Nous étions passés de AD&D à AD&D 2 justement à cause des pouvoirs psi :
* à AD&D tout le monde voulait faire le tirage pour en avoir et le pourcent de personnages qui l'a été (tirage devant MJ + un témoin, sinon ...

; sur 200 tirages, 2 réussites) s'est finalement révélé trop puissant en partie. Du coup, le MJ faisait intervenir des monstres psi pour le "calmer", et comme le psi du groupe se barrait à leur vue une fois sur deux, ce sont les autres qui morflaient à sa place ; sans compter le fait que vue la rapidité théorique des combats psi (une attaque par segment de round : en temps de jeu certes, mais pas du tout en temps réel), ça faisait 5 mécontents que le MJ s'isole pendant une heure avec un des joueurs.
ça et les appartés ont d'ailleurs fait le bonheur de WotC avec
Magic, the Gathering.
* à AD&D2/2.5, tous les copains (10 DM, pour 50 joueurs au total) autorisent les psionicistes. Entre les points psi, la progression en disciplines, sciences et dévotions la classe est relativement équilibrée - après, tout dépend ce qu'on en fait, et gare à l'optimisation, comme avec toutes les autres classes, d'ailleurs !
Exemple 1 : un télépathe reste moyen aussi bien à bas qu'à haut-niveau, car plus il y a d'esprits à manipuler plus c'est difficile, et plus les esprits des PNJs sont durs à manipuler
Exemple 2 : un guerrier / psychométaboliste demi-elfe avec une progression en disciplines secondaires, en sciences et en dévotions optimisée est un vrai tank en combat, sans compter le fait qu'il peut se soigner ; ajoutez-lui à niveau intermédiaire la discipline secondaire de psychoportation et vous obtenez un m...onstre qui n'a plus rien à envier à un voleur.
En fait, le psioniciste
à AD&D2 c'est comme toute autre classe : ce n'est pas la classe en elle-même qui est trop puissante, c'est le joueur (trop) expérimenté qui en connait toutes les ficelles qui l'est !
