Cherche aide pour la classe d'un personnage transféré
Publié : Jeu 26 Mai 2022 17:40
Bonjour, je demande de l'aide pour trouver la classe d'un personnage que je transfère de la 5ème édition vers l'AD&D2 parce que c'est plus fort que moi ! pour une future campagne. En effet, le personnage en question est un occultiste, une classe caractérisée par un pacte avec une entité d'outre-monde qui lui fournit des pouvoirs occultes en échange d'une quête, d'une collaboration ou tout simplement de son âme. Cependant, cette classe n'existe pas dans l'AD&D2. Je cherche présentement des classes qui pourraient fonctionner pour ce personnage dans l'AD&D2, mais je suis dans une impasse comme vous pourrez le constater.
Description du personnage en question : Ce personnage (un reptilien à la cuirasse rouge) cynique, mais un poil trop curieux a un jour rencontré une caverne scellée gardée par un spectateur, et croyant qu'il gardait des trésors, il y est entré en retournant les rayons oculaires du spectateur contre le sceau. En réalité, le spectateur gardait l'antre d'un seigneur manteleur qui avait été scellé ici par un prêtre loyal bon sous prétexte que son existence même perturbait la paix. Le seigneur manteleur remercia le personnage qui l'avait libéré de son sceau et lui proposa de faire un pacte aux termes suivants :
- Je te procure des pouvoirs psychiques comme un psioniste (terme accepté sans hésiter)
- Tu cherches un plan ou un demi-plan de chaos absolu pour m'y reconduire (le personnage partage le même but, terme accepté)
- Chaque fois que tu dois faire un choix éthique ou moral, privilégie le chaos au moins 80 % du temps et si possible 100 % du temps, même quand il s'agit d'une affaire de bien ou de mal (ne savant de toute façon pas comment quelqu'un pouvait agir autrement, le personnage a accepté le terme)
(Note, le pacte a été scellé par dessus tout parce que le personnage avait souligné qu'obéir à ses ordres était un acte loyal)
Résultat, le seigneur manteleur a utilisé ses propres pouvoirs pour se glisser dans la lentille droite des lunettes du personnage. Ainsi, il a accès à des pouvoirs qui correspondent à la nature du manteleur : pouvoirs psychiques incluant l'invisibilité, la télépathie, la téléportation et les attaques psychiques du genre "murmures dissonants", invocation de l'énergie négative incluant l'invisibilité (encore), les attaques à base d'énergie nécrotique et les jeux d'ombre, et des traits occultes qui rapprochent le personnage des manteleurs, comme l'infravision et la capacité de devenir invisible dans les ombres, mais aussi la capacité de voir les irradiations de la magie. Les termes de son pacte, quant à eux, se répercutent sur sa vie d'aventurier : dans son groupe d'aventuriers, il n'en fait qu'à sa tête, il est intéressé par tout ce qui rapporte aux portails et aux voyages planaires mais peut changer de priorité sur un coup de tête, et il trouve souvent des idées de nulle part... Mais qui fonctionnent, pas comme charger une gorgone.
Survolons aussi ses traits (tirés via la méthode des 4d6, il a d'ailleurs été assez chanceux) :
- Force 12 : Sa force est au-dessus de la moyenne, mais n'est pas digne d'un puissant guerrier.
- Dextérité 8 : Il est un peu lent physiquement, malgré un esprit vif.
- Constitution 19 : Il a encaissé de nombreux coups assez puissants pour mettre Ko d'un coup un humain.
- Intelligence 17 : Il a un raisonnement implacable, mais il ne dit jamais ses plans à ses camarades.
- Sagesse 10 et Charisme 16 : Deux statistiques interchangeables, parce que le trait important des occultistes est le charisme, tandis que ceux des psionistes et des clercs sont la sagesse, et que selon son rôle, le personnage peut aisément avoir une excellente intuition, mais moyennement se débrouiller en public, ou avoir un talent inné dans la persuasion via la manipulation mais avoir une sagesse banale.
Ceci résume les capacités de classe du personnage. Maintenant, j'ai fait l'inventaire des classes qui lui iraient dans l'AD&D2, mais il y a des inconvénients à chacune :
Psioniste
Selon moi, c'est la classe qui lui irait le mieux. En effet, ses pouvoirs magiques sont surtout de nature psionique. Son esprit a été "illuminé" grâce à une intervention du seigneur manteleur dans sa lentille droite et c'est un mode de pensée extraterrestre qui lui permet de cultiver sa force psychique. Il y a aussi le fait superflu que j'aimerais jouer un psioniste, mais passons. Le seul inconvénient, c'est le manuel lui-même qui stipule que :
Tous. Les alignements. Sont permis. Sauf. Les alignements. Chaotiques.
Bien sûr, ce sont des règles, et il est finalement commun de les modifier un peu pour des "house rules". Certains MD pourront laisser faire la restriction d'alignement ("oui, tu peux jouer un anti-paladin, ça va ajouter du fun."). Enfin, dans une mesure un peu moins extrême, on peut tout simplement l'oublier pour ce personnage étant donné que la source de ses pouvoirs psychiques est justement le fait qu'il soit chaotique. Mais pour les mordus du respect des règles, c'est caput pour le psioniste.
Clerc
Il y a plusieurs raisons qui me font penser que la classe de clerc pourrait être une possibilité. En effet, c'est une classe lanceuse de sorts dont les pouvoirs proviennent d'une entité plus puissante, en l'occurrence un dieu. Il existe de nombreuses sphères, peut-être que le personnage pourra ainsi exploiter une sphère en rapport avec l'ombre et l'énergie négative, voire une certaine forme de psionisme. Cela dit, il y a des inconvénients :
Son "dieu" est un seigneur manteleur. Dans sa lentille droite.
Si je ne me trompe pas, les dieux sont un poil plus puissants et distants que cela. Mais qui sait ?
La manière comment le personnage voit la dévotion.
"Les dieux ? Pfff... Des êtres capricieux qui ont des philosophies débiles. Franchement, se battre pour le bien et le mal, qu'est-ce qu'il y a de moins noble ? Et les gens qui se plient à leurs moindres désirs ? Des moutons. Le seigneur manteleur ? Mais c'est pas pareil du tout, voyons. Au moins, lui, il a de la dignité."
Magicien
En y réfléchissant, ça pourrait fonctionner. C'est surtout le fait que dans certaines campagnes, le personnage possède un livre des ombres, un livre de sorts arcaniques qui ne peut stocker que des sorts de bas niveau. Peut-être pourra-t-il perfectionner ce livre et devenir un vrai magicien. Il y a tout de même quelques inconvénients :
Même dans les mondes où le personnage possède le livre des ombres, il ne se sert presque jamais du livre, et surtout pour des tâches mineures comme "creuser un terrier".
Dans le groupe d'aventuriers du personnage, il y a déjà un magicien. Cela dit, cela pourrait être une raison superficielle, étant donné qu'il existe des groupes avec plusieurs guerriers, plusieurs mages... Mais je préfère quand les groupes d'aventuriers n'ont pas les mêmes classes.
Ceci sont les trois classes qui me sont venues en tête pour mon personnage, mais ils ont tous des inconvénients assez dérangeants (du moins, pour moi). C'est pour cela que je vous demande votre aide pour lui trouver une classe (pas nécessairement parmi les 3).
Merci d'avance !
Description du personnage en question : Ce personnage (un reptilien à la cuirasse rouge) cynique, mais un poil trop curieux a un jour rencontré une caverne scellée gardée par un spectateur, et croyant qu'il gardait des trésors, il y est entré en retournant les rayons oculaires du spectateur contre le sceau. En réalité, le spectateur gardait l'antre d'un seigneur manteleur qui avait été scellé ici par un prêtre loyal bon sous prétexte que son existence même perturbait la paix. Le seigneur manteleur remercia le personnage qui l'avait libéré de son sceau et lui proposa de faire un pacte aux termes suivants :
- Je te procure des pouvoirs psychiques comme un psioniste (terme accepté sans hésiter)
- Tu cherches un plan ou un demi-plan de chaos absolu pour m'y reconduire (le personnage partage le même but, terme accepté)
- Chaque fois que tu dois faire un choix éthique ou moral, privilégie le chaos au moins 80 % du temps et si possible 100 % du temps, même quand il s'agit d'une affaire de bien ou de mal (ne savant de toute façon pas comment quelqu'un pouvait agir autrement, le personnage a accepté le terme)
(Note, le pacte a été scellé par dessus tout parce que le personnage avait souligné qu'obéir à ses ordres était un acte loyal)
Résultat, le seigneur manteleur a utilisé ses propres pouvoirs pour se glisser dans la lentille droite des lunettes du personnage. Ainsi, il a accès à des pouvoirs qui correspondent à la nature du manteleur : pouvoirs psychiques incluant l'invisibilité, la télépathie, la téléportation et les attaques psychiques du genre "murmures dissonants", invocation de l'énergie négative incluant l'invisibilité (encore), les attaques à base d'énergie nécrotique et les jeux d'ombre, et des traits occultes qui rapprochent le personnage des manteleurs, comme l'infravision et la capacité de devenir invisible dans les ombres, mais aussi la capacité de voir les irradiations de la magie. Les termes de son pacte, quant à eux, se répercutent sur sa vie d'aventurier : dans son groupe d'aventuriers, il n'en fait qu'à sa tête, il est intéressé par tout ce qui rapporte aux portails et aux voyages planaires mais peut changer de priorité sur un coup de tête, et il trouve souvent des idées de nulle part... Mais qui fonctionnent, pas comme charger une gorgone.
Survolons aussi ses traits (tirés via la méthode des 4d6, il a d'ailleurs été assez chanceux) :
- Force 12 : Sa force est au-dessus de la moyenne, mais n'est pas digne d'un puissant guerrier.
- Dextérité 8 : Il est un peu lent physiquement, malgré un esprit vif.
- Constitution 19 : Il a encaissé de nombreux coups assez puissants pour mettre Ko d'un coup un humain.
- Intelligence 17 : Il a un raisonnement implacable, mais il ne dit jamais ses plans à ses camarades.
- Sagesse 10 et Charisme 16 : Deux statistiques interchangeables, parce que le trait important des occultistes est le charisme, tandis que ceux des psionistes et des clercs sont la sagesse, et que selon son rôle, le personnage peut aisément avoir une excellente intuition, mais moyennement se débrouiller en public, ou avoir un talent inné dans la persuasion via la manipulation mais avoir une sagesse banale.
Ceci résume les capacités de classe du personnage. Maintenant, j'ai fait l'inventaire des classes qui lui iraient dans l'AD&D2, mais il y a des inconvénients à chacune :
Psioniste
Selon moi, c'est la classe qui lui irait le mieux. En effet, ses pouvoirs magiques sont surtout de nature psionique. Son esprit a été "illuminé" grâce à une intervention du seigneur manteleur dans sa lentille droite et c'est un mode de pensée extraterrestre qui lui permet de cultiver sa force psychique. Il y a aussi le fait superflu que j'aimerais jouer un psioniste, mais passons. Le seul inconvénient, c'est le manuel lui-même qui stipule que :
Tous. Les alignements. Sont permis. Sauf. Les alignements. Chaotiques.
Bien sûr, ce sont des règles, et il est finalement commun de les modifier un peu pour des "house rules". Certains MD pourront laisser faire la restriction d'alignement ("oui, tu peux jouer un anti-paladin, ça va ajouter du fun."). Enfin, dans une mesure un peu moins extrême, on peut tout simplement l'oublier pour ce personnage étant donné que la source de ses pouvoirs psychiques est justement le fait qu'il soit chaotique. Mais pour les mordus du respect des règles, c'est caput pour le psioniste.
Clerc
Il y a plusieurs raisons qui me font penser que la classe de clerc pourrait être une possibilité. En effet, c'est une classe lanceuse de sorts dont les pouvoirs proviennent d'une entité plus puissante, en l'occurrence un dieu. Il existe de nombreuses sphères, peut-être que le personnage pourra ainsi exploiter une sphère en rapport avec l'ombre et l'énergie négative, voire une certaine forme de psionisme. Cela dit, il y a des inconvénients :
Son "dieu" est un seigneur manteleur. Dans sa lentille droite.
Si je ne me trompe pas, les dieux sont un poil plus puissants et distants que cela. Mais qui sait ?
La manière comment le personnage voit la dévotion.
"Les dieux ? Pfff... Des êtres capricieux qui ont des philosophies débiles. Franchement, se battre pour le bien et le mal, qu'est-ce qu'il y a de moins noble ? Et les gens qui se plient à leurs moindres désirs ? Des moutons. Le seigneur manteleur ? Mais c'est pas pareil du tout, voyons. Au moins, lui, il a de la dignité."
Magicien
En y réfléchissant, ça pourrait fonctionner. C'est surtout le fait que dans certaines campagnes, le personnage possède un livre des ombres, un livre de sorts arcaniques qui ne peut stocker que des sorts de bas niveau. Peut-être pourra-t-il perfectionner ce livre et devenir un vrai magicien. Il y a tout de même quelques inconvénients :
Même dans les mondes où le personnage possède le livre des ombres, il ne se sert presque jamais du livre, et surtout pour des tâches mineures comme "creuser un terrier".
Dans le groupe d'aventuriers du personnage, il y a déjà un magicien. Cela dit, cela pourrait être une raison superficielle, étant donné qu'il existe des groupes avec plusieurs guerriers, plusieurs mages... Mais je préfère quand les groupes d'aventuriers n'ont pas les mêmes classes.
Ceci sont les trois classes qui me sont venues en tête pour mon personnage, mais ils ont tous des inconvénients assez dérangeants (du moins, pour moi). C'est pour cela que je vous demande votre aide pour lui trouver une classe (pas nécessairement parmi les 3).
Merci d'avance !