Campagne Al Qadim sandbox

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Sama64
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Messagepar Sama64 » Mer 30 Sep 2015 10:47

Bonjour
je me permets de poster un lien vers une campagne que j’ai lancée dans le monde d’Al Qadim, basée initialement sur Golden Voyages mais pouvant dérivée (suivant les désirs des joueurs et le BG de leurs personnages) vers Ruined Kingdom, City of Bones ou autres…
Elle est motorisée avec le système DK² (D20 simplifié…bouh !!!) mais on essaye de rester au plus près des kits initiaux d’AD&D2 tels que décrits dans Arabian Adventures.


http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=26055
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Jarnos
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Messagepar Jarnos » Mer 30 Sep 2015 11:42

Quoi de mieux qu'Al-Qadim pour une sandbox en effet :lol: ... :dehors:
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Messagepar LLyr » Mer 30 Sep 2015 12:05

burned !
:Grrrrrr:
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Messagepar Sama64 » Dim 4 Oct 2015 19:08

Lol, j'ai déjà eu droit à ces vannes plusieurs fois :woot:

Prochaine session de la campagne :mercredi
Un sha'ir/prêtre libre du temple des 10000 dieux rejoint le groupe

Update :
PJs présents :
* Zaheed ibn Kazeed al Farqad : humain / barbier (PNJ désormais)
* El Faddit : druide elfe (non-zakharan)
* Hashur al Meraq : demi-elfe aquatique / mamelouk
* Dayzzatar "le soyeux" : corsaire/ marin humain
* Ibn Al Nafis : numérologue humain (mage du vent, de l'eau et de la divination)
* Un nouveau joueur nous a rejoint, son personnage est Shamas'Azhar un prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux.
C'est aussi et surtout un sang-mêlé efreet [on a utilisé l'archétype héroique d'Arkypels : Egaré], son père est l'Amir al Tuman Nasir Zulfikar Izz-ud-Din (amir al tuman = commandant d'un Thurgur, c'est à dire d'un district de la Cité d’Airain des efreets, et donc des forces correspondantes des armées du Sultan des efreets) et sa mère une humaine. Shamas est aussi un sha'ir qui a découvert sn pouvoir tout jeune, il est accompagné de sa Gen du feu Safiya Karam

*******************************************************************************************************************************************************************
Après avoir goûté un repos bien mérité et profité de l’hospitalité des habitants de Sams Bandar pendant quelques jours, les PJs prennent possession du zaroug construit par Safana ; il est donc temps de partir, mais vers où ?
Les discussions s’éternisent entre les aventuriers [et les joueurs] : rentrer à Gana ? Naviguer vers les « Griffes du djinn » (si oui quelle île en particulier), ou les îles fumantes ? ou Bandar al Sa’adate pour faire du commerce ? ou bien rester dans l’archipel du Crabe pour essayer d’apaiser Kar’r’rga ou combattre les Gurums.

Pendant la fête donnée la veille de leur départ, Shamas'Azhar un prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (arrivé au village il y a un mois pour « porter la bonne parole en ce lieu si reculé de Zakhara), aperçoit une vieille connaissance (croisée sur un navire il y a quelques années) : Dayzzatar dit « le soyeux » ou Quand la Destinée permet à de vieux amis de se retrouver . Les 2 amis échangent des souvenirs, et le prêtre se joint à la discussion concernant la prochaine destination des aventuriers : il semble intéressé pour aller voir « les griffes du Djinn » et en particulier les îles du Bras (Al Zira) car des légendes racontent qu’elles ont été données aux génies par le 1er Calife (la légende d’Ifthikar le général mamelouk).

Finalement les PJs optent pour l’Archipel des griffes du Djinn et en particulier les îles d’Al Zira.
Ils s’embarquent donc à bord de leur zaroug flambant neuf, accompagnés d’Iba (un jeune haifami qui a « déserté » et souhaite voir du pays avec El Faddit) et Tarik Ibn Wasaad qui a quitté le capitaine Hamza pour accompagner Dayzzatar et ses promesses de richesses [gros succès en Diplomatie pour le recruter].

Le numérologue Al Naffis profite du voyage pour tenter de lancer un puissant sortilège permettant de contrôler les vents pour que ceux-ci aident le navire à avancer plus vite. Après une journée de préparation à tracer des formules mathématiques sur le pont du bateau, l’incantation échoue, laissant le sorcier épuisé. Celui-ci retente quelques jours après, et cette fois, un puissant Shammal (=vent du nord) vient gonfler la voile [on a utilisé « Contrôle des vents », ce qui aboutissait à une difficulté de 45 ! avec incantation longue, la difficulté est descendue à 30, et le sort a réussi, ce qui a donné un bonus au jet de Navigation de Dayzzatar ; je pense que j’aurai dû refuser le sort car pour moi l’effet est « Brutasse » ou au moins « Professionnel » alors que le PJ est « amateur », mais c’était fun et ça faisait plaisir au joueur]. Le trajet dure finalement 3 jours de moins que prévu.

Le navire arrive en vue des îles d’Al Zira, superbes montagnes recouvertes de jungle, entourées d’eaux cristallines grouillantes de vie.
Après avoir fait sonder la profondeur, Dayzzatar ordonne à Tarik de jeter l’ancre, à moins d’une centaine de mètres du rivage accueillant.

Mais El Faddit et Hashur Al Merak aperçoivent une « tache » sombre dans l’eau, qui se rapproche du bateau. Et soudain une forme jaillit de l’eau en les éclaboussant : un énorme humanoïde bleu foncé, aux yeux scintillants, vêtu d’un pantalon bouffant vert et arborant colliers faits de coquillages et de perles et bijoux divers. Cet être tient l’ancre dans sa main gauche et les fusille du regard ! :youpi:
Shamas'Azhar identifie aussitôt un marid [et même un noble grâce à son jet réussi de « Connaissance des génies »], il s’incline aussitôt.
Le marid les somme de se présenter, eux qui ont osé profaner le domaine d’ al-Mazdaghani et abimer le corail avec leur ancre abjecte.
Les héros la jouent plutôt humbles… Shamas'Azhar offre au génie un bouclier en carapace de tortue (cadeau des haifamis) mais le noble marid al-Mazdaghani refuse, le jugeant parfaitement indigne de lui. Dayzzatar propose alors que le groupe se mette au service du marid ; celui-ci accepte aussitôt et leur dit qu’ils devront le servir 100 jours, après quoi il leur redonnera la liberté et ils pourront poursuivre leur route. Zaheed se rebelle et proteste « 100 jours, mais c’est impossible, j'ai a une quête à accomplir et dois rencontrer le Sultan de Gana », à ces mots, une vague surgit, submerge le pauvre barbier qui est projeté à l’autre bout du navire et tombe inconscient [sort "Water Blast" lancé par le marid].
El Faddit proteste aussi : il acceptera pas d’être réduit en esclavage ; il est calmé par ses compagnons avant que le marid ne s'énerve.

Al-Mazdaghani les asperge alors d’eau [leur confère « Respiration aquatique »] puis les emmène dans son palais, au fond du lagon, creusé dans la roche et les coraux.
Les PJs découvrent les lieux (certaines pièces sont dans des poches d’air mais la plupart sont immergées) et la rude vie de larbin pendant le 1er mois. Mais ils sont à l’affût de richesses, ou d’un moyen d’affaiblir le noble marid. Ils ont aussi remarqué une bibliothèque intéressante, mais verrouillée. Ils se doutent aussi que les poissons et autres crabes les surveillent (El Faddit a eu confirmation par son compagnon poisson-perroquet).
Celui-ci les prévient que le Bey Gumushtekin, un noble efreet, doit lui rendre visite très bientôt et qu’il devront s’assurer de son confort et lui témoigner du respect même si ce n’est que façade (après tout ce n’est qu’un efreet, pas un honorable et puissant marid comme lui)…

A suivre...

********************************************************************************
Remarques et considérations techniques :
Les discussions au sujet de la destination des PJs (pourtant abordées par mail et forum) ont pris vraiment du temps...j'ai même cru qu'ils allaient opter pour Bandar al Sa'adate (que je n'avais pas préparé), et jusqu'au dernier moment je ne savais pas s'ils allaient vers Kaff, Al Zira ou le récif du requin.
Au final, la présence d'un sha'ir a influencé leur choix vers l'île des génies.
Le scénario, Servitude, peut être vraiment fun si les PJs (et joueurs) jouent le jeu, ce qui semble être le cas.
Pour moi c'est vraiment un scénario digne des 1001 Nuits, avec des génies et des aventures épiques mais aussi tragi-comiques.
En plus je me suis bien éclaté à jouer le noble marid, et les joueurs ont bien joué les obséquieux de service (à part le joueur d'El Faddit). Ils n'ont même pas fait mine de résister ou contester leur sort (heureusement car je n'avais pas préparé les caractéristiques du marid même si j'avais celles d'un djinn sous la main). Le fait de châtier le PNJ a du suffire à les rendre docile :cool:
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Messagepar Sama64 » Lun 25 Jan 2016 16:48

CR session 11 (22/01/16)

1ère séance de l’année, avec 4 joueurs et donc 4 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » pirate et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Ibn Al Nafis le numérologue les accompagne.

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Tandis qu’El Faddit et Shamas se rendent chez Ihsahn el Majhoub le mage-tisserand, Dayzzatar supervise l’installation de la coquille de crabe géant sur la poupe du « Chameau des mers » (décision prise après moult palabres). Auparavant, le groupe a acquis une échoppe (400 dinars) pourvue d’une arrière salle assez spacieuse, leur compagnon le barbier Zaheed al Farqad y tiendra son commerce et se chargera de nouer des contacts.

Ihsahn el Majhoub reçoit les 2 jeteurs de sorts assez cordialement, paraît intéressé par leurs aventures récentes et accepte même de passer à leur navire voir la coquille géante. Il leur donne également quelques informations sur les îles et archipels alentours (Sahu, Al Gawwar, Al Zabdyiat).
S’il ne les engage pas pour un travail, il leur assure que s’ils récupèrent des objets /artefacts durant leurs aventures, il pourrait être intéressé.

Hashur le mamelouk, de retour de son agréable nuit avec Maanel la danseuse, apprend d’un Faris (soldat de dieu) « retiré » des renseignements sur les menaces pesant sur l’archipel d’al Hazan.

Un des matelots de l'équipage prévient Dayzzatar que 2 hommes cherchaient à savoir qui était le capitaine de leur navire. Le Soyeux craint qu’il ne s’agisse d’envoyés ou d’espion de Jumlat, où il n’est pas vraiment apprécié. Il décide donc de presser ses compagnons pour lever l’ancre, malgré le rendez-vous fixé avec le mage-tisserand.
=> Direction l’archipel d’Al Zabdyiat et la tour de la sha’ira Khadiga.

Après 5 jours de mer, le "chameau des mers"arrive en vue de l’îlot nord d’Al Zabdyiat. Shamas le sha’ir invoque un serviteur aérien (mineur) et l’envoie vers le mausolée afin d’annoncer leur venue à la propriétaire des lieux et de solliciter une entrevue. L’élémentaire d’air revient peu après, leur indiquant que Khadiga ne serait pas présente mais que les lieux sont gardés par un élémentaire d’air (plus puissant que le serviteur de Shamas) Le groupe décide après concertation de mouiller non loin de l’entrée du lagon, et d’aller vers le mausolée en chaloupe.
Khali et Iba se joignent aux aventuriers.
Le mausolée est flanqué par 2 minarets et semble flotter sur les eaux claires du lagon. Il s’agit d’un édifice rectangulaire aux murs de pierre gris clair surmonté d’un dôme transparent (du cristal ?) culminant à une hauteur de 6m environ. Une seule ouverture est visible : une double porte en métal, une étroite plateforme permet d’y accéder.

Après quelques minutes à ramer, un poisson-volant qui accompagnait El Faddit depuis plusieurs jours le prévient qu’une grande forme vient vers eux sous l’eau et rapidement.
Dayzzatar ordonne de ramer rapidement à tribord afin de se diriger vers la plage, mais cela ne suffit pas : la créature percute violemment la poupe côté bâbord de leur embarcation, projetant tout le monde dans l’eau et blessant le jeune Iba.
Une immense tête ophidienne émerge de l’eau et fonce sur eux [serpent de mer – taille gigantesque]. Hashur aide Iba à s’accrocher à une planche et les autres aventuriers se mettent à nager frénétiquement vers le rivage. Shamas, peu à l’aise dans l’eau, se démène pour s’éloigner du monstre, celui-ci les attaque et essaie de les noyer sous des gerbes d’eau. La vision effrayante du serpent a d’ailleurs presque tétanisé Khali et Dayzzatar [Sauvegardes ratées]. Le Soyeux, contrairement à ses compagnons décide de nager vers le mausolée (qui est à près de 300 m, contre 200 pour le rivage), se fiant à ses capacités de nageur hors pair.
Le serpent parvient à le mordre à la jambe, El Faddit lui prodigue des soins magiques [soins immédiats + régénération pendant plusieurs rounds - j'ai trouvé le sort vraiment cheaté].

Les aventuriers parviennent enfin épuisés, sur la plage près de débris de navires, mais Dayzzatar poursuit sa nage puissante vers le mausolée malgré les attaques du monstre marin : une nouvelle attaque manque de l’engloutir tout entier mais les soins magiques le sauvent. Des douleurs l’assaillent néanmoins [le poison met 3 rounds à agir et le pirate a manqué ses sauvegardes].
Il parvient à la plateforme à l’entrée du mausolée : celui-ci est fermé par une double-porte en bronze. Le pirate devient tout à coup intangible et passe à travers la porte [archétype héroïque Egaré].
Ses compagnons, au loin, pensent qu’il a été avalé tout entier par le monstre.

Les héros restés sur la plage décident de rejoindre le mausolée en volant : El Faddit se fait pousser des ailes d’oiseau ainsi qu’à Hashur tandis que Shamas invoque un nuage de fumée et s’installe dessus. Iba et Khali rejoignent la pointe de l’îlot à pieds, en espérant rejoindre le navire ensuite.
Hashur et El Faddit volent assez bas mais Shamas redoutant de chuter dans l’eau décide de voler à une 100° de mètres de hauteur. Il attire l’attention d’un élémentaire d’air – sous forme de tourbillon, qui le prend en chasse.

Pendant ce temps Dayzzatar explore le mausolée : il est arrivé dans un petit hall d’entrée simplement décoré d’un grand parchemin représentant comme une montagne inversée – des noms ou des chiffres sont indiqués dans une langue inconnue pour lui. Il accroche un de ses nombreux foulards de soie à la poignée de porte extérieure afin d’indiquer sa présence à ses compagnons puis il passe par une issue sur sa gauche, arrive dans un couloir mais au bout de quelques mètres se retrouve face à un tourbillon de 2 mètres 50 de haut : un élémentaire à nouveau. Il rebrousse prudemment chemin vers le hall, le tourbillon ne le poursuivant pas [il était à zéro point de vie et 4 points d’énergie].

Enfin tout le groupe se retrouve dans le hall d’entrée du mausolée : shamas lance une « compréhension de langue » et parvient à déchiffrer le parchemin : cela semble être une carte décrivant les Abysses (demeure d’êtres démoniaques et certaines de ses nombreuses strates, une référence à Dagon est sur-représentée ).
Dayzzatar les mettant au courant de l’élémentaire dans le couloir de gauche, le groupe décide d’emprunter l’issue de droite : le couloir est tapissé de parchemins décrivant différentes sourates – leur thème commun semble être la lutte de la Prophétesse, de ses compagnons et du 1er Calife contre les adeptes des anciens dieux hérétiques [Jet de Foi réussi par Hashur et Shamas].
Hashur, l’aventurier le plus en forme [sac à points de vie !] mène la troupe, et se retrouve soudain face à une énorme main de pierre, surgie du sol [équivalent à un Poing Serré de Bigby]. La main le blesse légèrement et le mamelouk recule prudemment.
Shamas échoue à dissiper le sortilège puis invoque des feux follets incandescents qui attaquent sans relâche la main de pierre. Celle-ci disparaît au bout de quelques minutes.

Les héros poursuivent l’exploration du mausolée : ils aboutissent à une grande salle, surmontée du dôme de cristal – celui-ci est décoré de motifs de constellations. Au sol, une vitre laisse entrevoir un énorme œil violacé entouré de tentacules, une sorte de homard géant est visible, semblant endormi. Dayzzatar, le seul à oser s’avancer contemple l’œil ignoble. Des tentures en soie représentant des lieux divers sont tendues sur les murs : les 4 domaines des génies sont représentés. Le sol est gravé de symboles occultes/ magiques. Hashur et Shamas identifient plusieurs symboles liés aux dieux Selan et Zann.
Le groupe quitte prudemment la salle, visite une salle de prière (semblable à celle d’une mosquée) puis grimpe dans un des minarets : celui-ci semble peu utilisé. Ils trouvent néanmoins des lettres écrites par une certaine « Agate Blanche » semblant bien connaître Khadiga, et la remerciant de poursuivre "sa mission ô combien importante" + sans doute une référence au Grand Calife.
Les PJs découvrent aussi une bibliothèque, un laboratoire. Certains sorts de protection semblent à l’œuvre et le groupe évite prudemment de déranger quoi que ce soit. Dans la bibliothèque ils tombent sur une immense carte représentant des lieux inconnus, rédigée dans un langage inconnu, grâce à son sort de "Compréhension de langues" Shamas reconnaît une carte de la cosmogonies du monde (mention des plans élémentaires , plan astral, …).
L’intrépide Dayzzatar grimpe au sommet du minaret, parvient à une plateforme-promontoire et après une brève lutte parvient à faire disparaître un élémentaire d’air [je ne retrouvais plus les caracs de la créature donc j’ai accéléré l’issue…].

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Commentaires et considérations techniques :

Les joueurs n’ont pas terminé de visiter l’ensemble du mausolée et des minarets, ils se posent certains questions sur la sha’ira, la nature de la créature endormie sous le plancher de verre…
On verra à la prochaine session (février ?)

Pour le mausolée j'ai utilisé certaines des idées de "Dongeonneurs", donc merci à eux :chin:
Pour les sorts de protection du mausolée (je ne les ai pas tous évoqué ici) j'ai repris les sorts AD&D2 tels quels, sans me préoccuper de la difficulté, des PM ou du domaine pour le système DK².

Les joueurs ont bien accroché aux références planaires (2 d'entre eux connaissaient ou maîtrisaient Planescape) et le monstre cthulhien les a intrigué ainsi que la référence à Dagon (ils ont même cru que j'avais adapté un scénar AdC ).
Ils se sont dit que la campagne passait à un autre stade/ ambiance/ enjeux. On l'avait d'ailleurs évoqué tous ensemble avant de démarrer la campagne.
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Messagepar Hallacar » Mar 26 Jan 2016 11:39

haha on voit ici le résultat de ta question sur une autre partie du forum :+1:
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Messagepar Sama64 » Mer 9 Mars 2016 14:02

CR session 12 (18/02/16)

Séance au complet donc 5 PJs : Shamas'Azhar le sha’ir /prêtre pragmatique, El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » pirate et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Ibn Al Nafis le numérologue les accompagne et démarre la séance sur le « Chameau des mers ».
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le groupe finit d’explorer le mausolée et la seconde tour, qui n’offre rien de particulier (elle semble abandonnée ou très peu utilisée). Dans la salle du dôme de cristal, ils visitent une « salle de tombeau » Un sarcophage en pierre repose contre le sol, en face de la porte. Le couvercle est gravé d’un gisant représentant un homme d’âge moyen, au visage serein, portant une courte barbe. Ses mains serrent un médaillon (gravé lui-aussi). L’homme est apparemment le même que celui représenté sur un tableau dans la chambre de la 1ère tour. Des écrits saints en vieux midani ornent les murs (plusieurs thèmes évoqués : le « paradis » accessible après la mort pour les vertueux, la vigilance envers les malfaisants, la lutte du 1er Calife contre les incroyants). El Faddit détecte une forte aura magique (protection) émanant du sarcophage de pierre, et d’auras plus faibles provenant des fleurs et de la pièce.

Pendant ce temps, l’équipage du Chameau des mers et Al Nafis ont récupéré Iba et Khali, encore choqués de l’attaque du serpent de mer. Personne ne sait si leur 4 compagnons sont encore en vie (surtout le Soyeux). Soudain, Hakim le gabier prévient qu’un navire approche assez rapidement. Selon la coutume zakharane, aucun fanion ou couleur ne permet d’identifier la nature du bateau. L’équipage et Al Nafis hésitent sur la conduite à suivre mais fuir paraît inutile car le bateau qui arrive paraît plus rapide et maniable que « le Chameau ». Hakim aperçoit une 20° de matelots. Aussi Al Nafis décide de bloquer le navire en lançant un redoutable sortilège qui enserre le navire adverse dans la glace (matière inconnue pour la plupart des zakharans !). L’équipage du « l taqat al rriah» (Faveur du vent) crie à la malfaisance, à la sorcellerie,…tandis que l’équipage du Chameau acclame le numérologue. Al Nafis interroge les matelots sur leurs intentions : ils répondent qu’ils sont à la recherche du capitaine Dayzzatar le soyeux car leur capitaine (Kamal al Baz) le connaît de réputation à Jumlat et souhaite le saluer, ils ont raté « de peu » le Chameau des mers à Bandar Al Sa’adat.
Al Nafis ne sait pas trop quoi en penser et décide de ne pas libérer le bateau.

Shamas'Azhar, Hashur, El Faddit et Dayzzatar sortent du mausolée, Shamas ayant laissé une lettre à Khadiga où il se présente, s’excuse du dérangement éventuel et présente ses respects à la sha’ira. Après avoir invoqué divers moyens pour voler (ailes ou nuage) ils rejoignent le Chameau des mers, en remarquant qu’un navire non identifié mouille non loin.
Mis au courant les 4 aventuriers s’interrogent aussi sur les intentions du capitaine et de ses hommes, sachant que Dayzzatar ne le connait pas (même de nom).
Kamal Al Baz salue Dayzzatar (depuis son navire), évoque le bon vieux temps à Jumlat et la fraternité des marins et les aventuriers se laissent tenter, tout en restant prudents. Ils invitent le capitaine à venir sur La Chameau en chaloupe.

Alors que la chaloupe se rapproche (les marins ayant eu du mal à marcher sur la glace entourant leur navire), une dizaine de marins sortent des arcs et se préparent à arroser le Chameau des mers de flèches.
Le groupe de héros se prépare au combat, Al Nafis commence à prononcer des formules mathématiques tandis qu’El Faddit et Hashur sont pris pour cible par les archers.
Dayzzatar s’attaque à la chaloupe adverse et demande à l’équipage de se mettre à couvert.
Le numérologue invoque un mur de vent qu’il projette à l’avant du navire adverse : les archers ne peuvent plus les attaquer. Alors que 3 marins tentent de grimper à bord du Chameau, Dayzzatar, Hashur et El Faddit (et « Bob » la mouette) essaient de les repousser : un assaillant tombe à la mer tandis qu’Hashur blesse gravement le capitaine Kamal al Baz avec son arc.
Shamas invoque une boule de feu sur le navire adverse avec laquelle il essaie d’attaquer les matelots et les archers, mais sans succès.
Les matelots adverses se révèlent plutôt coriaces et alors que le combat fait rage, un miroitement dans l’air apparaît derrière Hashur El Faddit et Dayzzatar : Les mages essaient de dissiper un éventuel sortilège, sans succès. Une créature ressemblant à un phacochère géant apparaît et attaque violemment le Soyeux par derrière.
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Shamas enflamme alors son bâton de combat et attaque la créature, lui décochant un très violent coup (36 PdD !) puis Al Nafis fait léviter l’animal et l’envoie sur le navire adverse.
Alors que 3 pirates cherchent à s’enfuir en sautant hors du bateau, Hashur parvient à blesser le capitaine, lui fracturant le bras (Blessure critique). Le mamelouk veut achever Kamal d’une flèche mais Dayzzatar l’en empêche.

Finalement, le « phacochère » disparaît dans un éclair de lumière après avoir été criblé de flèches. Shamas ordonne alors aux marins de lâcher leur armes et de se rendre (gros jet d’Intimidation). Le groupe se rend en volant sur le navire des pirates, s’en empare après voir proposé à certains matelots de rester avec eux, les autres devant rejoindre le Chameau des mers. Finalement le capitaine Kamal regagne le Chameau des mers, blessé tandis que 10 matelots choisissent d’abandonner leur capitaine.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Grosse séance de combat, la 1ère de la campagne je pense. J'espère que ça a plu aux joueurs (j'ai eu l'impression que chaque PJ avait été utile ou avait eu son "moment de gloire").
On a pu tester le système des blessures critiques.

Le "phacochère" est en fait la nemesis de Dayzztar le Soyeux, un Fhorge (créature issue de planescape), en lien avec l'archétype héroique "Egaré" (règles du DK² Arkypels).
en fait Dayzzatar (ou plutôt ses parents) sont originaires d'un autre plan, celui de la Terre des Bêtes (Plan extérieur Neutre) , et si Dayzzatar bénéficie de certains pouvoirs ("intangibilité" 1 fois par séance) il est aussi traqué par des créatures originaires du Plan des Terre des Bêtes, dont ce Fhorge.
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Messagepar Hallacar » Mer 9 Mars 2016 15:10

de quel système de blessure critiques parles tu ?
ne jouant qu'à la version ADD1 je ne connais pas d'autres version avec ce genre de règles
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Messagepar Sama64 » Mer 9 Mars 2016 15:23

je joue en système DK²
(qui émule plus ou moins DD3)

http://www.legrog.org/jeux/dk-system/dk-2eme-ed-fr
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Messagepar Hallacar » Jeu 10 Mars 2016 11:41

merci mais cela ne m'éclaire pas plus sur le principe du critique
en plus je suppose que trouver ce bouquin doit pas être facile et aussi onéreux

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