Présentation
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Présentez-vous à la communauté, décrivez-nous vos goûts rôlistiques, votre provenance et plus si affinité.
Les nouveaux qui viennent ici ne savent pas trop où ils mettent les pieds. Ils sont plus ou moins hésitants et ils méritent l'accueil le plus chaleureux du plus grand nombre d'anciens (ou moins anciens).
Précisons toutefois qu'il est inapproprié de souhaiter la bienvenue à des membres plus anciens que vous. Merci donc de rester cohérents et dans une limite raisonnable de quelques semaines pour souhaiter la bienvenue aux vrais nouveaux.
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- Fredturtle
- Dragon d'or
- Messages : 183
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Re: Présentation
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Bienvenue parmi nous.- jihem
- Dracoliche
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Re: Présentation
Bienvenue parmi nous !
- Yannis
- Dragon de bronze
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Re: Présentation
Salut
A haut niveau des caractéristiques élevés donnent des personnages surpuissants. Des dégâts de fou pour les combattants et en plus des jets pour toucher énormes. Mieux vaut miser sur des caractéristiques moyenne par expérience
A haut niveau des caractéristiques élevés donnent des personnages surpuissants. Des dégâts de fou pour les combattants et en plus des jets pour toucher énormes. Mieux vaut miser sur des caractéristiques moyenne par expérience
- Théodal
- Dracoliche
- Messages : 946
- Inscription : Lun 16 Mai 2016 13:34
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Re: Présentation
Bienvenue !
En effet, sympatique ton scénario, je n'avais pas esquissé la moitié du quart du commencement d'un tel scénario quand j'ai commencé à faire jouer mon groupe d'amis du lycée à AD&D2. Bon courage en tout cas, j'espère que tu ne feras pas les mêmes erreurs que moi.
C'est peut-être pas un bon conseil (auquel cas d'autres vont me contredire), mais n'hésite pas à rendre les parties à bas niveau très léthales. Pour ma part, j'ai toujours permis à mes joueurs de s'en sortir, ce qui fait qu'ils n'ont maintenant plus tellement peur de mourir, d'autant qu'ils jouent avec les mêmes personnages depuis 5-6 ans, la charge émitionnelle est donc très forte. Il ne faut donc pas hésiter à tuer des PJ à bas niveau, comme ça ceux qui survivent (y compris les nouveaux persos) en seront d'autant plus gratifiés.
En effet, sympatique ton scénario, je n'avais pas esquissé la moitié du quart du commencement d'un tel scénario quand j'ai commencé à faire jouer mon groupe d'amis du lycée à AD&D2. Bon courage en tout cas, j'espère que tu ne feras pas les mêmes erreurs que moi.
C'est peut-être pas un bon conseil (auquel cas d'autres vont me contredire), mais n'hésite pas à rendre les parties à bas niveau très léthales. Pour ma part, j'ai toujours permis à mes joueurs de s'en sortir, ce qui fait qu'ils n'ont maintenant plus tellement peur de mourir, d'autant qu'ils jouent avec les mêmes personnages depuis 5-6 ans, la charge émitionnelle est donc très forte. Il ne faut donc pas hésiter à tuer des PJ à bas niveau, comme ça ceux qui survivent (y compris les nouveaux persos) en seront d'autant plus gratifiés.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Friedrich Nietzche
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- Dieu : Tolkien :)
Re: Présentation
Vous avez raison, je pense que ce sera plus excitant si les parties sont réalistes (je vais leur donner trois parmi 4d6, et non 5d6, pour les caractéristiques) et ça me parait être une bonne idée, bien réaliste, ce que Théodal disait à propos de la léthalité, quitte à refaire un autre personnage: L'expérience du joueur est plus importante que l'expérience du personnage 

- Outsider
- Dracoliche
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Re: Présentation
Si tu pratiques les jets sous caractéristiques, comme sous dextérité en franchissant un précipice sur un pont de corde, il n'y a peut de risque avec des caractéristiques entre 16 et 18. Par contre avec un 12, il y a stress lors du jet de dé. Ce que le joueur ne sais pas c'est que s'il rate, le MJ a une combine pour rattraper le coup et ne pas tuer le PJ.
Cela a été débattu dans d'autres sujets, mais les jets sous caractéristiques permettent de rapidement compléter le RP. Le PJ entre dans une taverne et commence à poser des questions sur un individu recherché. Un jet sous charisme peut aider à savoir si le PJ récupère des informations. Le PJ est au comptoir de la taverne et paye plusieurs tournées en écoutant les ragots. Un jet sous charisme permet de de savoir s'il a une information utile à se mettre sous la dent
Un bluff peut se jouer en jet opposés charisme contre intelligence.
Mais si les PJ ont tous entre 16 et 18, on y perd en intérêt car ils réussissent systématiquement les jets. Et des fois, rater un jet ou refuser l'obstacle peut entraîner des rebondissements. Si les PJ ne se sentent pas, ils ne traverseront pas le pont de singe et chercheront un autre passage. Un passage pouvant être plus discret que l'entrée de l'autre côté du précipice.
Sur la létalité des aventures : Quand des PJ se sentent immortels, ils ne sont pas joués pareils. A bas niveau, on fait attention à ses actions. Au niveaux 5-7, avec l'apparition de la boule de feu, on est un peu plus serein et les pv des guerriers permettent de voir venir. Un certain confort s'installe avec les objets magiques gagnés et les joueurs prennent de l'assurance avec leurs PJ. Aux niveaux 10-15 la puissance des PJ augmente et les joueurs ont un sentiment de toute puissance et que rien ne peut les arrêter. Et c'est là qu'ils commencent à commettre des erreurs qu'un PJ de niveau 3 n'aurais pas commis. Plus de subtilité, les PJ foncent dans le tas. Ils deviennent prévisibles pour les adversaires et prennent des risques inutiles jusqu'à ce que le MJ leur rappelle que la mortalité est là et que les rappels à la vie font perdre des points de constitutions.
Cela a été débattu dans d'autres sujets, mais les jets sous caractéristiques permettent de rapidement compléter le RP. Le PJ entre dans une taverne et commence à poser des questions sur un individu recherché. Un jet sous charisme peut aider à savoir si le PJ récupère des informations. Le PJ est au comptoir de la taverne et paye plusieurs tournées en écoutant les ragots. Un jet sous charisme permet de de savoir s'il a une information utile à se mettre sous la dent
Un bluff peut se jouer en jet opposés charisme contre intelligence.
Mais si les PJ ont tous entre 16 et 18, on y perd en intérêt car ils réussissent systématiquement les jets. Et des fois, rater un jet ou refuser l'obstacle peut entraîner des rebondissements. Si les PJ ne se sentent pas, ils ne traverseront pas le pont de singe et chercheront un autre passage. Un passage pouvant être plus discret que l'entrée de l'autre côté du précipice.
Sur la létalité des aventures : Quand des PJ se sentent immortels, ils ne sont pas joués pareils. A bas niveau, on fait attention à ses actions. Au niveaux 5-7, avec l'apparition de la boule de feu, on est un peu plus serein et les pv des guerriers permettent de voir venir. Un certain confort s'installe avec les objets magiques gagnés et les joueurs prennent de l'assurance avec leurs PJ. Aux niveaux 10-15 la puissance des PJ augmente et les joueurs ont un sentiment de toute puissance et que rien ne peut les arrêter. Et c'est là qu'ils commencent à commettre des erreurs qu'un PJ de niveau 3 n'aurais pas commis. Plus de subtilité, les PJ foncent dans le tas. Ils deviennent prévisibles pour les adversaires et prennent des risques inutiles jusqu'à ce que le MJ leur rappelle que la mortalité est là et que les rappels à la vie font perdre des points de constitutions.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5