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Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 2 Juil 2019 10:59
par Iuz
Dernier message de la page précédente :
Hallacar a écrit :il doit rajouter les distances à parcourir sur le jet d'où le 6 ?

Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 2 Juil 2019 11:09
par Zothike
Hallacar a écrit :moi j'utilise le système suivant certes un peu complexe mais qui donne du rythme
Dé utilisé = 1d10 pour les segments
l'initiative est relancée à chaque round et ajusté avec des éléments du round précédent
l'initiative est individuelle et non par groupe
pour les lanceurs de sorts
magicien = 1d4+ casting time
clerc = 1d6+ casting time
pour les armes = 1d10 + ajustement dext + speed factor de l'arme
J'utilise a peux prêt le même système, mais la déxtérité joue sur le d10 (avec 18 en déxtérité ont enleve 3 points donc les initiatives commence à "moins 2 où moins"
et passent par 0
Magicien 1 segment+1 segment par
niveau du sort
Clerc 3 segments+1 segment par
niveau du sort
Pas d'ajustement d'
initiative pour les armes
Et j'ai acheté ça pour garder le compte des segments
et du nombre de rounds, c'est très pratique
https://www.amazon.fr/Portable-%C3%A9le ... ay&sr=8-14
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Sam 6 Juil 2019 19:43
par Outsider
Je replace ici une idée tirée d'une vieille discussion du DDD sur l'initiative. C'est une alternative à celle officielle qui demande à être affinée.
L'initiative va répondre à une formule qui tient compte de divers paramètres :
CA non modifiée+niveau+ajustement dextérité à la réaction-facteur de vitesse-temps de lancé de sort = rang d'action.
Pour faire simple, on soustrait le temps mis pour utiliser un objet/arme ou lancer un sort à la valeur de base. Cela fourni le rang d'action qui peut être modulé par la valeur d'un dé si on désire de l'aléatoire.
En cas d'actions multiples, elles ont lieux à Rang/2 ou rang/3.
Ainsi on remarque qu'un personnage sans armure a toute les chance d'agir en premier (en conséquence le mage). Ce qui permet d'espérer placer un sort avant l'attaque du premier tireur adverse. Le guerrier en CA 2 a toutes les chances d'agir en dernier.
Pour avoir adopté ce système, sur la feuille où je note les XP, j'ai des lignes avec les noms des PJ, leur CA, l'arme principale et le rang d'initiative. Les PJ sont classés par rang d'initiative, ce qui permet de dérouler facilement l'ordre des actions, du plus rapide au moins rapide. Les créatures s'intercalent entre. Je note le rang d'initiative avec et sans arme.
Certes, celui qui n'a pas d'armure est sérieusement avantagé. Il a peut de chance de tenir face à une menace directe et ainsi peut se mettre à l'abri. En fonction de la description des adversaires, un joueur sais s'il sera plus rapide à l'initiative ou pas.
C'est AMHA plus rapide que les calculs systématiques à faire pour l'initiative officielle.
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Sam 6 Juil 2019 22:55
par Iuz
A Outsider.
Je n'avais pas pensé à la CA vis-à-vis de l'initiative (ni au niveau d'ailleurs). Mais pourquoi le type d'armure viendrait-il avec autant d'importance modifier l'initiative d'un guerrier en armure qui lance une dague sur un magicien qui incante ?
En réfléchissant à ton message, là ou l'on devrait se montrer exigeant c'est à tenir compte du déplacement modifié par armure/poids d'équipement. Un magicien (pas trop vieux et en bonne santé) ne devrait avoir aucun mal à échapper à un guerrier en plate mail. Je vois donc l'association "malus de CA - initiative" davantage au niveau des déplacements tactiques.
J'ai testé le système proposé vendredi soir et cela a beaucoup plu aux joueurs qui se sont mis à calculer assez rapidement leur init, mais le système sera bien plus intéressant quand des figurines seront posées sur une map à hexagone, l'aspect tactique incluant le déplacement lent/rapide rajoutera davantage de sel. Le jeu sera alors roleplay et wargame. Un guerrier en plate mail se déplacera d'un demi-hexagone par segment, là où le mage bougera d'un hexagone entier.
PS : pour ceux que cela intéresse, j'ai oublié le abandonné le classement en arme rapide/lente pour ne retenir comme modificateur d'arme que "speed factor - 5". Cela donne : aucun modificateur à l'épée longue (5-5=+0), mais l'épée courte rapide (3-5 = -2) et l'épée à deux mains du genre pas pressé (10-5=+5). C'est en quelques sorte une réécriture de la table des speed factor.
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Dim 7 Juil 2019 12:45
par Outsider
Avec l'armure, il n'y a pas que le poids, mais aussi l'encombrement. La notion de CA étant déjà un mélange d'esquive et protection, c'est pourquoi elle avait été proposée dans la formule.
L'encombrement peut aussi être pris en compte dans la formule sous forme de diviseur. x 2/3 si encombrement léger, x1/2 si encombrement moyen, x1/3 si lourdement encombré.
Et oui, cela prend tout son charme sur une battlemap. Le mage a de forte chance de lancer un sort sans risquer d'être touché par un guerrier, même au contact. Ce qui n'est pas négligeable (je dispose d'un tableau récupéré je ne sais plus où pour les effets d'une interruption de sort). J'y gagne aussi en temps passé sur les combats, c'est plus fluide avec cette méthode d'initiative (je n'utilise pas de dé pour un côté aléatoire de l'init). Et d'un autre côté, les mages sont le plus souvent les premiers à agir, ce qui reflète fortuitement leur intelligence supérieur et une capacité à réfléchir/agir plus vite.
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Dim 7 Juil 2019 13:32
par Iuz
A outsider :
Oui sympa l'idée de l'encombrement. Pour mon système d6, il me suffit d'ajouter une caractéristique supplémentaire à l'armure comme une sorte de speed factor : pas de malus nu et leather/paddle, petit malus ring mail chain mail, gros malus splint et plate mail.
Par contre et comme pour Zothike, je trouve bizarre que vous cherchiez tant à favoriser un magot/clerc pour éviter qu'il se fasse briser son incantation. Intelligence n'est pas rapidité, et la contraposée... connerie n'est pas lenteur. Les lanceur de sort ont tout intérêt à rester hors de la mêlée, cachés, en arrière... pour ne pas avoir de problème. Mais un mage face à un guerrier, dès qu'il incante le guerrier jette une dague... terminé (deux dagues par round cela va nécessairement vite, et le mieux c'est la fléchette : 3/round !!!).
Merci pour les bonnes idées.
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 9 Juil 2019 08:55
par Osh-Kosh Bigosh
Hallacar a écrit :moi j'utilise le système suivant certes un peu complexe mais qui donne du rythme
Dé utilisé = 1d10 pour les segments
l'initiative est relancée à chaque round et ajusté avec des éléments du round précédent
l'initiative est individuelle et non par groupe
pour les lanceurs de sorts
magicien = 1d4+ casting time
clerc = 1d6+ casting time
pour les armes = 1d10 + ajustement dext + speed factor de l'arme
Quasiment la même chose à une ou deux bricoles près...

[Sur AD&D.]
Pour ma part, je fais 1d6 pour les jeteurs de sorts (Magicien ou Clerc), + le Casting Time. Pour les tirs à l'arc, c'est 2d6 que l'on ajoute (exemple : 1 dé donne 4
et le second donne 3 ; l'
initiative est de 3 pour la première flèche
et de 7 (3+4) pour la seconde).
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 9 Juil 2019 09:59
par Toko
Osh-Kosh Bigosh a écrit :Pour ma part, je fais 1d6 pour les jeteurs de sorts (Magicien ou Clerc), + le Casting Time. Pour les tirs à l'arc, c'est 2d6 que l'on ajoute (exemple : 1 dé donne 4 et le second donne 3 ; l'initiative est de 3 pour la première flèche et de 7 (3+4) pour la seconde).
Intéressant ces variantes avec un dé différent pour le lancement de sorts
et bien vu le double dé pour les flèches ! (je suppose qu'on relance en cas d'égalité ?)
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 9 Juil 2019 10:17
par Hallacar
Toko a écrit :
Intéressant ces variantes avec un dé différent pour le lancement de sorts et bien vu le double dé pour les flèches ! (je suppose qu'on relance en cas d'égalité ?)
ben non quand tu t'appelles Legolas tu tire les deux en même temps

Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Mar 9 Juil 2019 12:25
par Iuz
Dans ce que je lis, je ne vois pas d'argumentation pour la rapidité des magiciens vis-à-vis des clercs ???
Qui peut éclairer mon ignorance ? Cela me semble un déséquilibre en faveur de la magie au détriment des armes.
Je vois souvent aussi qu'il faut faire une petite valeur pour gagner l'init. et pas crier "6".
Re: Une initiative plus complexe...
Publié : Jeu 11 Juil 2019 17:23
par Osh-Kosh Bigosh
Toko a écrit :Osh-Kosh Bigosh a écrit :Pour ma part, je fais 1d6 pour les jeteurs de sorts (Magicien ou Clerc), + le Casting Time. Pour les tirs à l'arc, c'est 2d6 que l'on ajoute (exemple : 1 dé donne 4 et le second donne 3 ; l'initiative est de 3 pour la première flèche et de 7 (3+4) pour la seconde).
Intéressant ces variantes avec un dé différent pour le lancement de sorts
et bien vu le double dé pour les flèches ! (je suppose qu'on relance en cas d'égalité ?)
Il ne peut y avoir d'égalité car les deux valeurs finissent par s'additionner. Si tu obtiens deux 1, la première flèche est décochée à l'instant « 1 », la seconde à l'instant « 2 ».