et sales qui pendent de la peau décolorée du crâne). Cette femme est vêtue d'une robe en lambeaux et semble porter une bourse à la ceinture. C'est alors qu'une forme sombre pénètre par une des meurtrières de la salle. Immédiatement, les membres du groupe dégainent leurs armes... et... c'est un pigeon qui vient se poser sur l'épaule du frère de la Loi, évitant de justesse le coup de masse. Le volatile roucoule, et tranquillement, lâche une fiente sur le beau manteau de voyage du prêtre.
Les aventuriers se remettent de leurs émotions, et ouvrent la bourse du cadavre, qui contient quelques piécettes et une gemme aux reflets ambrés. L'exploration du premier étage du corps de garde se poursuit alors. Mais le groupe rencontre alors un obstacle insurmontable : une porte rouillée qui refuse absolument de s'ouvrir, même sous les coups redoublés de Karlorn, de Zambo (qui manque de se démettre d'une épaule). A force de persévérance toutefois, l'employeur de Wasilli finit par défoncer le battant. Le groupe pénètre alors dans une nouvelle salle dont une partie du sol semble humide et fragile (sûrement à cause du toit manquant à l'aplomb de cette dernière). Zambo, courageux ou inconscient, s'avance le premier passe sans encombre en rasant les murs. Et c'est en ouvrant une nouvelle porte menant semble t-il au système de défense de la poterne que les aventuriers se retrouvent nez-à-nez avec les faces blêmes d'une demi-douzaine de gobelins. Les deux créatures malfaisantes qui s'apprêtaient à pénétrer dans la salle tombent sous les coups victorieux de Tayel et Karlorn, tandis que les survivants refluent dans le désordre en poussant des caquètements insoutenables.
Dans la salle qui s'offre alors à leurs yeux, les aventuriers découvrent six mâchicoulis... d'admirables mécanismes pour démontrer son amour du prochain... assaillant. Ils permettent de faire tomber des pierres sur la galerie qui traverse la muraille de part en part au niveau de la guérite. Il y a également deux manivelles pouvant servir éventuellement à remonter les lourdes herses, mais les chaînes semblent brisées à de nombreux endroits. Un tas de moellons se trouve dans le coin nord-est de la salle. Et c'est sur un énième désaccord religieux entre Ab'hass le Clerc de la Loi et Tsyhyl l'Oriental que se clôt cette séance !
Partie 4 (snorri) : A l'Assaut du repaire des Gobelins !
Parte 5 (ronin) :
Partie 6 (lemass - log perdu) :
Partie 7 (?) :
***
Envoyez moi par MP votre résumé (inspirez vous de la longueur et du degré de détail du mien) que j'édite le message. Évitez de traîner trop (surtout pour la partie 6, perso j'ai oublié tout ce qui s'y était passé)...
Dernière édition par Ungoliant le Jeu 28 Nov 2013 18:02, édité 2 fois.
- lemass
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Je met ici le résumé de la première séance, soyez indulgents c'est la première fois que je fais ça.
Edit 1 : oups, le temps que j'écrive mon message j'ai pas vu que tu voulais les textes par MP.
tu peux récupérer mon message et le modifier, j’effacerai ensuite mon texte.
Edit 2 : voilà
Edit 1 : oups, le temps que j'écrive mon message j'ai pas vu que tu voulais les textes par MP.
tu peux récupérer mon message et le modifier, j’effacerai ensuite mon texte.
Edit 2 : voilà
Dernière édition par lemass le Mer 27 Nov 2013 19:07, édité 1 fois.
- Ungoliant
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Parfait, c'est adopté !
PS : Les deux seuls corrections effectuées sont l'uniformisation des verbes au présent et l'inclusion de l'inscription (c'est quand même un élément important).
PS : Les deux seuls corrections effectuées sont l'uniformisation des verbes au présent et l'inclusion de l'inscription (c'est quand même un élément important).
- Ungoliant
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[D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Bon, voilà un brouillon résumant tout ce qui est à savoir sur la Loi (les allusions des joueurs en cours de parties ont été intégrées, contribuant à construire l'univers). Je mettrais ça au propre et étendrais quand j'aurais le temps.
*****
BACKGROUND :
La Loi Généralités :
La Loi se rapporte à la moralité selon laquelle l'ordre et les règlements doivent être les préceptes qui régissent l'univers et doivent orienter et guider le comportement de chacun. La vérité, "l'Esprit de la Loi", et le caractère sacré de la vie sont importants dans un comportement juste. Il faut obéir aux lois de la Civilisation en toutes circonstance et ne transiger ni faire d'exception sous aucun prétexte. En effet, la Loi exige de ses adeptes le strict respect des lois, de l'autorité et de la hiérarchie, le sens de la justice, la primauté de la communauté sur l'individu.
Toutes les autres civilisations païennes (non Justes) sont méprisée, leurs terres annexées de force et leurs populations converties ou réduites en esclavage si possible.
Courants religieux principaux :
L'Ordre de la Rose. (9 prophètes barbus, 1001 saints, 7 enfers, démons du désert)
-Grande Déesse.
"Le deuxième sage, l'imam Ali ibn Salam, le douzième descendant du frère du septième Prophète de la Loi, est dit résidant dans le plus haut minaret de la Mosquée des Ketranides, une célèbre dynastie de Califes ayant gouvernée bien avant le Vertueux Potentat."
Quelques exemples de saints :
-Saint Hippolyte du Suaire, reconnu exclusivement par l'Ordre de la Rose.
-Saint Ras le Sans Visage, saint patron de la fidélité et du devoir, représenté en guerrier engoncé dans une armure, le genou à terre.*
-Saint Tars est un saint guerrier, qui se lance fougueusement dans la mêlée contre les troupes du Chaos.
-Saint Casimir,
"Le Grand Gaxx"
"Quand à Tom Yavdlom, il s'agit naturellement du célèbre seigneur de la cité antique d'Omegrakron.
Tsyhyl : Nous marchons sur les pas des géants..
Ab'hass : N'est-ce pas plutôt le fameux exégète qui rédigea une version révisée et commentée des versets de la sainte Loi ?"
"Gary I, II et II, Len L., Mot Yavdlom et autres...
Tsyhyl : Venez donc voir, chère amie
Wassili:) : va falloir rajouter des noms
Tsyhyl : Gary est un célèbre hallebardier, si ma mémoire est bonne.
Tsyhyl : Len L. ressemble à un nom insulaire."
*****
BACKGROUND :
La Loi Généralités :
La Loi se rapporte à la moralité selon laquelle l'ordre et les règlements doivent être les préceptes qui régissent l'univers et doivent orienter et guider le comportement de chacun. La vérité, "l'Esprit de la Loi", et le caractère sacré de la vie sont importants dans un comportement juste. Il faut obéir aux lois de la Civilisation en toutes circonstance et ne transiger ni faire d'exception sous aucun prétexte. En effet, la Loi exige de ses adeptes le strict respect des lois, de l'autorité et de la hiérarchie, le sens de la justice, la primauté de la communauté sur l'individu.
Toutes les autres civilisations païennes (non Justes) sont méprisée, leurs terres annexées de force et leurs populations converties ou réduites en esclavage si possible.
Courants religieux principaux :
L'Ordre de la Rose. (9 prophètes barbus, 1001 saints, 7 enfers, démons du désert)
-Grande Déesse.
"Le deuxième sage, l'imam Ali ibn Salam, le douzième descendant du frère du septième Prophète de la Loi, est dit résidant dans le plus haut minaret de la Mosquée des Ketranides, une célèbre dynastie de Califes ayant gouvernée bien avant le Vertueux Potentat."
Quelques exemples de saints :
-Saint Hippolyte du Suaire, reconnu exclusivement par l'Ordre de la Rose.
-Saint Ras le Sans Visage, saint patron de la fidélité et du devoir, représenté en guerrier engoncé dans une armure, le genou à terre.*
-Saint Tars est un saint guerrier, qui se lance fougueusement dans la mêlée contre les troupes du Chaos.
-Saint Casimir,
"Le Grand Gaxx"
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"Quand à Tom Yavdlom, il s'agit naturellement du célèbre seigneur de la cité antique d'Omegrakron.
Tsyhyl : Nous marchons sur les pas des géants..
Ab'hass : N'est-ce pas plutôt le fameux exégète qui rédigea une version révisée et commentée des versets de la sainte Loi ?"
"Gary I, II et II, Len L., Mot Yavdlom et autres...
Tsyhyl : Venez donc voir, chère amie
Wassili:) : va falloir rajouter des noms
Tsyhyl : Gary est un célèbre hallebardier, si ma mémoire est bonne.
Tsyhyl : Len L. ressemble à un nom insulaire."
Dernière édition par Ungoliant le Lun 6 Mars 2017 21:38, édité 3 fois.
- lemass
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- Inscription : Mar 28 Mai 2013 10:07
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Re: [D&D B/X] Stonehell : Down Night-Haunted Halls.
Pour les Elfes, je précise que Sasha vénère une dieu sylvestre juste (du printemps de l'érudition et de la magie) dénommé Hedd Boivert.
Elle évite juste d'en parler vu que les hommes se disputent déjà à propos de leur propre religion pour des détails futiles...
Elle évite juste d'en parler vu que les hommes se disputent déjà à propos de leur propre religion pour des détails futiles...