Re: [CR] Campagne sur roll20
Publié : Sam 7 Avr 2018 11:16
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Nous sommes de retour après plus d'un mois de pause. Voici l'épisode 5 ! Un procès avec une belle session de RP, de l'aventure et un nouveau compagnon pour la bande des bâtards.À la fin de cette séance, ils atteignent à peine le château de Grol pour ceux qui connaissent le scénario. Il faut dire que j'ai ajouté pas mal d'éléments supplémentaires et que nous avons brodé pas mal l'histoire des rouges.
Les affaires Phandalines. Avant d’attaquer sa journée, Kaos rédige une missive à Beonald Cynguth, père suprême et fondateur du temple de Kelemvor de Padhiver, à laquelle il joint le courrier non expédié de Phasma. Il demande au chapitre de ne pas oublier la requête de son Maître et a minima de transférer une relique en guise de première pierre à un futur édifice en l’honneur du Seigneur des morts à Phandalin. Tout en précisant les circonstances de l’absence de Phasma.
Le clerc entreprend ensuite de faire le tour des villageois pour le procès et la sépulture à venir. Il va notamment voir Mirna Dendrar, qu’ils ont sortie des geôles des rouges avec ses deux fils. Cette dernière accepte d’être présente. Quelques heures après, l’un de ses deux enfants, Brand, se présente et propose son aide au clerc. Kaos saute sur l’occasion et charge Brand et ses amis de récolter du bois pour le bûcher (sans leur préciser), contre quelques pièces d’argent.
Arconis de son côté reste chez le bourgmestre, il rassure le vieux banquier et veille sur les goblinoïdes dans les cellules de l’hôtel de ville.
Hitch prend du temps pour tenter d’apaiser le courroux de Martha, la vieille disciple de Sylvanus ne digère pas le meurtre de l’ours brun des mains de Nor, et le saccage du corps de la bête qui s’en est suivi. Elle ne cesse de ressasser l’histoire et de prier pour apaiser le Père de la forêt.
Nor demande à Toblin d’informer Sildar du fait qu’il souhaite le voir au petit déjeuner, avant qu’il ne prenne la route. À l’aube les deux se rencontrent autour d’une table. Nor se confie au vieux guerrier et lui parle de son rêve étrange. Il exhorte d’envoyer des troupes dans la chaîne des épées afin de vérifier ou non, la présence d’une forteresse orque. Sildar ne peut en faire autant, mais lui promet de se renseigner. Il affirme qu’il sera de retour à Phandalin d’ici deux semaines, le temps de gérer la crise liée à la trahison d’Albrek et au rapatriement de son corps, que Kaos a humblement embaumé.
Les préparatifs de l’audience. Kaos va ensuite voir les juges. Harbin Wester et ses deux assesseurs : Halia Thornton et Elmar Barthen. Il expose à chacun son plan pour les rouges : proposer la clémence aux bandits. En contrepartie, ils devront se mettre au service de la ville, protéger ses habitants et faire office de pseudo milice. Si le Bourgmestre a pris en compte l’idée, il n’a pas caché sa crainte de voir ces malfrats parcourir à nouveau les rues de son bourg ; Halia a écouté attentivement le jeune clerc, elle trouve l’idée bonne, mais ne peut se prononcer. Quant à Elmar, il doute de la bonne foi des criminels et a accueilli l’idée de manière mitigée. Kaos est satisfait de son tour et pense avoir fait de son mieux pour la tenue de l’affaire et tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer les âmes de ces rouges qui ne sont pas prêtes à passer dans le royaume des morts.
Le procès. Sur la place principale du bourg, il y a foule. Harbin Wester et ses deux assesseurs sont assis derrière un bureau de fortune devant l’auberge de la carrière, un peu en contrebas sont disposés les accusés en rang d’oignons. Les visages fermés, têtes baissées. Une bonne partie des habitats de Phandalin sont présents. Dans l’expectative d’une journée particulière pour leur communauté. Des rumeurs régulières parcourent l’attroupement. Lorsque le groupe arrive, Harbin interpelle Kaos et lui propose de rejoindre les accusés et de prendre place pour tenir son rôle. Puis, le bourgmestre se lance dans la présentation des faits et les charges retenues contre les malfrats. Il invite aussi les témoins à parler, tour à tour, la veuve Dendrar prend la parole, puis Toblin l’aubergiste et pour finir la barde, qui n’est là que depuis quelques jours, mais qui a souhaité prendre la parole. Cette dernière saute sur l’occasion pour enfoncer la bande d’aventuriers et se sert du procès pour régler ses comptes. Nor s’énerve, Harbin les rappelle tous deux à l’ordre et la situation se tasse. Pour finir, Kaos se lance dans une tirade dans laquelle il propose la clémence et le rachat des âmes des rouges, il affirme qu’elles ne sont pas prêtes à rencontrer le Seigneur des morts. Mais aussi, que ces hommes devront prouver leur valeur à la fois contre le Nothic et pour la défense de Phandalin sous forme de travaux d’intérêts généraux. Il capte l’attention de certaines personnes, mais d’autres sont étonnés d’une telle proposition. Pour parfaire sa défense, il lance une sphère de vérité et interroge chacun des rouges, tous affirment ne pas être l’auteur du meurtre de Dendrar le menuisier, mais plaide coupable concernant les rackets et les vols. Hitch lance discrètement un sortilège pour pénétrer l’esprit de Lishark le demi-orque de la bande et le plus virulent. Il se rend compte que ce dernier ment et qu’il est l’auteur du coup ayant donné la mort à l’artisan. Par discussion mentale avec Kaos, les deux décident de garder le silence. Les juges se retirent pour revenir une bonne vingtaine de minutes après. Harbin énonce le verdict : il tempère la solution de Kaos et donne son accord pour que les aventuriers prennent les rouges avec eux pour anéantir la créature qui vit au tréfonds du manoir. Mais ensuite les quatre malfrats seront assignés à une mine exploitée par Halia Thornton, où ils rachèteront leur dette à la société sous forme de discipline et de travail.
L’aberration du sous-sol Tressandar. Arconis avait émis le souhait de retourner un peu plus tard dans les sous-sols du manoir pour libérer les lieux de la monstruosité qui y rôde. L’idée a fait son bout de chemin. Et voilà le groupe avec des renforts. Les quatre rouges ont accepté bon gré mal gré de les accompagner. Puisque c’était cela, ou la corde. Ils empruntent le passage secret pour atterrir directement dans la cavité qui abrite la faille où loge la bête. Les rouges prennent la tête, avancent à tâtons dans la pénombre. Marr un jeune homme tout juste sorti de l’adolescence, semble être le plus vaillant, ou le plus prompt à vouloir en finir. Il passe devant. L’inquiétude commence à parcourir la singulière troupe, la créature n’est pas là ? Elle ne s’est pas encore manifestée, ne semble pas avoir tentée de pénétrer l’esprit d’un des malheureux. Au moment où les murmures se font plus insistants, l’homme de tête se fige, paralysé, le temps de comprendre la situation le Nothic surgit de la faille et plante son énorme œil malsain dans le regard du malheureux, ce dernier se décompose instantanément, sa peau se nécrose, une hémorragie cutanée se répand sur son corps et des lambeaux de chair tombent. Il s’effondre accompagné de cris inhumains. De là, panique et opportunisme deviennent les maîtres mots. Lishark en profite pour se retourner sur Arconis, le rôdeur esquive le coup d’épée et plante une vilaine flèche barbelée par enchantement dans la cuisse du rouge. Un autre tente de fuir, rattrapé par un trait de Nor. Ni une ni deux, trois rouges tombent, un par le méfait du nothic, les deux sous les coups des aventuriers. Le dernier rouge se rallie et tente de prouver sa loyauté en se lançant à l’assaut du Nothic. Il résiste et se bat fièrement. Nor rejoint la mêlée, Hitch et Kaos lancent leurs flammes magiques respectives à l’assaut du monstre. Le barbare, arrivait au contact et suivi de Kaos qui s’est lancé à l’aide du jeune rouge, déclenche sa furie divine, il en appelle à sa déité guerrière. Autour de lui se dégage une aura nécrotique, l’air se trouble et s’empuantit. Kaos et le rouge en subissent les méfaits. Puis Nor éventre le Nothic d’un seul coup d’épée, l’air, déjà chargé d’odeurs désagréables, s’emplit de relents d’entrailles et l’aberration tombe dans la faille. Nor fou de rage assène un coup au rouge restant, ce dernier payant pour l’attitude des autres. Le reste du groupe affiche un air pantois devant l’action du barbare. Une fois certain que la zone est sûre, Nor entreprend de descendre dans la faille, il remonte les ossements d’environ quatre ou cinq individus, selon Kaos. Ainsi qu’un sac en toile, contenant le trésor vicieusement gardé par l’aberration. Le plus notable, une épée longue de belle facture. La garde et les quillons forment un oiseau de proie finement ouvragé. Sur la lame, dans l'interstice de la gorge, est inscrit le nom de "Talon".
Retour à Phandalin. Au village, le groupe s’apprête à prendre la route, bien décidé à retrouver le château de Grol et, ils espèrent, Gundren. Kaos finit les libations nécessaires au passage dans l’autre monde des âmes défuntes et allume un énorme bûcher funéraire avec le bois rapporté par les enfants du village. Corrin a tenu parole, le don à Tymora par Kaos n’a pas été vain, il y a foule. Est-ce réellement l’influence de la déesse ou les relations de l’halfeling ? Difficile de le savoir. La troupe se concerte et décide de léguer cent vingt pièces d’or au village, pour la réhabilitation du cimetière, d’une partie du temple de Torm et pourquoi pas de l’enceinte du manoir. Ils confient l’argent à Harbin, Halia et Elmar, qui ont accepté de s’en charger. Tout en précisant que la somme est maigre pour de telles ambitions, mais c’est un bon début. Nor en profite pour confier ses inquiétudes au groupe, il leur parle de la cité orque et de la demande qu’il a formulée auprès de Sildar. Il va aussi voir Barthen et le préviens, lui demandant d’être prudent et de faire attention. Arconis, après ses révélations décident d’en informer Halia, il vérifie que la négociante a bien mis en place la petite milice payée par Sildar et elle le rassure sur le fait que si des orques se massent dans la chaîne des épées, elle en sera la première informée puisqu’elle exploite de nombreuses mines. Hitch lui, va en toucher deux mots à Marta, la vieille dame le rassure et affirme qu’elle sera avertie par les animaux présents aux alentours.
En route ! En ce début d’après-midi, le temps est au beau fixe, un immense ciel bleu accompagne un soleil bas et flamboyant. L’un des deux gobelours est mort des suites de ses blessures, Tukarg voit ses mains entravées, Droop bénéficie d’un blanc-seing de la part du groupe. Arconis se pose naturellement en guide pour le groupe, tandis que Nor tente de trouver des ressources susceptibles de servir. Kaos se propose de prendre les devants et de repérer en aval les dangers potentiels. Hitch lui, préfère observer et cartographier la région, il n’est jamais vraiment parti au nord de Phandalin et encore moins dans la forêt de Padhiver. La première demi-journée de marche se déroule sans encombre. Le groupe a seulement croisé un convoyeur en route pour le bourg qu’il vienne de quitter, livrant un stock d’équipement au bouclier Léonin. Nor discute avec lui et l’informe que le Bourgmestre est au courant pour la précédente cargaison disparue, il doit être persuadé de lui en avoir parlé. La première nuit chacun retrouve ses repères en extérieur, les tours de garde s’enchaînent, mais en l’absence d’Arconis, ce dernier tente à nouveau de parfaire sa formation de chasseur nocturne, mais rentre bredouille et épuisé.
La seconde journée le groupe attaque les sous-bois annonçant les prémices de l’immense forêt de Padhiver. Deux heures de lumière restantes et le camp est déjà installé lorsqu’Arconis entend des bruits de hache frappant du bois. Il décide de se rendre discrètement en direction des coups fréquents et rythmés. Nor et Hitch l’accompagnent tandis que le clerc préfère surveiller les prisonniers et le camp.
Par Talos, tu vas mourir ! Alors qu’Arconis avance, il aperçoit un ancien pavillon de chasse, qui semble délabré et peu entretenu. Non loin du seuil, un homme taille du bois. Le rôdeur fait signe à Hitch et Nor de patienter à une centaine de mètres, pendant que lui s’avance nonchalamment sous son apparence de vieillard. L’homme à la barbe hirsute et aux cheveux broussailleux accueille chaleureusement le vieux voyageur. Il lui parle brièvement de la pluie et du beau temps, puis devant la fatigue affichée du vieillard, il lui propose de prendre un peu de repos dans le gîte. Arconis suit les indications et contourne le pavillon pour emprunter la porte arrière. Sa méconnaissance des cultes humains l’empêche de noter les étranges marques sur le bardage et les signes ostensibles liés à Talos le Destructeur. Sans a priori sur son hôte, Arconis entreprend d’ouvrir la porte arrière, un clic se fait entendre, synonyme d’enclenchement d’un mécanisme, un carreau file droit sur lui et se plante superficiellement dans son torse. Dans le même temps, un rugissement sauvage retentit, un puma vient de bondir hors d’un fourré situé à une dizaine de mètres. Arconis recule, à sa gauche l’ermite semble avoir totalement changé, sa voix est fluette, cassée, habitée. Il hurle la mort du vieil homme et implore Talos de lui venir en aide. La tenaille se resserre, quelques flèches sont décochées, mais la situation est désespérée, le rôdeur préfère courir et tenter ainsi de distancer ses ennemies. Il court en direction de ses deux amis situés à une centaine de mètres, la course-poursuite tourne en sa faveur, il prend le chemin d’une crevasse surmontée d’épais arbrisseaux qu’il avait repérés à l’aller, d’un saut fluide il franchit l’obstacle, ce qui n’est pas le cas de l’ermite, le puma ralenti un peu le pas, sentant peut-être le danger émanent des autres personnes non loin. À bout de souffle, le rôdeur aperçoit enfin Hitch et Nor qui sortent de derrière leur cache. Un combat sanglant s’engage, l’ermite semble totalement possédé et encaisse les coups comme un diable. Le puma désemparé devant une telle troupe ne sait que faire, mais suit tant bien que mal les instructions de son maître. Sous les coups des trois aventuriers le vieux commence à montrer des signes de faiblesse, lorsqu’il brandit sa main gauche en direction d’Arconis, dans un ultime baroud d’honneur où il exhorte Talos de lui venir en aide, une immense chaîne d’éclair jaillit de sa senestre, le trait électrique traverse les trois combattants leur infligeant de lourds dommages et de vilaines brûlures. Un dernier coup fait flancher le fou.
Le groupe et les prisonniers se réunissent autour de la maison de l’ermite, fouillent ses effets. Arconis enlève la bague que portait l’ermite à sa main gauche, seul objet notable sur son corps. Lorsqu’il s’en saisit, l’anneau crépite, semble parcouru d’électricité statique. Le bijou est façonné dans de la roche volcanique, singulière, puisque sombre comme la nuit et teintée de reflets bleutés. Une sensation de malaise le pousse à l’emballer dans du tissu et de la laisser de côté pour le moment. Dans le pavillon, ils mettent la main sur une dague elfique aux propriétés magiques, a priori.
À nous la forêt. Le groupe ne se trouve plus qu’à une heure de marche de la forêt et se réveille dans le pavillon. Seuls le gobelours Tukarg, et Droop ont passé la nuit dehors. Le gobelin manœuvre pour parler discrètement à la troupe. Il prend un ton complaisant et doux pour les informer des doutes qu’il émet à l’encontre de Tukarg. Droop est persuadé que le gobelours les mène en bateau et préfère les prévenir pour tenter de gagner leur sympathie. Nor entreprend d’interroger le gobelours, assisté magiquement par Hitch qui lit les pensées de la perfide créature. Ils apprennent que Droop disait la vérité et que le gobelours tentait de les amener sur le territoire des lames victorieuses, les elfes extrémistes dont ils ont déjà eu vent. La magie d’Hitch permet de visualiser le véritable trajet vers le château dans l’esprit de l’interrogé. Tukarg est attaché à un arbre. Droop est remercié pour son action et Kaos va jusqu’à lui proposer d’accompagner le groupe. Le gobelin, d’abord troublé, est enchanté par les promesses du demi-orque, gloire, cape et épée ! Il accepte rapidement. Avant de reprendre la route, Arconis et Hitch proposent à Droop de se venger de son ancien tortionnaire et en profitent pour tester les aptitudes à l’arc du nouveau compagnon. Une pomme est posée sur la tête de Tukarg et Droop a pour mission de la toucher avec un trait. Il se lance, décoche la flèche lorsque le facétieux Hitch lance un sort d’agrandissement sur Tukarg, le gobelours double de taille et la flèche de Droop vient se planter dans l’abdomen du gobelours. La troupe de cinq se met en route, livrant la créature à son propre sort.
Une bonne chasse ! En pleine forêt, le climat change subitement pour ce troisième jour de marche. Les pluies éparses de la veille et la canicule de ce jour font augmenter le taux d’humidité de l’épais bois. La chaleur est insupportable, les corps lourdement sollicités. Chacun tient son rôle, à la mi-journée, Kaos en avant, et l’œil sûr, repère face à eux des signes de présences d’arachnides. Les arbres scintillent, quelques rais de lumières viennent mettre en évidence des structures de soies fines et quasi invisibles. Par prudence, le groupe détourne un peu sa route et évite ainsi une malheureuse rencontre. Le soir, Arconis entreprend à nouveau de se mettre en chasse. Il met la main sur une panthère en pleine activité prédatrice. Il la piste discrètement, ses chasses précédentes commencent à payer, son regard est plus vif, son expérience meilleure. Cette fois-ci c’est la bonne ! se dit le rôdeur. La panthère traque une belette géante qu’Arconis a lui aussi repérée. Il se rapproche aussi près que possible, opposé au sens du vent pour ne pas se trahir. Assez proche, il bande son arc, décoche sa flèche et pourfend la belette alors que la panthère fondait sur sa proie. Cette dernière rugit et s’enfonce dans l’épaisse futaie. Arconis parachève ainsi sa formation de chasseur nocturne.
Le château de Grol. Le quatrième jour, le groupe atteint enfin le plateau qui est censé accueillir la forteresse. Ils empruntent un pierrier instable et se retrouvent à une centaine de mètres au-dessus des cimes les plus hautes. De là, la vue est imprenable, la majestueuse forêt de Padhiver embrasse tout le nord et l’est, aussi loin que la vue puisse porter. Face à eux se dresse une immense bâtisse. À cette distance, et à cette heure, elle semble inhabitée, froide et morne. Des rais de lumières s’immiscent dans les nombreuses meurtrières. Un silence pesant règne sur le plateau. Ce ne peut-être que le château de Grol.