Classe de P.J. D&D [edit : + AD&D2] Le Sombrelfe (Halfdrow)
Publié : Dim 7 Sep 2014 19:28
ICI -> VERSION AD&D2 http://www.donjondudragon.fr/forum/topi ... 228#p78228
Bon, je m'essaie à la création de Classe de Perso, avec un Elfe pour D&D Moldvay/Mentzer, le "Halfdrow", autrement-dit le "Demi-Elfe-Noir", appelé ici "Sombrelfe".
Pour l'organisation de la description, j'ai pris mon Module de base Moldvay et j'ai repris l'ordre d'une description standard d'une Classe de PJ. Pour l'évolution et les Jets de Sauvegarde, je me suis inspiré du Manuel Expert de Cook en adaptant aux particularités des Sombrelfes.
SOMBRELFE (Halfdrow)
Un Sombrelfe (Halfdrow) est le descendant de l’unique hybridation qui eu lieu entre Elfes Noirs, ou Drows, et Elfes, il y a plusieurs siècles. Peu d’informations sont parvenues aux Humains, les Elfes eux-mêmes ne sont au courant que d’une partie de l’histoire. Pour ce que les Elfes connaissent de cette légende, des femmes Elfes acceptèrent de s’unir à des Elfes Noirs afin de concevoir une génération de guerriers ayant les qualités des deux races, dans un but qui ne fut jamais révélé. Toutefois, le fait que les Sombrelfes sachent parler la langue des Dragons et qu'ils se transmettent ce langage de génération en génération, alors qu'ils n'ont plus de contacts avec ces créatures, semble indiquer qu'il s'agissait de vaincre une terrible menace venant d'un puissant Dragon. Un ancien manuscrit laisse à supposer que le rejeton d’un Drow et d’une Elfe aurait été en mesure de posséder des pouvoirs magiques inédits. Ce fut l’inverse qui se produisit, les Sombrelfes n’ayant aucun pouvoir magique. La première génération, très ancienne, a désormais disparu, mais leurs descendants se sont mêlés aux Elfes, de sorte qu’ils semblent identiques à leurs congénères. Les Elfes eux-mêmes font bien entendu la différence, mais pour un Humain ou une autre créature, un Sombrelfe ressemble à un Elfe commun.
Les Caractéristiques Requises pour être un Sombrelfe sont l’Intelligence et la Dextérité. Si un Sombrelfe obtient un indice de 13 ou plus à la fois pour l’Intelligence et la Dextérité, il gagnera une prime de 5% sur les points d’expérience acquis. S’il est doté d’une Dextérité de 13 ou plus et que son Intelligence est supérieure ou égale à 16, il peut gagner une prime de 10% sur les points d’expérience acquis.
RESTRICTIONS : Les Sombrelfes utilisent un dé à 6 faces (d6) pour déterminer leurs points de vie. Ils peuvent obtenir au maximum le 10e niveau d’expérience. Les Sombrelfes ont simultanément certains des avantages inhérents aux Guerriers et aux Voleurs (ils utilisent les Compétences des Voleurs, tableau page B8 Manuel de Base Moldvay ou page 44 du Manuel des Joueurs Mentzer). Ils peuvent porter n’importe quelle armure sans pénalité, mais sont limités dans le choix des armes et n’utilisent que le poignard, la dague, l’épée et l’arc long. S’ils utilisent ces armes, ils bénéficient d’un +1 pour Toucher, en plus des bonus autorisés par leurs caractéristiques. Si en revanche ils utilisent une autre arme, ils auront une pénalité de -2 pour Toucher. Pour un être un Sombrelfe, il faut avoir un indice de Dextérité et d’Intelligence de 9 au minimum.
COMPETENCES SPECIALES : Comme les Elfes, ils sont pourvus d’infravision, et peuvent ainsi voir à 20 m dans l’obscurité. Ils sont capables de remarquer les portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2 sur 1d6). Ils parlent la langue Ordinaire, la langue Elfe, le Dragon, le Gobelin, le Hobgobelin et la langue de leur moralité.
EVOLUTION
Niveau Points d’Expérience
1 0
2 4000
3 7000
4 13000
5 25000
6 40000
7 70000
8 130000
9 250000
10 500000
JETS DE SAUVEGARDE
Niveau 1 à 3 / 4 à 6 / 7 à 9 / 10
Rayon de la mort ou poison : 10 / 9 / 7 / 5
Baguettes magiques : 15 / 13 / 11 / 10
Paralysie ou pétrification : 11 / 9 / 8 / 6
Souffle de dragon : 9 / 7 / 5 / 3
Badines, bâtons ou sorts : 16 / 14 / 12 / 10
Bon, je m'essaie à la création de Classe de Perso, avec un Elfe pour D&D Moldvay/Mentzer, le "Halfdrow", autrement-dit le "Demi-Elfe-Noir", appelé ici "Sombrelfe".
Pour l'organisation de la description, j'ai pris mon Module de base Moldvay et j'ai repris l'ordre d'une description standard d'une Classe de PJ. Pour l'évolution et les Jets de Sauvegarde, je me suis inspiré du Manuel Expert de Cook en adaptant aux particularités des Sombrelfes.
SOMBRELFE (Halfdrow)
Un Sombrelfe (Halfdrow) est le descendant de l’unique hybridation qui eu lieu entre Elfes Noirs, ou Drows, et Elfes, il y a plusieurs siècles. Peu d’informations sont parvenues aux Humains, les Elfes eux-mêmes ne sont au courant que d’une partie de l’histoire. Pour ce que les Elfes connaissent de cette légende, des femmes Elfes acceptèrent de s’unir à des Elfes Noirs afin de concevoir une génération de guerriers ayant les qualités des deux races, dans un but qui ne fut jamais révélé. Toutefois, le fait que les Sombrelfes sachent parler la langue des Dragons et qu'ils se transmettent ce langage de génération en génération, alors qu'ils n'ont plus de contacts avec ces créatures, semble indiquer qu'il s'agissait de vaincre une terrible menace venant d'un puissant Dragon. Un ancien manuscrit laisse à supposer que le rejeton d’un Drow et d’une Elfe aurait été en mesure de posséder des pouvoirs magiques inédits. Ce fut l’inverse qui se produisit, les Sombrelfes n’ayant aucun pouvoir magique. La première génération, très ancienne, a désormais disparu, mais leurs descendants se sont mêlés aux Elfes, de sorte qu’ils semblent identiques à leurs congénères. Les Elfes eux-mêmes font bien entendu la différence, mais pour un Humain ou une autre créature, un Sombrelfe ressemble à un Elfe commun.
Les Caractéristiques Requises pour être un Sombrelfe sont l’Intelligence et la Dextérité. Si un Sombrelfe obtient un indice de 13 ou plus à la fois pour l’Intelligence et la Dextérité, il gagnera une prime de 5% sur les points d’expérience acquis. S’il est doté d’une Dextérité de 13 ou plus et que son Intelligence est supérieure ou égale à 16, il peut gagner une prime de 10% sur les points d’expérience acquis.
RESTRICTIONS : Les Sombrelfes utilisent un dé à 6 faces (d6) pour déterminer leurs points de vie. Ils peuvent obtenir au maximum le 10e niveau d’expérience. Les Sombrelfes ont simultanément certains des avantages inhérents aux Guerriers et aux Voleurs (ils utilisent les Compétences des Voleurs, tableau page B8 Manuel de Base Moldvay ou page 44 du Manuel des Joueurs Mentzer). Ils peuvent porter n’importe quelle armure sans pénalité, mais sont limités dans le choix des armes et n’utilisent que le poignard, la dague, l’épée et l’arc long. S’ils utilisent ces armes, ils bénéficient d’un +1 pour Toucher, en plus des bonus autorisés par leurs caractéristiques. Si en revanche ils utilisent une autre arme, ils auront une pénalité de -2 pour Toucher. Pour un être un Sombrelfe, il faut avoir un indice de Dextérité et d’Intelligence de 9 au minimum.
COMPETENCES SPECIALES : Comme les Elfes, ils sont pourvus d’infravision, et peuvent ainsi voir à 20 m dans l’obscurité. Ils sont capables de remarquer les portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2 sur 1d6). Ils parlent la langue Ordinaire, la langue Elfe, le Dragon, le Gobelin, le Hobgobelin et la langue de leur moralité.
EVOLUTION
Niveau Points d’Expérience
1 0
2 4000
3 7000
4 13000
5 25000
6 40000
7 70000
8 130000
9 250000
10 500000
JETS DE SAUVEGARDE
Niveau 1 à 3 / 4 à 6 / 7 à 9 / 10
Rayon de la mort ou poison : 10 / 9 / 7 / 5
Baguettes magiques : 15 / 13 / 11 / 10
Paralysie ou pétrification : 11 / 9 / 8 / 6
Souffle de dragon : 9 / 7 / 5 / 3
Badines, bâtons ou sorts : 16 / 14 / 12 / 10