[scenario ADD1] Le destin des monstres

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Helowyn
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Helowyn » Mar 9 Fév 2016 17:35

Le destin des monstres - Part 1
Tout commence dans une petite ville où l'armée enrôle en vue d'une guerre imminente... Un capitaine d'armes offre une alternative aux aux PJ compte tenu de leurs capacités et de leur mauvaise volonté à servir de chair à épée... La mission est très simple: un convoi à accompagner vers un village minier reculé, Abondance, dont le sort inquiète la communauté marchande. Alors que le hameau approvisionnait régulièrement les commerçants de la ville en pierres précieuses et autres minerais , les livraisons se sont arrêtées pour faire place à des commandes massives de nourritures et fournitures de base, et ce sans la moindre explication. Le capitaine vous demande de lui faire un rapport sur ce qui s'y passe en complément de la mission d'escorte.

Le convoi s'ébranle au petit matin. Il lui faut sept jours pleins pour atteindre le village. Il est composé de 4 chariots tirés par 2 bœufs chacun, de 4 conducteurs, d'un chef de convoi, du vieux sergent Grenal, flanqué de deux soldats Denald et Arkel, que le chef ne cesse de houspiller et de traiter de "bon à rien", ce qui n'est pas injustifié.
La semaine de voyage permet aux PJ de faire connaissance. Jherek le jeune ranger, Elena, paladin à la froide beauté et à la peau couleur d'ébène, et enfin Asbjorn Ragnval, un prêtre descendu du lointain Nord pour des raisons connues de lui seul.

Bien que les conditions climatiques ne soient pas trop mauvaises en ce début de printemps, l'ambiance est maussade, l'équipage étant concentré sur le convoyage. Asbjorn parvient néanmoins à dérider le chef de convoi et le sergent en les persuadant de mettre en perce un tonneau de bière destiné au village. Aucun ne semble savoir de quoi il retourne concernant le village, qui était pratiquement auto-suffisant jusqu'à l'année dernière. C'est leur premier voyage vers Abondance et l'échange n'apporte guère d'information utile, si ce n'est que le hameau se situe au fond d'une vallée, au pied des montagnes. L'exubérance du clerc nordique semble laisser froid la belle Elena, qui reste sur la réserve.
Les faubourgs de la ville ont fait place aux champs, puis aux plaines parsemées de bois inoccupés. Les montagnes se rapprochent. Dans l'après-midi du 4ème jour, Jherek aperçoit des formes quadrupèdes se déplaçant parallèlement au convoi à plusieurs centaines de mètres, mais ne parvient pas à les identifier. Il fait part au groupe de son observation, mais faute de preuve le sergent ne le prends pas au sérieux.
Le soir, les voyageurs installent le campement habituel, avec les chariots formant un cercle et les bœufs rassemblés à proximité dans un enclos improvisé fait de cordes. Alors que les aventuriers discutent des précautions supplémentaires à prendre pour la nuit , des hurlements de loups déchirent s'élèvent de part et d'autre du campement... Aussitôt deux groupes de quatre énormes loups sortent simultanément des ombres par des côtés opposés. Un troisième groupe de deux loups se dirige vers les bœufs. Initialement submergés, les aventuriers et l'équipage du convoi se défendent vaillamment et abattent 5 loups. L'un d'eux égorge néanmoins un des conducteurs avant d'être tué, tandis que le sergent Grenald et Asbjorn sont blessés par les crocs des bêtes. Les trois loups restant s'enfuient en laissant les boeufs effrayés mais indemnes.
Les membres du convoi, secoués par l'attaque, enterrent néanmoins leur camarade pour lui éviter d'être dévoré par les loups. Asbjorn adresse une prière au défunt et soigne le sergent, gagnant le respect et la gratitude de l'équipage et des soldats.
Le convoi atteint enfin les hauteurs de la vallée, et emprunte le chemin sinueux qui permet d'y descendre. Au loin apparait le village d'Abondance, à côté d'une rivière qui chemine sur toute la longueur de la vallée.
En s'approchant, il devient évident que quelque chose cloche. L'herbe des prairies est noire ou roussie à la racine, bien que partiellement verte à la pointe. Aucun animal n'est visible. Des carcasses d'animaux domestiques gisent dans des champs. La plupart de ceux-ci ne semblent plus cultivés, mais certains sont recouverts de grandes toiles surélevées sur des pilotis. Elles sont chacune percées d'un trou en leur centre, sous lequel se trouve un énorme fût. Cela ressemble un système de collecte d'eau de pluie. Pourtant il y a bien un système d'irrigation élaboré depuis la rivière, mais qui semble à l'abandon depuis plusieurs mois.
Elena, la seule à posséder un cheval, part en éclaireur vers le village. Ce dernier est constitué de maisons particulièrement bien bâties et richement décorés, mais la jeune paladin note qu'une bonne partie semble inhabité. Sur une colline au centre du hameau, le cimetière d'une taille inhabituelle est couronné par un magnifique caveau en pierre blanche. Il a été bâti très récemment, tout comme bon nombre de tombes fraichement creusées.
Elena est accueilli à l'entrée du village (qui ne comporte aucune palissade) par un garde émacié et des habitants tout aussi maigres. Le convoi de denrées est très attendu. Le garde court prévenir les responsables du village et Elena rejoint ses compagnons.

Au crépuscule, les lents chariots arrivent enfin au village. Une demi-douzaines de gardes viennent escorter le convoi, tandis qu'une petite foule se rassemble pour les accompagner jusqu'au bâtiment principal de la ville, sorte d'hôtel de ville qui a des allures de riche manoir. Des enfants affamés courent vers un des chariots en tendant leurs petites mains. L'un d'eux, un jeune garçon plus téméraire, s'approche même du prêtre Asbjorn, et celui-ci ignorant la réprobation du chef de convoi, leur donne des pommes, et leur fait retrouver le sourire.

Les gardes du village déchargent les chariots à l'arrière du manoir, sans qu'Asbjorn puisse déterminer où se situe le stockage si ce n'est à l'intérieur. L'un d'entre eux explique que le seigneur Fetucci d'Abondance souhaite les recevoir à dîner.

Les aventuriers se retrouvent attablés dans une magnifique salle à l'étage du manoir, face à un homme au corps athlétique et bien nourri d'une trentaine d'années. Dieppé Fetucci les salue et les invite à un repas frugal, servi dans une vaisselle étincelante. À la fin du repas, Dieppé explique sans détour que la rivière est empoisonnée et qu'il souhaite que les aventuriers découvrent pourquoi. Peu prolixe sur les détails, le seigneur Fetucci leur explique d'un ton un peu hautain que la moitié des villageois sont morts depuis l'automne dernier et que la situation devient "compliquée".
Diéppé leur propose en échange une forte somme de 1000 PO chacun, dont 200 par avance. Il les quitte ensuite en leur demandant de faire leurs preuves. Jherek, Elena et Asbjorn sont pour le moins soupçonneux quant à cette façon de procéder et sur le personnage. Ils acceptent néanmoins le travail et surtout les bourses remplies de pièces d'or.

Les aventuriers se rendent au bord de la rivière qui traverse Abondance afin de l'examiner. Asbjorn lance un détection de la magie et Elena cherche si une aura maléfique est perceptible, mais rien ne se dégage de cette eau claire. Asbjorn en prélève une écuelle pleine.
Les compagnons décident de se rendre à l'unique taverne "de la Richesse" pour en apprendre plus et se loger. Ils croisent quelques villageois, puis une vieille femme farouche qui ne semble plus avoir toute sa tête et répète sans cesse pour elle-même "des monstres...partout!!!". Elle les ignore proprement et s'éloigne.
A la taverne, occupée par les gens du village et le sergent Grenald, le trio jette un froid en abordant de suite le sujet de la rivière empoisonnée, et Asbjorn choque le tavernier Erald quand il exhibe l'écuelle d'eau de rivière. Erald lui conseille d'aller voir le mage dans sa tour, certainement plus pour s'en débarrasser que pour lui rendre service au vu du ton employé.
Asbjorn apprend qu'il y a un prêtre à Abondance et décide de se rendre à la chapelle du village avec son écuelle d'eau empoisonnée, tandis que Jherek et Elena interrogent le tavernier.
Elena questionne Erald sans ménagement. Celui-ci se trouve de plus en plus mal à l'aise, mais est-ce la beauté hypnotique de la jeune paladin ou bien le ton qu'elle emploie, toujours est-il qu'il n'ose pas se dérober et répond à chaque question. La plupart des villageois quittent la taverne, indignés ou tout autant mal à l'aise.

Erald révèle plusieurs éléments, le premier est qu'il s'est passé un grave évènement il y a environ un an, leur chef Falevarde a été assassiné. Des indices tendaient à prouver que les kobolds des cavernes environnantes étaient responsables, aussi Diéppé organisa-t-il dès le lendemain une expédition punitive. Erald explique aussi que les ennuis avec la rivière ont débuté quelques mois plus tard, causant la mort de nombre d'habitants avant que les villageois ne comprennent que la rivière était empoisonnée. Diéppé trouva un moyen ingénieux pour sauver le village en récoltant l'eau de pluie, permettant aux habitants de survivre.
Enfin, Erald les prévient que des gardes ont été envoyés vers la grotte des kobolds il y a plusieurs mois, mais aucun n'est revenu et plus personne du village ne veut tenter de s'y rendre.

Pendant ce temps Asbjorn s'est rendu à la chapelle dédiée à Lathandre. Il y rencontre Mezze Blachi, un clerc assez âgé. Il semble dépassé par les évènements et en vient rapidement à se confesser à ce jeune prêtre qui semble savoir ce qu'il veut. Il raconte à Asbjorn avoir participé à l'expédition punitive contre les kobolds, avec lesquels le village entretenait une relation fructueuse basée sur un échange de pierres précieuses et minerai contre des vivres. Falevarde avait apparemment réussi à négocier un accord avec les monstres, au grand étonnement des villageois. Mezze culpabilise à propos du déroulement de l'expédition punitive, qui s'est traduite par l'extermination totale des kobolds, y compris les femelles et les petits, et ses paroissiens éprouvent le même malaise . Mezze ne semble pas avoir cherché d'explication à l'emoisonnement, tout accaparé par l'aide qu'il apporte aux plus démunis, les enfants notamment, en créant de la nourriture par le biais des miracles accordés par son dieu. Mais il avoue également n'avoir jamais tenté de purifier l'eau empoisonnée, de peur de la goûter.
Asbjorn apprends également que la vieille folle que les aventuriers ont croisée est en fait la veuve de Falevarde.
Jherek quant à lui, après l'interrogatoire du tavernier, avait décidé de se retirer dans sa chambre pour se reposer. Mais la sensation très réelle qu'une personne l'observe par-dessus son épaule l'empêche de trouver le sommeil et il redescend à la salle principale désormais vide, où Elena et Asbjorn partagent les informations collectées, et réfléchissent aux actions à entreprendre le lendemain.... FIN PARTIE 1
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Hallacar » Mer 10 Fév 2016 15:56

sympa de nous proposer ce récit
on attend la suite
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Jean 2013 » Mer 10 Fév 2016 22:18

Ha oui, mais Chroniqueur Imaginaire, quand même ; donc forcément, y'a du rythme.
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Helowyn » Jeu 26 Mai 2016 23:18

Le destin des monstres - Part 2
L'aube du second jour pointe quand les aventuriers Elena, Asbjorn et Jherek se réveillent au bruit de coups et de clameurs à la porte de l'auberge. Jherek aperçoit deux hommes couverts de saletés et de boue s'engouffrer dans l'établissement verrouillé... Sans que personne n'ait eu le temps de leur ouvrir tout compte fait. C'est Asbjorn le premier levé qui les accueille sans manière. Les deux étrangers se présentent, Sire Léo de Toldéade et son assistant, un dénommé Thot. Léo ne s'étend pas trop sur leur périple agité (que seul Thot connaît dans le détail du coup ;-) depuis Arabel mais il fait savoir à celui qu'il prend pour l'aubergiste qu'il est le représentant du roi Azoun IV, en "Mission Officielle d'Enquête sur les Événements " pour le compte du capitaine Algon du Cormyr, celui-la même qui avait « proposé » à Elena, Jherek et Asbjorn d'escorter un convoi de denrées puis rendre compte de ce qui se tramait dans le village minier.
Après s'être restauré sommairement et vêtu de frais, et ayant trouvé une solution pour prendre un bain d'eau pourtant rationnée moyennant un arrangement financier conséquent avec l’aubergiste Erald, le noble s'en va voir le chef du village Dieppe Fetucci. Thot fait connaissance avec Jherek et Asbjorn, et se montre peu loquace avec Elena qui reste intriguée de sa disparition lors de leur dernière rencontre. Puis le jeune homme profite du bain ou ce qu’il en reste pour se rendre présentable. Les aventuriers se demandent ce qu’il va advenir de leurs propres investigations, aussi accompagnent-ils Thot quand ce dernier décide de rejoindre Léo. La discussion avec Dieppe Fetucci est en fait terminée quand Thot rejoint le noble. Léo leur explique qu’il prends désormais l’enquête en main,y compris les frais... Et charge les aventuriers de mener les investigations avant de les planter là pour se reposer à l’auberge.
Les compagnons décident de partir de suite vers la grotte, mais un jeune garçon, celui auquel Asbjorn avait donné une pomme la veille, leur explique qu’une personne désire les rencontrer et les conduit jusqu’à la tour du mage. Jherek a de nouveau la sensation que quelqu’un l’observe, sans rien apercevoir.
Le groupe se retrouve au pied d’un bâtiment à deux étages, en fait carré, et sans fenêtre. Une bouche magique sur la porte sans serrure semble servir de majordome, et une fois établie l’identité des visiteurs, le petit groupe se retrouve au premier étage dans ce qui ressemble à une salle de travail : une bibliothèque contenant de nombreux manuscrits, un établi comportant chaudrons, alambic, cornue, éprouvettes et flacons divers, et des bocaux au contenu non identifiables. Face à eux, un bureau couvert de parchemins, et derrière un homme de petite taille, pourtant clairement humain, se déplaçant difficilement avec une canne. Son expression ne semble jamais se départir d’un léger sourire, et ses yeux vous observent avec acuité. Devonat se présente comme un mage installé depuis deux ans à Abondance dans le but unique de retrouver une gemme qu’il a localisé à proximité, précisément dans la grotte des kobolds. Blessé grièvement à la jambe (et mal soigné!) lors de l’expédition punitive, il propose au groupe de l’aider en échange de ses services et bien entendu de la gemme.
Asbjorn et Elena sans aucune gêne cherchent à détecter le bien ou le mal dans leur interlocuteur, sans succès. Devonat est un peu étonné mais se contente d’un sourire un peu figé. Les aventuriers acceptent la proposition à condition que l’objet convoité ne recèle aucun mal.

Le groupe se met en route après s’être équipé pour l’exploration des cavernes kobold, Devonat flottant dans les airs à leurs côtés. Après une longue marche de quatre heures vers le fond de la vallée entrecoupée d’une pause bien méritée, l’expédition atteint le flanc d’une grotte au pied de la montagne vers deux heures de l’après-midi. La rivière s’écoule en contrebas à quelques dizaines de mètres et disparaît dans un passage sous la roche. Jherek s’assure que le groupe n’a pas été suivi. Des traces anciennes de combat sont visibles: quelques ossements de petites créatures gobelinoides, des morceaux de flèches brisés… Les compagnons allument leurs torches et abandonne la journée ensoleillée pour s’enfoncer dans l’obscurité. Devonat jette un sort sur la lanterne d’Asbjorn, qui dégage désormais une puissante lumière éclairant à 20m quand le capuchon est rabattu.
Les aventuriers se débarrassent aisément de deux scarabées de feu près de l’entrée, puis une quinzaine de mètres plus loin pénètrent dans une immense caverne. C’est alors qu’une apparition spectrale surgit devant les explorateurs. Silencieuse, et immobile, la créature a vaguement les traits de Falevarde d’après les souvenirs de Devonat. Le spectre disparaît sans un mot.
L’exploration se poursuit dans la caverne qui semble avoir été un lieu de vie important pour les kobolds. De très nombreux objets jonchent le sol, morceaux d’épée courtes, squelettes gobelinoides, outils cassés, bancs en bois défoncés, étagères démolies… Un grand combat a visiblement eu lieu l’année dernière. Des âtres sont visibles le long des murs, ainsi qu’un renforcement de quelques mètres dans lequel Asbjorn découvre un chariot endommagé. Il est rempli de sacs vides ne contenant que quelques graines moisies, ainsi qu’une sacoche de cuir contenant un parchemin moisi. Il y est mention de ce qui semble avoir été une livraison de denrées. Une autre cavité de la caverne ne comporte que quelques minerais, mais semble avoir servi de stockage pour des quantités importantes de pierres.
Les aventuriers remarquent alors sur la paroi de gauche une immense peinture rupestre sous l’effet de la lumière brillante de la lanterne à capuchon d’Asbjorn. Un ruban bleu semble représenter la rivière, et de nombreux êtres sont dessinés grossièrement sans que leurs actions ne se révèlent évidentes à aucun membre du groupe.
Au fond de l’immense salle un nouveau couloir s’enfonce dans l’obscurité. Cependant un bruit découlement d’eau important est perceptible vers un passage sur la droite, aussi le groupe décide-t-il de se diriger vers la source de l’écoulement.
Après un coude, le groupe se retrouve face à un immense champignon niché dans un renfoncement. Malgré une approche prudente, le végétal émet soudainement un cri strident et perçant quand il se retrouve dans le faisceau de lumière de la lanterne pendant de longues secondes. Les héros comprennent vite que le champignon ne réagit pas s’ils ne s’en approchent pas, et poursuivent leur exploration.
Le passage s’élargit pour se scinder en deux issues , dont l’une obstruée par des toiles. Les occupantes des lieux se manifestent sans tarder sous la forme de 2 grosses araignées. Jherek subit une vilaine morsure et s’effondre, inconscient. Toutefois les combattants tuent sans trop de peine les assaillantes, puis le mage Devonat administre une potion au ranger, le sauvant sans doute d’une lente agonie.
Le groupe découvre le sort de trois des six miliciens disparus: leurs cadavres gisent un peu plus loin, en décomposition avancée ou dévoré. Un seul semble avoir été piqué par une araignée, car les deux autres montrent des entailles profondes jusqu’à l’os semblables à des coups d’épées.
Le groupe poursuit son exploration, le bruit d’eau est désormais très fort lorsqu’ils débouchent sur un tunnel longeant une rivière souterraine au grondement assourdissant qui disparaît sous la roche à leur droite . Les compagnons remontent donc le cours des eaux sur la rive gauche dans l’obscurité qui serait totale sans les glandes rougeoyantes de Thot. Une dizaine de mètres plus loin , la paroi sur leur gauche s’efface et dévoile une cavité de quelques mètres au fond de laquelle se situe un puits contenant une substance grisâtre. Des outils et des paniers sont empilés sur un côté. Elena s’avance prestement vers le puits… et évite de peu une espèce de limon de couleur verte qui tombe du plafond! Il est rapidement détruit par le feu d’une torche allumée par Asbjorn, et Thot se place en éclaireur au niveau d’un rétrécissement du chemin qui longe la rivière.
Alors que chacun se demande ce que cette substance grise fait là, Thot est surpris par ce qui s’avance sur lui à la lueur des glandes des scarabées de feu: huit kobolds enragés se rue à l’attaque! Thot arrive à se replier, laissant la place aux combattants Jherek, Elena, et le sergent Grenald. Les miliciens gardent les arrières avec un certain soulagement. Devonat maîtrise presque la moitié des gobelinoides grâce à un charme de sommeil, trois autres tombent sous les coups de Thot et Asbjorn. Un dernier kobold s’enfuit derrière le pic . Il est poursuivi par Asbjorn et Jherek, qui s’aperçoivent que le passage débouche sur une impasse. Le prêtre tente de communiquer avec le guerrier, mais celui-ci préfère se battre à mort. Thot l’abat aussitôt d’un flèche bien placée.

Le groupe ligote les 4 kobolds endormis sous la garde des miliciens et fouille le cadavre de celui qui semblait être le chef. Thot trouve un parchemin en mauvais état, qui ressemble à une carte des lieux. Curieusement le plan montre une salle au de-là de l’impasse. Après examen des parois, Thot localise un trou de 60cm de profondeur à hauteur de kobold avec une fente au fond. Il y enfonce le bras avec une dague, et ressent une vive douleur quand des aiguilles sortent des bords du trou, mais la blessure reste superficielle. Sans se décourager, le jeune homme tâte la paroi suivante, et devine qu’un passage y est dissimulé. Faute de pouvoir l’ouvrir, les aventuriers défoncent la porte de pierre qui s’abat dans un grand fracas. La pièce dissimulée ressemble à une chambre. Elle est munie d’un petit lit, et d’un gros coffre, mais ce qui attire l’attention en premier, c’est le corps d’un kobold dans lequel deux flèches sont enfoncées. Il porte une magnifique épée bien trop longue pour un kobold et légèrement lumineuse, dans laquelle les initiales F.A sont gravées. Devonat fait remarquer au groupe que le nom complet du chef assassiné est « Falevarde Alevin » donnant une piste sérieuse sur le propriétaire légitime de l’arme. Le corps recèle également une clé, apparemment celle du coffre que Thot examine et déverrouille sans problème.
Les compagnons y trouvent 14 gemmes (5 aiguemarines et topaze jaune, 5 alexandrites, 4 heliotropes), une paire de brassards, deux potions d’un blanc laiteux familières pour Elena, et une grosse gemme que Devonat identifie immédiatement comme l’objet qu’il convoitait. Elena s’asssure que la gemme n’émet aucune aura maléfique. Après une courte négociation, Devonat reçoit la gemme puisqu’il a tenu parole

Le groupe réfléchit à la signification de tout ce qu'ils ont observé jusqu'ici: la peinture de la caverne principale, le puits de mucus gris, les outils et les passerelles pour accéder aux champignons, les moignons de champignons couverts de mucus gris dans la rivière...
Les aventuriers se demandent si les kobolds ne servaient pas de la mousse pour empoisonner la rivière en représailles au massacre, ce qui expliquerait la présence du puits et les passerelles, bien que l’installation semble très ancienne. Un incident semble aussitôt mettre à mal cette hypothèse. Asbjorn décide de se rafraîchir en amont des champignons et trempe ses mains et ses bras dans la rivière. Au contact de l'eau sur sa peau, le prêtre du nord ressent peu après des vertiges et des tremblements, heureusement sans grave conséquence grâce à sa bonne constitution… La rivière semblerait donc empoisonnée avant le passage entre les champignons
Thot émet alors une hypothèse audacieuse : les champignons violets ne serviraient-ils pas à purifier l'eau de la rivière, la mousse grisâtre étant en réalité le produit du filtrage par le champignon? Le magicien décide de récolter des prélèvements de la substance et d’eau afin de comprendre ce qu’il en est, tandis que le groupe continue à s’interroger... FIN PARTIE 2
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Hallacar » Ven 27 Mai 2016 10:57

c'est un scénario intéressant
j'aime bien l'idée de la "catastrophe écologique" et le filtrage bio par les champignons
j'aime aussi le fait d'avoir fait prisonniers des kobolds et d'avoir voulu en épargner un
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Messagepar Balsa » Dim 29 Mai 2016 14:12

Sympa comme histoire. Et le scénar est dispo qqpart?
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Messagepar Helowyn » Dim 29 Mai 2016 19:34

Merci :) la troisieme partie vous révélera le pourquoi du comment, les joueurs m ont fait un retour sympa aussi. Je dois juste trouver le temps de rédiger le cr...
Je n ai pas encore publié le scenario: il est deja informatisé sauf un plan de bâtiment , je crois que je vais solliciter l aide du forum pour en faire un jpg sympa à partir du brouillon. Donc patience, je vais le mettre sur le forum.
Je m en suis écarté ponctuellement pour répondre aux actions non prévues des pjs ;)
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Messagepar Balsa » Lun 30 Mai 2016 00:08

Helowyn a écrit :Qr Bbpost Je m en suis écarté ponctuellement pour répondre aux actions non prévues des pjs

C'est clair que l'une des grandes qualités attendues du MJ est de pouvoir s'adapter aux actions imprévues des joueurs :mrgreen:
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Messagepar Helowyn » Lun 6 Juin 2016 22:18

Le destin des monstres – part 3 (finale)
Une répartition rapide du contenu du coffre s’ensuit: Elena se charge de l’épée, avec l’intention de la rendre à la veuve de Falevarde ; à Thot les 14 gemmes pour se les répartir plus tard, et Jherek garde les bracelets. Les compagnons décident d’explorer la dernière partie de la caverne. Asbjorn est partisan d’une nuit sur place, mais Devonat lui rappelle que dans les montagnes gobelinoides, il n’est pas prudent de bivouaquer, surtout après leur rencontre avec les kobolds particulièrement remontés. Asbjorn interroge les quatre prisonniers dans leur langue, qui se révèlent particulièrement peu coopératifs, étant persuadés que les humains ont massacré tous les membres de la colonie, l’un deux allant jusqu’ à cracher à la figure du prêtre nordique. La paladin de Tyr Elena décide avec l’accord tacite du groupe que ces créatures maléfiques doivent mourir, mais c’est le sergent Grenald aidé de ses deux soldats qui se chargent de la besogne.

Les compagnons repartent visiter la partie inexplorée de la grande salle avec la fresque. Elle révèle un cadavre de milicien d’abondance, et rien d’autre que des caves de stockages de nourriture. Quelques sacs de fèves visiblement en provenance d’Abondance sont ramenés par les aventuriers en guise de preuve éventuelle.
Le groupe décide de repartir vers le village, mais alors qu’ils pénètrent dans la grande salle, un scorpion géant s’avance vers eux, peut être attiré par les hurlements stridents du champignon criard croisé tantôt. Devonat fait apparaître deux boules lumineuses qui frappent la bête sans la ralentir. Elena prends tous les risques pour porter un coup d’épée dévastateur sur le scorpion, mais ce dernier arrive à la saisit malgré la blessure avec une de ses pinces puis érafle la paladin avec son aiguillon, la jeune femme échappant de peu au poison mortel. Broyée par la pince, Elena s’effondre inconsciente et sérieusement blessée. Heureusement Jherek achève la bête de deux coups magistraux. Asbjorn incante aussitôt un soin divin sur Elena, qui reprend ses esprits et dont les blessures se referment pratiquement toutes instantanément.

L’après-midi est bien avancée, aussi les compagnons repartent vers le village qu’ils atteignent sans encombre après 4h de marche. La nuit est tombée dans la vallée, Jherek aperçoit la lueur des torches des patrouilles de miliciens autour du village.
Dans une ruelle voisine les aventuriers entendent alors une discussion animée sans la comprendre. Thot part en éclaireur: il aperçoit le prêtre Mezze Blacci et le garçon, toujours le même, qui semble vouloir emmener le prêtre vers le cimetière, à qui il explique qu’il a aperçu un spectre. Mezze n’y croit pas du tout, arguant qu’il a lui-même béni le cimetière à sa création, puis rentre à sa paroisse. Thot décide d’accompagner le garçon vers le cimetière.
Pendant ce temps, Devonat se sépare du reste du groupe, tout comme les soldats qui s’en vont quérir un peu de bière à l’auberge. Elena, Asbjorn et Jherek rejoignent ensuite le jeune garçon et Thot. Tout ce petit monde se dirige vers le sommet de la butte vers le caveau blanc de Falevarde, guidé par celui qui se prénomme Blako.
Celui-ci est fasciné par l’arme chatoyante aux initiales F.A qui bat contre le flanc d’Elena, et fait part de son intention de devenir lui aussi un aventurier quand il sera plus grand. Il souhaite devenir riche et posséder une dague aussi belle que celle qu’il a aperçue dans le manoir, ornées de rubis étincelants. Cela ne manque pas d’éveiller l’intérêt du groupe, qui demande des détails. Blako explique, non sans avoir obtenu un peu de nourriture en échange, qu’il a aperçu la superbe dague à l’étage posée sur le bureau du maire lors d’une incursion nocturne destinée à lui procurer un peu de nourriture, avant de devoir s’enfuir. De nombreux miliciens semblent avoir ensuite recherché l’intrus , sans pouvoir l’identifier.

Thot décide d’interroger plus longuement le garçon tandis que ses compagnons descendent dans le caveau. Les courageux explorateurs se retrouvent dans une petite pièce contenant juste un cercueil en pierre blanche, dans un froid glacial anormal. Elena sort l’épée et appelle l’esprit, mais rien ne se manifeste, jusqu’à ce que le cercueil soit ouvert. Il ne contient qu’un squelette habillé de riches vêtements. Une apparition spectrale, semblable à celle de la grotte des kobolds, se manifeste alors. La peur est présente mais la présence du paladin la chasse du cœur d’Asbjorn et de Jherek.
Elena lui présente l’épée, et l’apparition murmure «c’est mon arme, donnez-la à mon épouse pour guérir son esprit» . Asbjorn lui demande la raison de sa présence, ce à quoi le spectre lui répond «un monstre m’a assassiné avec mon arme, mais ce n’était pas mon arme, et ce n’était pas un monstre»
Les autres questions des PJ restent sans réponse, notamment qui l’a assassiné. Pendant ce temps Thot interroge Blako sur les dispositions des lieux dans le manoir, la façon d’y rentrer discrètement et le détail des rondes des miliciens, dont certains passent régulièrement devant le manoir.

Les compagnons se regroupent à la sortie du caveau. Il fait nuit noire, et les torches des patrouilles sont visibles tout autour du village. Asborn et Elena décident d’aller rendre l’épée à la veuve de Falevarde sans attendre le lendemain, tandis que Thot et Jherek partent en direction du manoir, afin d’y trouver des informations supplémentaires et pourquoi pas la dague aperçue par le garçon.
Ce dernier s’en va de son côté, ayant trop peur de se faire prendre, et qui plus est satisfait d’avoir convaincu les aventuriers que le spectre était bien réel…. Avec le ventre un peu plus rempli!

Le ‘cambunhobbit’ et le ranger se faufilent discrètement sous les fenêtres du manoir sans attirer l’attention, connaissant désormais les périodes de passage des miliciens. Thot déverrouille une fenêtre du rez de chaussée et pénètre dans la salle des fêtes, puis remonte par l’escalier que les aventuriers avaient emprunté la veille pour déjeuner avec Dieppé Fetucci. Jherek reste dans la salle pour faire le guet. Thot s’introduit silencieusement dans le bureau à l’étage, examinant rapidement les lieux en s’aidant des glandes de scarabée de feu pour éclairer la pièce. Thot ne trouve rien d’intéressant dans les meubles et se dirige vers le mur du fond, recouvert d’une immense tenture. Quelques lames du plancher en bois grincent, sans pour autant provoquer de réaction. Un ronflement est perceptible de l’autre côté de la cloison dissimulée derrière la tenture, aussi Thot cherche-t- il une porte, qu’il finit par trouver en longeant le mur sur la droite.
Une patrouille fait le tour du manoir, mais ne semble rien remarquer d’anormal et repart… Thot s’introduit dans ce qui semble être une salle d’eau, comportant une baignoire et des armoires remplies de ligne propre. Les ronflements proviennent d‘une porte verrouillée sur la gauche. Toujours dans une énergie féline, Thot crochète en silence la serrure et s’introduit dans ce qui apparaît être la chambre de Dieppé. Le maire d’Abondance dors dans un luxueux lit. Un gros coffre attire l’attention du visiteur nocturne, qui l’ouvre en moins d’une minute comme un pot de confiture. Mais c’est bien un trésor qui s’y trouve, des milliers de pièces de platine et d’or y sont entassés… Toutefois Thot ne trouve aucune trace de la dague qu’il convoite. Il remarque toutefois que l’intérieur du coffre semble petit par rapport à ses dimensions extérieures, et ne tarde pas à trouver un compartiment secret en bas. Une unique maladresse à l’ouverture depuis son entrée dans le manoir lui coûte une légère blessure au bras, lorsqu’une fléchette le pique à l’ouverture. Mais le poison qui l’enduit semble quelque peu éventé, aussi Thot ne subit heureusement pas d’autre inconvénient qu’un léger malaise passager. Dieppé ne semble pas vouloir se réveiller, ronflant de plus belle. Le compartiment contient une dague ornée de rubis étincelant dans la lueur rougeâtre des glandes de scarabée. Thot s’en empare, ainsi que d‘un sac de pièces de platine, puis s’en repart après avoir refermé le coffre, toujours aussi discret qu’à son arrivée.

Pendant ce temps, Elena et Asbjorn ont rejoint la masure de Livéa, la veuve de Falevarde. Une lueur derrière les fenêtres fermées leur laisse penser qu’elle ne dort pas et Elena frappe à la porte. La vieille femme les invective copieusement, mais ni la paladin, ni le prêtre d’Odin ne se laissent impressionner et tentent de convaincre la vieille folle d’ouvrir sa porte. Ce qu’elle finit par faire, surtout pour les chasser plus efficacement. Mais à la vue de l’épée aux lueurs surnaturelles tenue par la paladin, Livéa s’effondre sur le sol, en sanglots. Elena et Asbjorn la ramènent délicatement à l’intérieur. Les larmes coulent sur son visage, et Livéa murmure le nom de Falevarde tout en posant son front contre la garde de l’épée magique. Les traits de son visage se détendent et la folie semble avoir quitté son regard, remplacée par une grande tristesse. Livéa leur raconte la véritable histoire. :

"Il y a quarante ans, un groupe de colons armés découvrit cette vallée et ses terres fertiles. Ils s’installèrent aussitôt, mais subirent dès lors des attaques répétées de groupes de kobolds qui résidaient dans les cavernes environnantes.  Les colons repoussèrent aisément les créatures et fondèrent le hameau d’Abondance. Toutefois le harcèlement des kobolds était une source de tension permanente pour les habitants. Aussi montèrent-ils une expédition sous l’impulsion de leur chef Falevarde et s’enfoncèrent jusque dans les grottes habitées par les kobolds. Une embuscade accueillit les hommes, qui se replièrent en désordre. Séparé de la troupe, Falevarde fut capturé et amené à leur chef nommé Glok. Celui-ci semblait d’une intelligence supérieure à la moyenne, et possédait des rudiments du langage commun. Il était désireux de se faire comprendre de Falevarde. Glok lui révéla le secret de la vallée : les eaux constituant la rivière étaient naturellement empoisonnées. Mais la tribu de Glock possédait un champignon géant violet qui avait la particularité de filtrer l’eau impure et la rendre potable. Glok expliqua que si les colons persistaient à attaquer et tuer les kobolds, les champignons mourraient et ne filtreraient plus l’eau. La rivière finirait par être à nouveau empoisonnée dans la vallée, tuant tous ses occupants. Falevarde comprit le message et conclut un accord : les colons leur fourniraient une fraction de leurs récoltes aux créatures, en échange de l’arrêt des attaques.  Par ailleurs, Falevarde obtint également que les kobolds procurent aussi aux colons les minerais extrait des cavernes en échange du respect du territoire des créatures, à savoir l’ensemble des cavernes de la vallée. Falevarde et Glok scellèrent l’accord en échangeant leurs armes, le colon laissant une splendide épée à la garde dorée contre le poignard du chef kobold incrustée de rubis étincelants.
Quand Falevarde revint libre au village au bout de deux jours, les villageois furent heureux de retrouver leur chef qu’ils pensaient mort, mais se montrèrent sceptiques quant à la possibilité d’un accord avec ces monstres. Falevarde leur montra alors les minerais de métaux, et même de l’or et des pierres semi-précieuses. Il leur expliqua également que les kobolds échangeraient ces ressources mais détenaient aussi la clé de l’abondance de la vallée. Les colons, fascinés par ces richesses, n’écoutèrent que la partie concernant les minerais et les pierres précieuses . Glok tint parole et Falevarde s’assura que les colons respectent leur part malgré leurs hésitations. L’accord se révéla fructueux, et le village se développa dans la prospérité et l’abondance espérée. Seul Falevarde garda en mémoire l’origine du pacte... "

Livéa ressent que retrouver cette dague est important et supplie les PJ d’essayer … Asbjorn et Elena repartent en laissant la veuve avec l’épée. Les quatre aventuriers se retrouvent à l’auberge. Échangeant rapidement les nouvelles, Asbjorn décide de retourner directement au tombeau de Falevarde avec ses compagnons et la dague ornée de rubis que Thot leur dévoile à leur grande stupéfaction…Les runes sur le manches sont déchiffrées par Asbjorn et forment le mot ‘Glock’.
Le spectre murmure une dernière parole avant de disparaître:« l’assassin me l’a volé, rétablissez la vérité pour que je puisse reposer en paix »

Les compagnons décident qu’ils piégeront Dieppé le lendemain en prétextant une cérémonie en l’honneur de Falevarde dans le caveau, de façon à le confronter au spectre devant la population et ses représentants. Mais au petit matin, de nombreux miliciens les arrêtent au lit, ne leur laissant aucune chance de se défendre. Les soldats et sire Leo sont également arrêtés, non sans moult protestations sonores du noble , ce qui lui vaut de recevoir quelques coups bien placés.
Les prisonniers se retrouvent dans deux cellules séparées, Asbjorn, Elena, Thot, et Jherek ensemble. Ils finissent par apprendre qu’on leur reproche d’avoir trompé la confiance de Dieppé, d’être des escrocs ayant pour but de prendre l’or sans avoir l’intention de mener l’enquête, et qu’ils vont être jugés dès l’après-midi… Devonat vient leur rendre visite au bout de quelques heures, et propose ses services une fois que les aventuriers lui ont expliqué les derniers rebondissements de la nuit dernière. Il semble évident que Dieppé est le meurtrier. Puis il part à la recherche des témoins pour préparer la défense.

Le groupe est conduit dans la grande salle du manoir au premier rang. La pièce par laquelle s’étaient introduit Jherek et Thot désormais occupée par une estrade et les doyens, le reste étant aménagé avec des bancs sur lesquels se presse une foule nombreuse qui laisse à penser que tout le village est présent. Par les fenêtres ouvertes, enfants et retardataires suivent également le procès.
Dieppé, premier magistrat d’Abondance, énonce les crimes aux accusés, prenant à témoin la foule de leur comportement étrange et l’absence de résultats. Des murmures d’approbation ponctuent chaque phrase de l’habile orateur. C’est alors que Devonat entre dans la salle, certainement plus pour l’effet que par ‘oubli’ de l’heure du jugement. Il explique leur exploration des cavernes, la découverte de la rivière et les champignons, non sans omettre le combat héroïque contre les bêtes et les kobolds. Avec l’aide d’un rat, il montre comment la substance grise trouvée sur place empoisonne l’eau et raconte le rôle des champignons filtrant entretenus par les kobolds. Puis il fait intervenir Livea pour asseoir sa démonstration magistrale, la veuve émue expliquant le détail de l’accord avec les kobolds, et l’avertissement de Glock. Livea conclut en se fendant d’un cri de désespoir mêlé de colère:»les véritables monstres, c’est nous, et voilà notre destin!» tout en désignant, par delà les fenêtres, la colline recouvertes de tombes.
Dieppé fulmine mais il n’ose pas prendre à partie la veuve de Falevarde, se contentant d’invectiver les compagnons et leur histoire «invraisemblable»

Le peuple d‘Abondance s’agite, mais Devonat n’en a pas fini: il raconte comment la dague sertie de rubis a disparu la nuit du meurtre de Falevarde, comment le spectre de Falevarde a confirmé à Elena et Asbjorn qu’elle était l’arme du crime puis fait entrer le jeune Blako qui explique sans se démonter où il l’a aperçue sur le bureau de Dieppé. Le très discret assistant de Dieppé confirme alors les dires du jeune garçon à la surprise générale.
Cette fois Dieppé ne cherche plus à convaincre et dans un mouvement désespéré tente de se frayer un chemin à travers la foule en colère. Il disparaît littéralement sous les bras et les mains des colons, puis les aventuriers l’aperçoivent quelques instant plus tard se balancer sous un arbre au bout d’une corde.

Elena se tourne vers les doyens pour conclure: la paladin de Tyr assène un terrible jugement aux doyens un village. Ce qui leur est arrivé n’est que la conséquence de leur compromission avec des êtres maléfiques. Négocier avec des kobolds était un acte mauvais, puni par les dieux à la hauteur du crime explique-t-elle.
La nuit même, au cours d‘une cérémonie empreinte d’une grande émotion, Livea retourne au caveau de son défunt mari pour libérer le spectre en lui présentant la dague de Glock. Le soulagement semble se dessiner sur le visage fantomatique, puis le spectre se dissipe définitivement dans un soupir apaisé.
Livéa choisit de donner l’épée à Jherek, et la dague à Thot, plutôt que de les laisser se perdre dans le tombeau.
FIN
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[scenario ADD1] Le destin des monstres

Messagepar Hallacar » Mar 7 Juin 2016 09:32

heureux happy end
un peu borné le paladin de Tyr quand même

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