[BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

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Bibibye
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[BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Bibibye » Ven 11 Mai 2018 18:30

Bonjour à tous !

Je vais commencer ce lundi une campagne BECMI dans le Royaume d'Ierendi (Mystara), et je me disais que je pourrais partager ça ici pour donner un peu d'inspiration à ceux que ça intéresse ! Au niveau du format, je pense poster sur le forum à la fin de chaque scénario (pour éviter de spoiler mes joueurs s'ils passent ici), et présenter ça un peu comme je l'avais fait pour La Maison du Roi des Jeux ici : https://www.donjondudragon.fr/forum/zone-du-joueur/scenarii/becmi-la-maison-du-roi-des-jeux-6781.html?p=175530#p175530. C'est à dire une description du scénario suivi d'un compte rendu de comment ça s'est passé en pratique (avec le niveau des PJs à ce moment, et le nombre de séances que ça nous a pris).

Au niveau des règles, j'utilise la Rules Cyclopedia avec la règle optionnelle des compétences, mais sans les maîtrises d'armes. Les joueurs commencent avec des personnages à 2500xp (magicien niveau 2, voleur niveau 3), et je les ai autorisé à tirer 3 ensembles de caractéristiques (3d6 dans l'ordre) et à choisir le meilleur. J'ai néanmoins autorisé l'un de mes joueurs à faire un 4e jet, parce que tous ses scores étaient vraiment beaucoup trop bas. Pour les points de vie, je fais aussi tirer ça aux dés. Le groupe avec lequel on va jouer est donc le suivant (pour les caractéristiques, elles sont dans l'ordre FOR/INT/SAG/DEX/CON/CHA) :
  • Wilhorn le halfelin acrobate, qui a fuit les 5 comtés après que sa troupe de spectacle ait été décimée par une horrible créature (je vais éviter de spoil son background, mais pour les connaisseurs : je peux relier ça à I6). 14/7/9/18/14/8, 12pv (4, 6 sur les dés).
  • Macsen, un tavernier nain dont l'établissement a récemment brûlé et qui cherche à se refaire de l'argent. 11/7/7/7/9/16, 12pv (8, 4 sur les dés).
  • Sayanel le voleur qui offre ses services de mercenaire aux touristes naïfs du Royaume. 14/12/9/13/9/7, 4pv (1, 2, 1 sur les dés).
  • Jengis le magicien, qui souhaite faire ses preuves auprès des mages de l'Île Honneur. Il a d'excellentes connaissances en ingénierie et en construction navale, et son ambition est de construire son propre fort. 12/16/9/9/11/10, 5pv (4,1 sur les dés), Lecture de la magie, Sommeil, Lecture des langues étrangères.
  • Alrel, un guerrier mercenaire fier de vivre à Ierendi. 14/10/8/9/11/10, 8pv (7, 1 sur les dés).

Pour la première aventure, le groupe se sera formé par la force des choses, chacun ayant besoin d'argent pour une raison personnelle. Ils s'engageront donc dans une mission à première vue extrêmement facile et extrêmement bien payée.

Au niveau du setting, j'utiliserai les informations du GAZ4 uniquement, en complétant les trous moi même et en changeant les choses qui m'arrangent. Pour ceux qui ne connaissent pas le Royaume d'Ierendi, il s'agit d'un archipel fertile gouverné par un roi et une reine élu chaque année lors d'un grand festival (le vrai pouvoir appartenant en réalité aux grandes familles nobles du royaume). La population des îles est composée de colons venus de toutes les grandes nations voisines du monde connu et de natifs des îles, les makaïs, qui ressemblent à nos aborigènes d'Océanie. Le royaume possède certainement la meilleure flotte du monde connu, et c'est une fierté pour ses citoyens de servir en temps de guerre. Ierendi est un endroit où il fait bon vivre et où la population est heureuse. C'est aussi une destination très prisée par les nobles des autres nations qui viennent y passer leurs vacances. La richesse du royaume lui vient donc du tourisme et de la pêche. Et comme on peut s'y attendre, il y a quelques pirates qui rôdent dans les eaux de l'archipel.

Pour ce qui est des scénarios, je pense faire jouer à mes joueurs un ensemble de créations personnelles, des scénarios inspirés des synopsis qui parsèment le GAZ4 et des modules TSR que je peux déplacer sur les îles. Je n'ai pour le moment pas de fil rouge, je pense simplement commencer par une série de petites aventures pour que mes joueurs s'approprient l'univers et les règles. Ensuite, la campagne prendra une direction selon leurs envies et ambitions.

Voilà, je crois que la présentation est faite, je reviens ici après notre premier scénario ! :youpi:
Dernière édition par Bibibye le Dim 13 Mai 2018 20:05, édité 1 fois.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Dox » Ven 11 Mai 2018 20:02

Chouette une campagne dans le monde de Mystara ! Je te lirai avec beaucoup de plaisir. :woot:
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar DiD2 » Ven 11 Mai 2018 20:30

Super. Hâte de lire ça aussi.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Hallacar » Ven 11 Mai 2018 20:52

publie comme cela te vient c'est sympa de faire partager
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Hallacar » Ven 11 Mai 2018 20:55

tiens juste une remarque
4 pv pour ton voleur de niveau 3 c'est une purge pour ce joueur
Pour info ici on est nombreux à utiliser la règle maison répandue que donne le max de pv sur le dé du 1er niveau t
ton voleur aurait donc 6 + 2 + 1 = 9 ce qui pour un troisième niveau est juste correcte
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Toko » Ven 11 Mai 2018 21:04

Quelle bonne initiative ce compte-rendu d'une campagne BECMI dans Mystara ! Tu vas avoir du succès !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Bibibye » Sam 12 Mai 2018 04:09

On a décidé de s'en tenir aux règles telles qu'elles sont écrites pour la création de personnage, mais je n'exclus pas de donner le premier dé au max pour de prochains persos. Dans tous les cas, je suis conscient des faiblesses du groupe (pas de prêtre et peu de pv), et je vais essayer de faire des scénarios avec peu de combats (si les joueurs ne font pas n'importe quoi) dans un premier temps. Je vais leur offrir autant que possible des solutions alternatives au combat, et je pense qu'il n'y aura pas de dungeon crawling. On verra si mes précautions leurs permettront de survivre !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Hallacar » Sam 12 Mai 2018 14:30

sans prêtre avec leur pv il y a surtout un risque de voir ton module trainer en longueur pour des repos et récupération de pvie
c'est aussi un sujet à ne pas oublier en tant que MJ
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Bibibye » Dim 13 Mai 2018 20:17

Voilà, j'ai complété les informations des deux derniers PJs, et j'en profite pour vous présenter le lieu où la campagne va débuter :

La taverne du Crabe Écarlate
Avec sa grosse sculpture de crabe en bois peinte en rouge sur sa devanture, difficile de rater cette taverne lorsqu'on se promène sur le port de plaisance de la cité d'Ierendi. Réputé pour ses fameux burgers de crabes, l'établissement est une entreprise familiale conviviale. Avec son comptoir en "U" enserrant un grand grill, on peut voir le chef cuistot préparer les viandes et les poissons commandés par les clients. Les plats sont cuisinés par Bert Piedfumés, le père de la famille d'halfelins propriétaires. Clarisse, sa femme, est au comptoir, tandis que Horace, un jeune humain de la cité recruté par les deux halfelins, s'occupe d'apporter les commandes en table. Il s'agit de la taverne en ville où l'on peut trouver la bière des cinq comtés la moins chère.
Mais ce qui fait la particularité de cette taverne, c'est aussi sa clientèle. Grâce à un accord avec l'office du tourisme de la cité d'Ierendi, les touristes peuvent y trouver des mercenaires à louer à toute heure de la journée pour les accompagner durant leurs escales ! (excepté la nuit entre 1h et 8h et le dimanche quand la taverne est fermée)

EDIT : On a joué la première partie du premier scénario ce soir, et ça s'est vachement bien passé ! Comme on n'a pas eu le temps de finir, j'attend la prochaine session avant de poster le scénario complet. On a joué 3h40, et je pense qu'il reste peut être 1 ou 2 heures de jeu.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Messagepar Bibibye » Mar 22 Mai 2018 00:21

Ça y est, nous sommes lancés ! Après deux petites séances de jeu, nous avons terminé le premier scénario de la campagne que je vous livre ici. Attention, pavé en approche ! :p

Pour ce premier scénario, je me suis un peu inspiré du film The Game de David Fincher. L'idée était que pendant toute l'aventure, les joueurs se demandent si leur personnage risque réellement quelque chose (mais la fin est différente ! :D )

Scénario 1. À l’aventure ! (niveau 1-3, 5h de jeu)

Les bonnes histoires commencent dans les tavernes
Les aventuriers ont décidé d’offrir leurs services de mercenaires à l’office du tourisme de la cité d’Ierendi. Le travail, très simple, consiste à jouer la comédie et à accompagner des nobles en manque d’action dans de fausses aventures mises en scènes où les touristes ne sont en réalité jamais en danger. Bien qu’il faille parfois subir les caprices extravagants des riches clients souhaitant « être les héros de l’histoire », le job paie incroyablement bien comparé à sa difficulté.

C’est à la taverne du Crabe Écarlate que les PJs sont recrutés tôt le matin par Clovis Aquila (Guerrier 2, épée longue 1d8, cotte de maille CA 5), le fils cadet du seigneur Bartus Aquila du Thyatis, un important général de l’empire. Clovis se présente à la taverne comme étant « Titus le fabuleux » (un moyen comme un autre de garder l’anonymat), et recherchant des compagnons d’aventure pour partir en quête du trésor légendaire de Golgrot Barbe-Roussie, suite à la découverte d’une carte (ladite carte est une brochure touristique sur laquelle est racontée l’histoire de Golgrot). Son navire personnel, le Faiseur d’Écume, est prêt à appareiller au port.

En réalité, il s’agit d’un scénario classique pour touristes, le nom de Golgrot étant associé aux quêtes mises en scène. Si les PJs savent qu’ils s’agit d’un scénario artificiel, ils n’en connaissent en revanche pas les détails. Le Faiseur d’Écume est également faux. Il s’agit d’un navire enchanté, que la magie peut guider sur un unique trajet déterminé à l’avance, empêchant aux touristes (et aux mercenaires les accompagnant) de se perdre ou de voler le navire. S’il est muni de voiles et d’une barre, aucune intervention n’est en réalité nécessaire pour le déplacer. Il navigue uniquement sur les rails magiques invisibles reliant le port de plaisance d’Ierendi à l’île de Golgrot, à 3h au large de la ville. Il attend simplement que l’ancre soit levée pour partir. Ce genre d’expédition est censé durer une journée complète.

Voici quelques informations pour interpréter Clovis « Titus » Aquila :
  • Il a des problèmes avec son père, qui refuse de lui laisser la moindre responsabilité, l’estimant trop jeune et impulsif (à raison). Il est arrivé à Ierendi avec une délégation du Thyatis dont fait partie son père, mais il s’ennuie depuis une semaine. Il est là pour apprendre, mais personne ne lui confie de tâche, et il se fait sans arrêt rabrouer pour ses erreurs. Il a donc décidé de partir pour une expédition dont il prendrait les rênes, mais n’a prévenu personne au sein de la délégation.
  • Si quelque chose devait mal se dérouler ou si sa vie devait être réellement mise en danger, il penserait immédiatement que c’est son père qui cherche à lui gâcher sa journée (ou pire, à se débarrasser de lui). En réalité, son père n’a aucune idée de sa petite escapade, et si tout se passe bien, il n’en saura jamais rien (et il se fiche bien de ce que son fils cadet peut faire).
  • Clovis a sans arrêt besoin de rappeler qu’il est le chef. C’est lui qui doit être à la barre du navire. C’est lui qui doit guider le groupe. C’est lui qui doit terrasser les ennemis. C’est lui qui doit surmonter les épreuves... Ou du moins, c’est ce qu’il veut raconter au retour à la taverne. À la moindre difficulté, il se tournera vers les PJ avant de s’attribuer les mérites de leur réussite.
Clovis est désagréable, mais les PJs savent qu’ils doivent le supporter le temps d’une journée. S’ils ne connaissent pas à l’avance le montant de leur paie, ils savent qu’ils seront généreusement récompensés (Les PJs sont au courant que ce genre d’aventure permet d’engranger 150 à 200 po pour une journée, voire plus si le noble paie un supplément ou un pourboire!).

Sur l’île de Golgrot
Le trajet à bord du Faiseur d’Écume est très agréable à cette période de l’année (si on fait abstraction des ordres aboyés par Clovis). Le ciel est dégagé, et le navire file à vive allure vers le nord-est, en direction d’Île Alcove. L’île de Golgrot se situe entre cette dernière et l’Île Ierendi. On l’aperçoit d’une bonne distance : l’île, formée par l’activité volcanique de la région, possède un pic en son centre, au sommet duquel on peut distinguer des ruines. Les flancs du relief sont recouverts de végétation, et la jungle s’étend jusqu’à la plage. Le Faiseur d’Écume s’immobilise (et laisse tomber son ancre) dans une baie naturelle aux eaux claires, et dont les berges sont faites de sable fin. Il faut prendre la chaloupe du navire pour rejoindre la plage (la chaloupe n’est pas magique, Clovis aura certainement besoin que plusieurs PJs se chargent de la mettre à l’eau et de ramer...).

À l’orée de la jungle, on peut voir un sentier qui s’enfonce entre les arbres, et qui serpente le long du pic pour arriver jusqu’au sommet. Il faut environ une heure de marche pour arriver au temple. Si vous voulez profiter de la randonnée pour jouer quelques interactions entre Clovis et les PJs, voici des idées de rencontres :

  • Au beau milieu de la jungle résonne un magnifique chant d’oiseau. Clovis exige qu’une halte soit faite pour trouver et capturer l’oiseau dont provient le chant. Cette tâche est extrêmement compliquée, et les PJs risquent d’y consacrer beaucoup de temps (si l’aventure doit durer une journée, les mercenaires doivent aussi s’assurer qu’elle arrive à son terme!). Un sort de sommeil ou un piège ingénieux pourraient permettre de capturer un oiseau. Ce dernier est un petit oiseau des îles blanc. Déçu qu’il ne soit pas plus coloré, Clovis décide finalement de le laisser là où il est et n’est plus intéressé. Si les PJs parviennent à capturer puis à relâcher un oiseau sans lui avoir fait de mal, offrez leur quand même un bonus d’xp.
  • Alors que le groupe se trouve là où la jungle est la plus dense (bien que le chemin soit praticable sans encombre), des cris résonnent dans les arbres. Des chimpanzés sont dérangés par la venue des visiteurs, et ils crient pour donner l’alerte et aller se réfugier dans les arbres. Si on ne les attaque pas, ils ne sont pas agressifs. Clovis, lui, est convaincu qu’il s’agit d’une épreuve, et il veut tuer les monstres à l’origine des cris. Les hurlements des singes faiblissent à mesure que les PJs s’enfoncent dans la jungle et suivent les traces.S’ils s’obstinent, ils finissent par tomber sur un vieux chimpanzé recroquevillé dans un arbre creux. Ce dernier n’est pas une menace, mais si le groupe décide de se plier aux désirs de Clovis et de le tuer, 2d6 chimpanzés (Baboon, Rock, p158 RC : 2DV, Sauvegarde comme guerrier 2, THAC0 18, morsure 1d3, moral 8, CA 6) descendront des arbres pour les attaquer en retour. S’ils sont déterminés à faire fuir les intrus, ils ne se battront pas à mort. Le groupe de singes se disperse lorsque la moitié sont tués (ou avant s’ils ratent un jet de moral). Tuer les singes ne donne pas d’xp.
  • Si le groupe est parti en début de matinée d’Ierendi, c’est aussi l’occasion de manger un repas à l’arrivée sur l’île ou dans la jungle. Si le repas est pris dans la jungle, Clovis se fera un plaisir de cueillir des fruits pour tout le monde. Les fruits sont juteux et sucrés, mais provoquent une affreuse diarrhée une heure après l’ingestion en cas d’échec sur un jet de sauvegarde contre le poison. Les personnes affligées subissent un malus de 2 à tous leurs jets d’attaque et de caractéristique jusqu’à ce qu’ils prennent une nuit de repos. Si le repas est pris sur la plage, Clovis ramènera de grande palourdes ramassées dans les eaux peu profondes à la place...

Le temple makaï
Arrivé près du temple, si personne n’a lu la brochure touristique avant, Clovis explique qu’il s’agissait la d’un ancien temple makaï célébrant la puissance du feu, et dans lequel le célèbre pirate Golgrot Barbe-Roussie se serait installé avec son équipage. Il y aurait entreposé son butin durant toute sa vie, profitant des nombreux pièges déjà en place pour le protéger. Golgrot ayant mystérieusement disparu en mer avec ses matelots il y a plus d’une décennie, le trésor est resté abandonné pendant tout ce temps, n’attendant que l’arrivée d’aventuriers pour le piller !

Quiconque s’y connaît en religion ou culture makaï peut certifier que le bâtiment est ce qui reste d’une annexe d’un véritable temple qui devait se trouver aux alentours, mais qui a dû être détruit. L’authenticité du lieu déteint avec l’artificialité de tout ce que les PJs ont pu voir jusque là. Lorsque le groupe s’approche de l’unique accès visible au temple, une silhouette massive se dessine dans l’ombre du couloir. C’est un gigantesque troll dont les crocs saillants sont décorés d’anneaux. Alors qu’il s’avance à l’extérieur du fort, il annonce d’une voix maladroite « Vous pas piller trésors de papa Bolbrot ! Moi tuer vous avant que vous voliez ! » avant de passer à l’attaque ! Clovis, visiblement impressionné par la créature, restera tétanisé durant le combat. Le troll est un complice qui a compris qu’il avait plus intérêt à laisser quelques frêles humains s’amuser avec lui de temps en temps en échange de grandes quantités de nourriture plutôt que de les tuer purement et simplement. Il raffole de la viande de mouton que lui offre l’office du tourisme, mais il ne sait pas comment en avoir autrement qu’en acceptant le marché qu’on lui a proposé (il n’aurait de toute façon pas la patience de pratiquer l’élevage). Il n’a que faire des blessures que peuvent lui infliger les aventuriers, puisqu’il les régénère très rapidement. Les anneaux incrustés dans ses crocs sont magiques et le protègent contre le feu (mais pas l’acide). Il faudrait lui arracher les crocs pour les récupérer (il va sans dire que cela briserait les termes de son contrat et qu’il ne se laisserait pas faire). Durant le combat, il se bat à mains nues avec un THAC0 de 18 et inflige 1d6 points de dégâts non létaux lorsqu’il touche. Une personne réduite à 0pv par ses coups tombe inconsciente, assommée par la violence de l’attaque (il faut 30 minutes pour se réveiller, et 1 point de vie perdu de cette manière est récupéré toutes les heures). Le troll essaie d’être impressionnant, mais ne cherche pas réellement à tuer. Après un beau combat, il s’effondre et fait le mort. Au début du combat, les PJs ne devraient pas être certains de la nature de la créature, mais une fois effondrée, un clin d’œil discret à l’un des mercenaires pourraient les conforter dans l’idée qu’ils ne craignent vraiment rien sur l’île. Ce combat simulé n’apporte pas l’xp d’un troll. Donnez 50xp à chaque PJ à la place s’ils ont joué le jeu (contre 130/PJs pour un groupe de 5 joueurs normalement).

Derrière le troll se trouve un couloir décoré de fresques sculptées par les premiers occupants du lieu. Les restes du temple sont incroyablement bien conservés, et on peut encore distinguer les scènes de rituel représentées sur les murs. Le couloir s’enfonce sur 15m avant d’arriver sur une porte. Si le groupe n’a pas de source de lumière avec eux, ils risquent de ne pas voir grand chose... Sauf s’ils attendent le crépuscule, quand le soleil s’aligne avec l’entrée (et encore, avec les arbres qui ont poussé depuis l’abandon du lieu, la luminosité n’est pas bonne). Le couloir est piégé : tous les 3m, une plaque de pression fait cracher des flammes en biais 3m plus loin dans le couloir. La personne qui déclenche le piège n’est donc pas en danger, et si quelqu’un se trouve devant, elle ne subira pas de dégâts si elle se tient au milieu du couloir. En revanche, si la personne devant se trouve à côté d’un mur, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les souffles ou subir 1d6 dégâts de feu. Un voleur qui possède une source de lumière peut détecter les pièges avec un bonus de 20 %. Les plaques de pression ne sont pas bien dissimulées, et elles ne mettent pas en danger la vie de celui qui les active puisqu’elles déclenchent le piège suivant. Au groupe d’être prudent après avoir repéré ou déclenché le premier piège.

La section devant la porte au bout du couloir ne crache pas de flammes (bien qu’il y ait une plaque de pression 3m avant la porte). La porte est en pierre et ne peut pas être ouverte sans outil ou sans une force surhumaine. Dessus est représentée une scène où des makaï semblent prier en étant tournés vers le soleil. Au dessus est gravé « Éclatant le jour, je m’efface la nuit » en commun. Ce message n’est pas d’origine et a été ajouté par l’office du tourisme. Il s’agit d’une énigme dont la réponse est évidemment le soleil. Un jeune makaï est dissimulé dans un mur creux et écoute le groupe quand il arrive. On lui a dit d’actionner le mécanisme ouvrant la porte lorsque le client donnera la réponse à l’énigme. Pour se cacher dans le mur, il a dû emprunter un passage secret dissimulé par des plantes depuis l’extérieur, et il y a peu de chance que le groupe s’aperçoive qu’il est caché là. Si les PJs donnent la bonne réponse, « le soleil », la porte ne s’ouvre pas, le garçon ayant pris un peu trop au pied de la lettre ce qu’on lui a dit. Clovis, après un moment de réflexion, dira alors « Non, ça serait trop simple. La réponse doit être l’espoir ! », ce qui ouvrira la porte. Le mécanisme désamorce également les pièges pour le retour.

Finalement, au fond du temple se trouve une salle carrée d’environ 5x5m au centre de laquelle se trouve un coffre. Ce dernier est muni d’une serrure, mais un interrupteur sur le côté permet de l’ouvrir sans avoir à le crocheter. Le coffre est piégé, et lorsqu’on l’ouvre, un dard est projeté vers le plafond, là où personne ne devrait se trouver normalement. Si quelqu’un se trouvait malgré tout devant le piège, il n’occasionne qu’1 point de dégât, et il n’est pas empoisonné. À nouveau, un voleur peut essayer de détecter le piège avec un bonus de 20 %.

À l’intérieur se trouvent tout un tas de pierres colorés ! En réalité, il s’agit de morceaux de verre polis par la mer, qui ressemblent maintenant à des galets verts, ocres et rouges. Clovis sera très satisfait de cette découverte, et proposera un partage équitable du butin, 50/50. La moitié pour lui, et l’autre moitié pour les PJs. Le coffre contient 100 morceaux de verre, chacun pesant 2cn. Ils n’ont pas beaucoup de valeur, on pourrait essayer de les vendre 5pa les 10 à quelqu’un qui voudrait fabriquer des bijoux en toc... Il s’agit surtout d’offrir un souvenir aux touristes. Pour avoir supporté Clovis jusque là, les PJs devraient gagner 200xp.

La découverte du coffre marque la fin de l’aventure, et donc le début du voyage de retour. Si vous n’avez pas utilisé toutes les rencontres dans la forêt, vous pouvez en jouer une de plus sur le trajet en direction du Faiseur d’Écume. Si les joueurs n’ont pas perdu de temps, le soleil devrait se coucher alors que le navire est à mi-distance d’Ierendi, leur offrant une vue magnifique...

Jack le teigneux
... Mais alors que tout semble s’être passé à la perfection, un navire au pavillon noir apparaît à l’horizon et se dirige en plein sur la trajectoire du Faiseur d’Écume ! Les joueurs l’ignorent, mais Clovis a payé le supplément « sensations fortes » sans savoir ce à quoi cela correspondait. Profitant de l’impossibilité de manœuvrer le Faiseur d’Écume, le navire pirate l’éperonne. Le choc est violent, et la coque est brisée sous l’impact. Le corbeau du navire pirate est baissé pour permettre à ces derniers d’aborder. À cause du contrecoup, les PJs doivent faire un jet de sauvegarde contre les souffles auquel ils peuvent appliquer leur ajustement de dextérité pour ne pas tomber. S’ils se sont préparé à l’impact, ils devraient juste tomber sur le pont, mais ne devraient pas tomber à la mer (laissant 1 round aux pirates pour agir). Les pirates cherchent à capturer Clovis, mais il n’auront aucun scrupule à tuer les PJs si ces derniers ne se laissent pas capturer également. Leur chef se nomme Jack le teigneux, et le groupe a déjà pu l’apercevoir traîner à la taverne du Crabe Écarlate. Est-il un vrai pirate qui a reconnu Clovis et qui cherche à l’utiliser pour réclamer une rançon à son père? C’est ce qu’il veut faire croire, et il n’aura pas de mal à convaincre le groupe, puisqu’il s’agit réellement de son plan si les PJs n’arrivent pas à libérer Clovis. L’office du tourisme le paie déjà grassement, mais pas assez à son goût, alors il compte kidnapper le noble. S’il se fait prendre, il pourra toujours dire qu’il mentait, et que c’était pour la mise en scène. Et pour la mise en scène, il est prêt à tuer les mercenaires accompagnant Clovis.

Supplément « sensations fortes ».

Il a un équipage de 20 matelots qui suivent ses ordres. S’ils ne sont pas tous très brillants et s’ils ne comprennent pas tous ses intentions, ils lui sont loyaux. En voyant le nombre de pirates, les PJs ont tout intérêt à se laisser capturer ou à trouver un autre plan pour fuir. Ils ont 10mn entre le moment où ils aperçoivent le navire pirate et l’impact.

Les pirates utilisent des filets et des menottes, mais sont également équipés d’armures de cuir et de sabres (Buccaneer/Pirate, RC p193, 1DV, THAC0 19, CA 7, épée longue, 1d8). Trois d’entre eux restent sur le pont avec des arbalètes lourdes et se préparent à tirer en cas de résistance. Jack le teigneux a les caractéristiques suivantes : Guerrier 2, THAC0 19 +1 pour toucher, CA6 (armure de cuir + dextérité), épée longue 1d8+1.
Il faut 5 minutes au Faiseur d’Écume pour couler. L’objectif des pirates est de capturer tous les membres du groupe et de les ramener sur leur navire. Là, on les menotte et leur bande les yeux, et ils sont jetés dans la cale. Ils sont fouillés et leur équipement leur est retiré (S’ils arrivent à fuir, Jack renverra leurs affaires à l’office du tourisme... Sauf leurs rations, prétextant qu’elles « ont pris l’eau »).

Après 2h de navigation, ils sont sortis du navire et on les fait marcher sur un sol en pierre, puis une rampe en bois qui semble monter, avant de leur retirer bandages et menottes et de les jeter dans une cellule. Les PJs peuvent voir qu’ils sont dans une caverne ouverte à même une falaise, et ils distinguent la mer en contrebas derrière leurs barreaux. La nuit est complètement tombée maintenant. Seule une torche éclaire la caverne où se trouvent leur cellule. La cage dans laquelle ils ont été jetés ne possède pas de sol. À la place, ils se tiennent sur une grille qui semble pouvoir s’ouvrir en deux, comme une grande trappe. En dessous, la lumière de la torche leur permet de distinguer les reflets de l’eau au fond d’un puits naturel de 6m. Sous la surface, des ombres nagent en cercle. La grille est assez petite pour que personne ne puisse passer au travers, mais assez grande pour que ce soit difficile de se déplacer dessus sans qu’un pied ne se prenne entre les barreaux. Clovis est dans la cellule avec les PJs. Dans la caverne se trouvent quelques caisses disposées contre les parois, et on aperçoit la rampe en bois à l’extérieur qui permet de descendre le long de la falaise. Il y a également un mécanisme en bois composé de poutres, de cordes et de poulies au bord de la caverne. Il s’agit d’une grue permettant de décharger le navire qui peut s’amarrer en bas de la falaise.

Carlos, le simplet de l’équipage, a été placé dans la caverne pour surveiller le groupe. Il est accompagné de son perroquet Jojo, et si les PJs ne lui adressent pas la parole, il se contentera de se moquer d’eux, avant de partager un sac de cacahuètes avec son oiseau et de piquer une sieste sur une caisse d’oranges à 4m de la cellule.

Le navire est reparti avec plus de la moitié de l’équipage, Jack et une équipe de plongeurs compris. Maintenant que le groupe est enfermé, Jack a décidé de retourner au lieu du naufrage du Faiseur d’Écume pour récupérer tout ce qui peut l’être (planches, toile, cordes etc...). Il ne reste donc plus que 6 pirates dans leur repaire, en plus de Carlos. Ces derniers jouent au cartes et boivent du rhum en attendant le retour de leur chef. Ils sont assis à une table dans une caverne située plus bas que celle où sont enfermés les PJs, en face du ponton d’amarrage.

Les PJs ont plusieurs manières de s’échapper :
  • Ils peuvent convaincre assez facilement Carlos de leur ouvrir la porte en le baratinant (« Ça sera plus confortable pour toi si tu nous attaches en bas, tu pourras t’amuser avec tes amis ! »). Seul, Carlos n’est pas vraiment une menace, et il peut facilement être assommé, semé... Ou tué. Utilisez le profil des pirates, mais il n’a pas d’arme. On peut sauter du haut de la falaise dans l’eau sans se blesser... Mais dans ce cas, on atterri devant le groupe de pirates restés au repaire (et les requins pourraient être attirés, voir plus bas) !
  • En envoyant un objet au fond du puits de la cellule (ceinture, botte etc...), on peut attirer l’attention de Galdo, un ondin vivant près d’ici (Merman, RC p194). Ce dernier fera fuir les deux requins rôdant au fond du puits (Shark, Mako, RC p203), et peut négocier avec les PJs pour les aider à sortir. Si les PJs discutent avec lui alors que Carlos est éveillé, le simplet viendra ouvrir la cage pour voir avec quoi ils discutent.
  • On peut énerver Carlos pour le forcer à ouvrir la grille sur laquelle se tient le groupe en activant un levier dans la paroi. Mieux vaut avoir fait fuir les requins avant...
  • Le coup classique : lorsque Carlos est endormi, les PJs appâtent Jojo le perroquet et essaient de s’en servir pour ramener les clés, posées sur une caisse.
  • La méthode lente : utiliser une boucle de ceinture pour crocheter la serrure (-10%) ou pour dégonder la porte. Jack risque d’être de retour avant que le plan n’arrive à terme !

Une fois sorti de la cage, le groupe doit descendre de la caverne en utilisant la rampe, en se servant de la grue, ou en sautant directement dans l’eau. Directement en dessous de la caverne s’en trouve une seconde éclairée par une lampe à huile dans laquelle les 6 autres pirates boivent. C’est dans cette seconde caverne que se trouve l’amarre du navire des pirates, sur un ponton en pierre. La rampe, quant à elle, permet de descendre jusqu’à cette seconde caverne, ou de monter jusqu’au sommet de la falaise (qui surplombe la mer de 25 mètres) et rejoindre les terres. En haut de la rampe se trouve un piquet en bois planté dans le sol auquel est attachée une chèvre avec une chaîne. Les pirates l’ont volé et la gardent pour son lait. Elle broute tranquillement la plupart du temps.

Une dernière caverne naturelle peut être rejointe en traversant la caverne inférieure où se trouvent les pirates. Cette dernière a été aménagée de manière à pouvoir être fermée par une porte en bois. C’est là que se trouve le butin de Jack le teigneux. Ce dernier comprend :
  • Des planches de bois, de la corde, de la toile et de la poix pour réparer et entretenir le navire. La toile et la poix peuvent prendre feu.
  • Une commode en bois rare (d’une valeur de 100po, mais pèse 1000cn).
  • 8 sabres supplémentaires (utiliser les caractéristiques des épées longues).
  • 5 arbalètes lourdes et 45 carreaux supplémentaires.
  • 2 armures de cuir de taille humaine supplémentaires.
  • Une tête réduite (peut valoir 80po auprès d’un collectionneur, 20cn).
  • Une boite à musique en ivoire (30po, 4cn).
  • Un coffret contenant 363po, 212pe, 546pa, 21pc et 3 morceaux de corail rouge (100po/morceau, 10cn/morceau). Le tout, coffret compris (200cn), pèse 1372cn.
  • ... Et l’équipement des PJs !

Cette caverne est gardée par un pirate supplémentaire du nom de Targrim. C’est un nain taciturne particulièrement doué avec les chiffres que Jack a recruté comme comptable pour gérer le butin et la paie des autres pirates. Mais il sait également se battre et défendra le trésor avec férocité si quelqu’un tente de s’en emparer (Dwarf, RC p174, 3DV, THAC0 19, CA 4 Armure à bandes, Hache naine magique +1 1d8+1, Moral 8 ou 10 si le trésor est en péril). Il viendra également en aide aux six pirates de la caverne d’à côté s’ils sont attaqués. Il possède sur lui l’unique clé de la porte pour accéder au butin.

Quelle que soit la manière que les PJs décident d’utiliser pour fuir, le plus dur sera fait, car une fois libres, ils peuvent comprendre qu’ils se trouvent sur l’île d’Ierendi, et qu’il ne sont qu’à 2h de marche du village le plus proche. Retourner à la capitale le lendemain devrait être facile (et si Jack s’aperçoit que le groupe s’est échappé, il enverra des hommes les retrouver pour les escorter jusqu’à Ierendi. « C’était une mise en scène bien évidemment ! »).

En revanche, si les PJs ne parviennent pas à s’échapper avant le retour de Jack (il s’absente pour 6h), les ennuis peuvent commencer. À vous de voir ce qu’il décide de faire des PJs. Il pourrait leur proposer une association plus lucrative que leurs contrats avec l’office du tourisme par exemple, ou se débarrasser d’eux s’ils ne coopèrent pas... En aucun cas il ne blessera Clovis, car il compte l’échanger contre une rançon (de la part du gouvernement d’Ierendi pour éviter tout malentendu avec l’empire du Thyatis, ou de la part de son père directement). Offrez aux PJs l'xp de 7 pirates s'ils parviennent à s'échapper du repaire (qu'ils tuent les pirates ou non).

Comment ça s'est passé ?
Le rôle du scénario était pour moi de présenter Ierendi, et pour mes joueurs de souder le groupe. En ça, le scénario est une réussite ! Sur l'île, j'ai pu faire jouer toutes les rencontres : les connaissances en survie des PJs les ont empêché de s'empoisonner, j'ai fait jouer l'épisode des singes à l'aller, et ils ont réussi à les faire fuir en en tuant seulement deux (grâce à un sort de sommeil du mage qui en a endormi une grande partie), et j'ai fait jouer l'épisode de l'oiseau au retour (c'est le voleur qui a réussi à le capturer, en montant à un arbre et en l'assommant avec l'une des pierres du butin !). Durant le trajet dans la jungle, alors que Clovis partait en éclaireur avec le voleur, le reste du groupe a pu discuter, et après qu'un autre PJ ait relayé le voleur, tout le groupe a pu sympathiser. En ce qui concerne les pirates, le groupe a fuit en réussissant à capturer Jojo pour forcer Carlos à s'approcher. Après une tentative raté pour lui attraper le bras et lui voler la clé, c'est grâce au deuxième sort de sommeil du magicien et à une ceinture pour ramener son corps près de la cage que le groupe a pu s'enfuir. Ils ont réussi à quitter les cavernes sans alerter les pirates, et n'ont pas fouillé les lieux plus que ça, préférant aller à l'abri du village le plus proche (l'abordage s'étant mal passé, le guerrier du groupe avait reçu un violent tir d'arbalète lourde avant d'être assommé. Lors de la fuite, il était encore mal en point). En rejoignant Ierendi, ils ont pu récupérer leurs affaires à l'office du tourisme (j'en ai profité pour introduire un PNJ, Aaron Langarde, qui est leur contact avec l'établissement) et apprendre que l'attaque "faisait partie de la mise en scène", mais ils se doutent que quelque chose ne tourne pas rond. Je les ai récompensé de 250po/PJ, et Clovis se sentant bête après avoir mis en danger la vie du guerrier a décidé de payer ses soins. Il lui faudra une semaine de rétablissement. Durant cette semaine de temps mort qu'on a passé en ellipse, le groupe maintenant soudé a décidé de s'associer pour acheter une maison où s'installer le temps de travailler sur leur nouvel objectif : créer une guilde de mercenaires dont le QG serait une taverne flottante sur un navire !

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