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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Mer 7 Mars 2018 14:47
par Toko
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Mer 7 Mars 2018 23:26
par Gaspard De La Nuit
Merci à tous pour vos avis !
Puisqu'il y a consensus, je vais revenir sur la règle du coup mortel. Mais pour moi, des qu'une épée est tirée, des qu'on en vient au main, quelqu'un risque de mourir.
Je garde ma règle générale, et je vais réfléchir pour le moine.
Pour les interdits, LLyr et les autres, je vous suis sans problème. La déchéance de classe est tout à fait envisageable.
Merci pour cette petite histoire de Cuchulain !
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Sam 10 Mars 2018 18:21
par Gaspard De La Nuit
Je propose : avec une marge de 5, la cible n'est pas tuée mais assommée en cas d'échec au jp. La cible est tuée quand la marge est de 8. Qu'en dites vous ?
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Sam 10 Mars 2018 20:05
par Zothike
Gaspard De La Nuit a écrit :Je propose : avec une marge de 5, la cible n'est pas tuée mais assommée en cas d'échec au jp. La cible est tuée quand la marge est de 8. Qu'en dites vous ?
Cela ne change pas grand chose, mais çà permet de faire des prisonniers à interrogé

Pour faire plus "soft" des dégâts doublées si JP loupé sur une marge de 5, serait déjà pas mal
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Sam 10 Mars 2018 21:49
par Gaspard De La Nuit
Gaspard De La Nuit a écrit :
J'en profite pour préciser ma règle pour les coups critques :
18, 19 ou 20 naturel ET marge de 5 : un 20 naturel avec 4 de marge n'est qu'une réussite normale.
Marge de 5-6 : max de dégâts
Marge de 7-8 : double dégât (ou max si plus avantageux)
Marge de 9+ : JP contre mort, si raté la cible meurt, sinon double dégât et étourdie 1d3r
Ma règle générale pour les coups critiques...
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 11:35
par Sylvaticus
Salut,
Une question, donc si je lance 1d20 pour toucher et que le résultat indique que j'ai "touché" avec une marge de 5, je n'ai pas à lancer les dés de dégâts (arme, ou autre) ? C'est automatiquement le maximum de dégâts qui est infligé ?
Règle que j'utilise :
Critique sur le dé pour toucher sur un 20 naturel = dégâts maximum doublés (donc 1d8 + 1 + 2 (force) + 1(magie) = 24)
Si la victime subit + de 50% de son total de PV, elle fait un JP, en cas d'échec elle "perd connaissance" (pas uniquement sur les critiques ).
Je trouve que c'est déjà très costaud, mais le 20 naturel est rare, et une victime "assommée", il faut la considérer comme morte ou capturée.
J'utilise aussi la règle pour assommer du voleur (si les conditions sont remplies).
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 11:41
par Gaspard De La Nuit
Sylvaticus a écrit :Salut,
Une question, donc si je lance 1d20 pour toucher et que le résultat indique que j'ai "touché" avec une marge de 5, je n'ai pas à lancer les dés de dégâts (arme, ou autre) ? C'est automatiquement le maximum de dégâts qui est infligé ?
C'est bien ça.
Sylvaticus a écrit :
Règle que j'utilise :
Critique sur le dé pour toucher sur un 20 naturel = dégâts maximum doublés (donc 1d8 + 1 + 2 (force) + 1(magie) = 24)
Si la victime subit + de 50% de son total de PV, elle fait un JP, en cas d'échec elle "perd connaissance" (pas uniquement sur les critiques ).
Je trouve que c'est déjà très costaud, mais le 20 naturel est rare, et une victime "assommée", il faut la considérer comme morte ou capturée.
J'utilise aussi la règle pour assommer du voleur (si les conditions sont remplies).
Oui, c'est pour ça qu'il faut accorder au moins un jp.
Je devrais remplacer assommer par étourdi pour quelques rounds.
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 12:00
par Sylvaticus
J'aurais plutôt vu étourdi si JP réussi et assommé si JP raté.
Cela évite le côté "mortel" automatique, ça laisse une chance de faire un prisonnier.
Et avec certains joueurs, étourdi ou assommé c'est pareil, le PJ aura l'occasion d'achever la victime, mais cela reste un choix du joueur/personnage (et donc, soumis à d'éventuelles conséquences, réputation, alignement, ...)
Pour tes modificateurs de dégâts (maximum, doublés,... ), ils sont corrects (avis perso hein).
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 12:24
par chepa
petite remarque étant au chapitre 4 du MCN c'est à dire les arts martiaux et voici quelques points de règles qui se différencient grandement des tiennes
Pas de spécialisation en art martial avant le 4ème niveau (il faut du temps pour acquérir une maîtrise)
Pas de multiplicateur au dégât mais un calcul de bonus qui donne le dé de dégâts de l'art martial (max 1d6) et le bonus de dégât, plus un bonus en fonction du jet (jusqu'à +4 sur 19/20)
Après il y a les manœuvres spéciales qui nécessitent un poing de compétence pour chaque technique (et encore en ayant appris les phases précédentes) chacune apporte un bonus/avantage différent (un catalogue impressionnant)
Cela donne in fine un personnage intéressant mais pour un MD c'est du boulot car il y a aussi les modificateurs des technique en fonction de l'armure, bref du taf
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 17:49
par Gaspard De La Nuit
Sylvaticus a écrit :J'aurais plutôt vu étourdi si JP réussi et assommé si JP raté.
Cela évite le côté "mortel" automatique, ça laisse une chance de faire un prisonnier.
Et avec certains joueurs, étourdi ou assommé c'est pareil, le PJ aura l'occasion d'achever la victime, mais cela reste un choix du joueur/personnage (et donc, soumis à d'éventuelles conséquences, réputation, alignement, ...)
Pour tes modificateurs de dégâts (maximum, doublés,... ), ils sont corrects (avis perso hein).
Merci de nous donner ton avis perso !

Ma règle sur les coups critiques concerne toutes les classes. Il faut une marge de 9 (et 18, 19 ou 20 nat') pour tuer une créature sur le coup (la creature est reduite a 0pv et peut être sauvée dans le cas d'un pj). Clairement, ce sont les guerriers qui ont le plus de chance de le faire. Je tiens à garder cet aspect dangereux où un seul coup peut abattre quelqu'un.
Diminuer cette marge pour les moines (qui ont un taco de clerc) les rapproche des guerriers. Je propose donc une marge de 8 pour eux.
Re: Construction d'une classe de Moine ADD2
Publié : Dim 11 Mars 2018 18:03
par Gaspard De La Nuit
chepa a écrit :petite remarque étant au chapitre 4 du MCN c'est à dire les arts martiaux et voici quelques points de règles qui se différencient grandement des tiennes
Pas de spécialisation en art martial avant le 4ème niveau (il faut du temps pour acquérir une maîtrise)
Pas de multiplicateur au dégât mais un calcul de bonus qui donne le dé de dégâts de l'art martial (max 1d6) et le bonus de dégât, plus un bonus en fonction du jet (jusqu'à +4 sur 19/20)
Après il y a les manœuvres spéciales qui nécessitent un poing de compétence pour chaque technique (et encore en ayant appris les phases précédentes) chacune apporte un bonus/avantage différent (un catalogue impressionnant)
Cela donne in fine un personnage intéressant mais pour un MD c'est du boulot car il y a aussi les modificateurs des technique en fonction de l'armure, bref du taf
Merci beaucoup de ce retour sur les règles chepa.
Mon parti pris est que ces règles concernent des personnages "normaux" (guerriers, ninja, etc...) et que le moine psioniste démultiplie ces capacites physiques avec le mental, d'où le facteur multiplicatif.
Les manoeuvres doivent être achetée avec des points de compétence, sous réserve d'avoir un maître pour les enseigner, pour le moine aussi.
Je n'avais pas vu que la spé n'est possible qu'à partir du 4ème niveau. Je pense baisser cette contrainte pour le moine, peut être au niveau 2.
J'ai houserulé qu'il faut la spé pour acquérir les manoeuvres de rang 2 et +. J'ai splitté la spé en spé offensive ou défensive.
Pour le modificateur d'armure, je trouve le tableau complexe à utiliser en pratique, je le garde optionnel et j'applique la règle : demi dégât sur les créatures de CA 0 ou - ou de taille G ou +.
Personne hormis Bogla ne m'a dit si ma façon de procéder est intéressante ?