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Y a-t-il des Classes de PJ que vous refusez en tant que MD ?

Publié : Sam 2 Juil 2016 13:34
par Outsider

Dernier message de la page précédente :

Griselric a écrit :Je hais les maîtres du temps (classe info-jeux). Un sort notamment qui permet d'enlever de la matière (sphère de 3 m de diamètre de mémoire). C'est plus un donjon, c'est du gruyère !
Le sort de mage, niveau 4 (de mémoire), creuser (dig) fait la même chose, et le sort désintégration y ressemble aussi.

Le maitre du temps est AMHA difficilement jouable s'il remplace le mage d'un groupe mais représente un atout s'il est en sureffectif.

Y a-t-il des Classes de PJ que vous refusez en tant que MD ?

Publié : Sam 2 Juil 2016 15:17
par Wotrishen
Après avoir subi frustrations et déceptions durant de nombreuses années, je fais désormais passer MON plaisir de MD avant les intérêts personnels, voire antagonistes, des joueurs. Ces derniers sont prévenus : pas de classes à la con plus ou moins officielles, pas de ninja-samouraÏ-karatéka, pas de psioniste (sauf si on joue à Dark Sun), pas de barbare dans un groupe de citadins, pas d'assassin et de paladin ensemble, et j'en passe! Idem pour les races! J'attends de mon joueur nain ou elfe un maximum de roleplay conforme à la culture qu'il représente, sinon son multiclassé va monter trèèèèèèèès lentement... Je ne m'arrange pas avec l'âge... :viking:

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Publié : Sam 2 Juil 2016 15:43
par Griselric
Outsider a écrit :
Griselric a écrit :Je hais les maîtres du temps (classe info-jeux). Un sort notamment qui permet d'enlever de la matière (sphère de 3 m de diamètre de mémoire). C'est plus un donjon, c'est du gruyère !
Le sort de mage, niveau 4 (de mémoire), creuser (dig) fait la même chose, et le sort désintégration y ressemble aussi.

Le maitre du temps est AMHA difficilement jouable s'il remplace le mage d'un groupe mais représente un atout s'il est en sureffectif.
C'est pire pour le maître du temps avec le sort de Sphère temporelle (niveau 4), il crée une sphère de 3m par niveau qui ronge la matière non vivante. Un maitre du temps niveau 10 peut créer en un instant un couloir de 30 m de long. A la poubelle, les beaux plans tout bien préparés.

:cry:

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Publié : Sam 2 Juil 2016 16:51
par Outsider
Griselric a écrit : Le maitre du temps est AMHA difficilement jouable s'il remplace le mage d'un groupe mais représente un atout s'il est en sureffectif.
C'est pire pour le maître du temps avec le sort de Sphère temporelle (niveau 4), il crée une sphère de 3m par niveau qui ronge la matière non vivante. Un maitre du temps niveau 10 peut créer en un instant un couloir de 30 m de long. A la poubelle, les beaux plans tout bien préparés.
:cry:[/quote]

A chaque problème sa solution. Dans un complexe, souterrain de surcroit, il est facile de disposer de citernes d'eau. Elles peuvent prendre la forme que l'on veut, y compris entre deux murs qui ceignent le complexe central. Si on perce à travers, plusieurs dizaines de tonne d'eau se déversent sur les PJ. J'appliquerais alors un jet de surprise pour autoriser une action dans le round. La vitesse et pression de l'eau va infliger des dommages physique quand les corps vont heurter les murs. Les PJ devraient lâcher ce qu'ils tiennent et être emporter. AMHA seuls ceux qui ont une solution magique pour fuir (téléportation) ou bloquer l'eau (mur de pierre, glace, fer, force) dans le round ont une chance de survie. Pour les autres, noyade assurée y compris pour les occupants du complexe qui seraient coincés aussi.

Certaines classes non officielles ciblent souvent des talents particulier qui donne alors un avantage certain à la classe qui est très douée dans un domaine précis mais mauvais dans les autres domaines. Cas de l'archer ou de l'arbalétrier. Ils ont tendance à se mettre en avant pour en tirer toute la gloire à distance. Profiter de leur montrer leur vulnérabilité en intérieur. Autant ils auront l'avantage du bout portant à leur unique tir une fois le coude franchi dans le souterrain autant il leur faudra continuer le combat à l'épée contre les créatures. Si ces joueurs cherchent systématiquement à monopoliser l'attention au détriment des autres (effet de la surpuissance) il suffit de les confronter à la même classe qu'eux en embuscade. Généralement cela calme et rend prudent par la suite. Par exemple une clairière à traverser couverte par trois archers (la classe) en lisière. Autre solution, à trop se faire remarquer et pas seulement de ses amis, il risque un contrat d'assassinat. C'est aussi cool.
Je pratique cela pour les PJ qui exhibent des objets magique puissant et qui intéresse forcément des marchands peu scrupuleux. Il ne faut pas s'étonner si lors d'un bivouac le garde de nuit se prend un fléchette avec somnifère et que les PJ se réveillent le lendemain délestés de leurs objets magiques facilement dérobables.

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Publié : Sam 2 Juil 2016 17:19
par Sylvaticus
Outsider a écrit :A chaque problème sa solution.
Et s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ;)
Outsider a écrit :Dans un complexe, souterrain de surcroit, il est facile de disposer de citernes d'eau. Elles peuvent prendre la forme que l'on veut, y compris entre deux murs qui ceignent le complexe central. Si on perce à travers, plusieurs dizaines de tonne d'eau se déversent sur les PJ.
Oui, cela marche bien aussi en mettant un acide (faiblement irritant) dans un faux-plafond créé avec un façonnage de la pierre, le mage lance une dissipation, plouf...et les PJ commencent à essayer de neutraliser les effets de l'acide (pas besoin de mettre un truc corrosif, juste un acide qui picote va les faire réagir :) )...

Et sinon, il y a aussi les zones de magie morte ou de magie entropique qui peuvent avoir des effets amusants :)

D'un autre côté, les classes non-officielles, je les refuse (y'a assez avec les officielles je trouve).

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Publié : Sam 2 Juil 2016 17:33
par Outsider
Le problème de l'acide, c'est sa fabrication en grande quantité. J'ai toujours eu du mal avec les fosses d'acide. Surtout qu'avec le temps et les dégagement de chlore l'acide devrait se neutraliser. D'où l’intérêt des couvercles. Qui dit acide dit aussi scellement hermétique. On a tendance à oublier les odeurs dans les descriptions.

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Publié : Sam 2 Juil 2016 17:41
par Sylvaticus
Outsider a écrit :Le problème de l'acide, c'est sa fabrication en grande quantité. J'ai toujours eu du mal avec les fosses d'acide. Surtout qu'avec le temps et les dégagement de chlore l'acide devrait se neutraliser. D'où l’intérêt des couvercles. Qui dit acide dit aussi scellement hermétique. On a tendance à oublier les odeurs dans les descriptions.
Certains acides sont faciles à fabriquer et trouver...le vinaigre par exemple...

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Publié : Sam 2 Juil 2016 17:51
par Outsider
Certes, mais c'est pas ce qui va ronger une armure ou attaquer la peau. Cela aura plutôt un effet décapant de tout l'équipement oxydé à l'origine et une odeur persistante qui permettra de renifler les PJ à une centaine de mètres.

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Publié : Sam 2 Juil 2016 17:59
par Sylvaticus
Outsider a écrit :Certes, mais c'est pas ce qui va ronger une armure ou attaquer la peau. Cela aura plutôt un effet décapant de tout l'équipement oxydé à l'origine et une odeur persistante qui permettra de renifler les PJ à une centaine de mètres.
Je suis d'accord, mon coup du faux-plafond a appris au mage à réfléchir comment il lançait ses dissipations. Et sur le moment, ils ont commencé à de déshabiller, vider leurs gourdes d'eau, lancer des sorts de création d'eau, retourner en arrière en courant pour se rouler dans une flaque,...etc... c'était très drôle... :siffle:
C'est à ce moment-là que, alertés par le bruit, les ennemis ont attaqué...

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Publié : Lun 11 Juil 2016 13:51
par black flag
Je n'ai jamais interdit l'utilisation de classes quand je maitrisais. De toute façon je n'utilisais que les classes offertes par les règles, qui étaient suffisantes. Pour moi le problème se situe ailleurs en fait: certaines classes sont quasi injouables comme les Cavaliers ou les Barbares. Déjà, elles sont très dures à obtenir de part les caractéristiques à tirer et d'autres part de leur jouabilité: le barbare ne s'accorde (au début du moins...) pas avec les lanceurs de sort, ce qui est très limitant et la cavalier sans son cheval ne sert pas à grand chose. A l'époque, jouer dans une forêt touffue ou dans un tunnel sombre et humide rend l'utilisation du cheval impossible. Après, je n'ai guère connu de joueurs voulant faire un moine ou un illusionniste (moi j'adorais cette classe).

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Publié : Lun 11 Juil 2016 19:56
par Arkhan
En même temps... l'hyper-définition de multiples classes me semble supeflue à D&D BX / BECMI :

Regardez les possibilités quand on prend en compte trois choses : 1) les caractéristiques, 2) l'alignement, 3) les pouvoirs/armes préférées du Joueur/PJ.

- selon ses qualités de combattant et son background un Guerrier peut être un Chevalier (Preux et Noble ou du Chaos), un Barbare, un Assassin, un Archer, un Maître d'Escrime... que sais-je encore !
- un Clerc peut avoir le profil d'un Ranger ou d'un Paladin, d'un Moine Shaolin ou d'un Druide, d'un Chasseur de Vampires ou d'un Prêtre fou et maléfique.
- un Voleur peut être Robin des Bois, James Bond, Gavroche ou un Tueur à gages avec toutes les nuances possibles.
- un Elfe peut se focaliser sur le combat (avec un max de Force et de Dextérité) ou sur la Magie (s'il est médiocre en combat mais a une grande Sagesse et une haute Intelligence), ou être à l'équilibre.
- un Magicien peut choisir en priorité certains types de sorts et être un Illusioniste, un Nécromancien, un Enchanteur... ou un mage généraliste. Il peut aussi se consacrer à l'étude des objets magiques et des recherches en magie.
- un Nain peut être un... Nain... ou un Nain... OK, laissez tomber, là c'était un mauvais exemple.

La liste est infinie, rien qu'avec les classes de base.