Trop de réalisme tue la féerie ?
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Dernier message de la page précédente :
J'ai des problèmes de ce genre avec certains joueurs, dont un qui écrit tables excel sur tables excel pour son propre univers et qui fait des études poussées pour chaque élément d'univers.Moi qui voulait le faire jouer sur dragonlance j'ai été bien reçu. Le système de pièces d'acier tient pas une seconde selon lui.
Bon après il m'a pété un câble aussi parce que j'avais des gobelins en embuscade sur un arbre alors qu'on est à la fin de l'hiver donc c'est pas possible vous comprenez les arbres ça a pas de feuilles à cette période et un gobelin c'est trop con pour ça et un arc de gobelin ça peut pas tuer quelqu'un.
RAH
Mon analyse c'est qu'il faut effectivement créer ce qu'il faut en terme de réalisme afin de faire entrer les joueurs dans le monde et de pas donner l'impression que tout va s'effondrer dès qu'on quitte la partie. Mais il y a aussi certains joueurs qui tirent prétexte de n'importe quoi pour juger et casser la tête. Dans ces cas là, il faut savoir reconnaître qu'on n'est pas jdr-compatible (je peux aussi renvoyer à la solution de Zothique)
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
mon pauvre je compati, être mj avec ce genre de personnage c'est pas glopMalkipic a écrit :J'ai des problèmes de ce genre avec certains joueurs, dont un qui écrit tables excel sur tables excel pour son propre univers et qui fait des études poussées pour chaque élément d'univers.
Moi qui voulait le faire jouer sur dragonlance j'ai été bien reçu. Le système de pièces d'acier tient pas une seconde selon lui.
Bon après il m'a pété un câble aussi parce que j'avais des gobelins en embuscade sur un arbre alors qu'on est à la fin de l'hiver donc c'est pas possible vous comprenez les arbres ça a pas de feuilles à cette période et un gobelin c'est trop con pour ça et un arc de gobelin ça peut pas tuer quelqu'un.
RAH
Mon analyse c'est qu'il faut effectivement créer ce qu'il faut en terme de réalisme afin de faire entrer les joueurs dans le monde et de pas donner l'impression que tout va s'effondrer dès qu'on quitte la partie. Mais il y a aussi certains joueurs qui tirent prétexte de n'importe quoi pour juger et casser la tête. Dans ces cas là, il faut savoir reconnaître qu'on n'est pas jdr-compatible (je peux aussi renvoyer à la solution de Zothique)
moi je dis au bout de quelques parties l'accident bête ...ou une rencontre fatale
le joueur "ben c'est pas logique je suis mort "
le MJ " je te dis pas que c'est pas injuste mais je te dis que cela soulage ...."
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
J'aime les joueurs impliqué dans le monde de leur perso, mais qd ça frise la correctionnelle je disperse façon puzzle...
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Hallacar a écrit : le MJ " je te dis pas que c'est pas injuste mais je te dis que cela soulage ...."
Sinon, moi, le réalisme, ça n'a jamais été mon truc à D&D. Dans "Les Trois Mousquetaires", on était comme dans un film de Jean Marais, couleur historique, système de compétences, réalisme (sans excès), tout ça, mais D&D pour nous, autant les MJ que les Joueurs, c'est Imagination & Aventures. Moi l'embuscade avec les Gobs, je valide.
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Ah ! Bien là on a deux exemples de ce qui distingue le réalisme et la cohérence.
Se cacher dans des arbres feuillus en hiver, ce n’est sans doute pas réaliste, surtout sous nos latitudes, mais ce n’est pas forcément incohérent.
On peut imaginer des essences issues des forêts elfiques qui conservent leur feuillage en hiver. Ce n’est pas réaliste, soit, mais c’est alors cohérent que les gobelins puissent s'y dissimuler.
Que l’acier soit utilisé comme monnaie, et bien je dirai, pourquoi pas, on utilise bien du papier comme monnaie, et que dire de nos pièces de monnaie modernes... C’est donc tout à fait réaliste.
En revanche pour ce qui concerne le système monétaire on peut se poser des questions sur sa cohérence d'après les justifications données.
Une des raisons apportée pour l’inversion de valeur entre le fer (acier = fer+carbone) et les métaux comme l’argent ou l’or, c’est l’usage pratique que l’on peut en faire (outils, armes, armures) par rapport à l’or et l’argent qui ne sont qu’ornementaux, trop mous/malléables. Soit. Le platine ça n’a pas d’usage médiéval-like, on n’en fait rien, pourtant il a plus de valeur que l’acier. Incohérence.
Si le fer est si important que ça et est devenu si rare, on ne s’en sert pas comme pièces de monnaie, on le stocke et on s’en sert pour faire les outils, armes et armure, où autres usages pour lesquels il s’avère indispensable. Là encore incohérence.
Se cacher dans des arbres feuillus en hiver, ce n’est sans doute pas réaliste, surtout sous nos latitudes, mais ce n’est pas forcément incohérent.
On peut imaginer des essences issues des forêts elfiques qui conservent leur feuillage en hiver. Ce n’est pas réaliste, soit, mais c’est alors cohérent que les gobelins puissent s'y dissimuler.
Que l’acier soit utilisé comme monnaie, et bien je dirai, pourquoi pas, on utilise bien du papier comme monnaie, et que dire de nos pièces de monnaie modernes... C’est donc tout à fait réaliste.
En revanche pour ce qui concerne le système monétaire on peut se poser des questions sur sa cohérence d'après les justifications données.
Une des raisons apportée pour l’inversion de valeur entre le fer (acier = fer+carbone) et les métaux comme l’argent ou l’or, c’est l’usage pratique que l’on peut en faire (outils, armes, armures) par rapport à l’or et l’argent qui ne sont qu’ornementaux, trop mous/malléables. Soit. Le platine ça n’a pas d’usage médiéval-like, on n’en fait rien, pourtant il a plus de valeur que l’acier. Incohérence.
Si le fer est si important que ça et est devenu si rare, on ne s’en sert pas comme pièces de monnaie, on le stocke et on s’en sert pour faire les outils, armes et armure, où autres usages pour lesquels il s’avère indispensable. Là encore incohérence.
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Si c'est un pote, pour ne pas se fâcher, il faut que sa mort imminente soit réglementaire. Si possible, pour éviter toutes discussions, de la même façon que lui ou le groupe élimine ses adversaires. Mais imminent est une donnée à retenir pour le bien être du MJ et du groupe.Malkipic a écrit :J'ai des problèmes de ce genre avec certains joueurs.
Moi qui voulait le faire jouer sur dragonlance j'ai été bien reçu.
RAH
Je plussoie la cohérence du monde et les conséquences des actes. Cohérence du vivant qui a besoin d'un accès à l'eau et à la nourriture. C'est pas le cas de créatures de roche en souterrain qui se nourrissent de je ne sais pas quoi (Déjà de leur vivant elles n'étaient pas très causantes et celles de cristal non plus). J'affectionne les morts vivants pour pallier (au moins temporiser) ce besoin de nourriture.
Un détail souvent oublié des MJ c'est la cohérence olfactive. Des créatures mangeant de la pourriture ou des chairs décomposées se sentent bien avant de les voir. Il ne faut pas oublier dans les descriptions les odeurs. C'est toujours bête de découvrir en ouvrant la porte qu'un ragout cuit dans un chaudron sur le feu et qu'un lapin rôtit sur les braises. Logiquement on sais déjà à l'odeur ce à quoi on s'attend dans la pièce.
On entend aussi par cohérence que les règles soient les mêmes pour le MJ que les joueurs et qu'elles ne changent pas d'une partie à l'autre. Ce qui est bon pour les PJ est bon pour les PNJ. La boule de feu marche dans les deux sens.
Pour l'embuscade, comme nous sommes dans un monde de fantasy, il peut y avoir des arbres à feuilles persistantes l'hiver, tout comme du bois naturellement ignifugé ou aussi résistant que du fer. Pour les maniacs, le cyprès est un arbre à verdure persistante (j'ose pas appeler cela des feuilles). Et quant aux gobelins, ils sont largement capables d'embuscades. Après tout, ils sont originaires de Krynn.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
C'est tout a fait vrai ce que tu dis , on a tendance a oublier de donner des détails olfactifs et auditifs. J'aime bien aussi jouer sur le coté 6eme sens pour donner un indice avec le voleur ou le pretre.
Donner une ambiance sonore qui correspond aux zones traversées : foret , riviere , ville, souterrain ! Cette ambiance permet d'accrocher ses joueurs , ensuite le conte amene le joueur dans l'onirique plus facilement !
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Lors de ma dernière aventure, avant l'arrivée d'un Dragon, un "FLAP... FLAP... FLAP..." retentissant au-dessus des arbres de la forêt, sans voir aucune bête, a bien fait peur aux joueurs.Heresiarque1 a écrit :C'est tout a fait vrai ce que tu dis , on a tendance a oublier de donner des détails olfactifs et auditifs.
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
on the floorOutsider a écrit :Pour les maniacs
Sinon, je suis d'accord, mais dans les faits, je n'ai jamais rencontré de MD qui pense vraiment aux odeurs et aux sons chaque fois qu'il faudrait. Sans compter le taux d'humidité, la qualité de transparence de l'air, le soleil qui poudroie, la résistance du sol sous le pied, etc. D'innombrables paramètres proustiens qu'on perçoit à chaque instant IRL sans les remarquer vraiment, et qui enrichiraient énormément la moindre description de JdR. Bien sûr, c'est irréaliste. Ça prendrait trop de temps, ça n'apporte généralement rien à l'avancement du scéna, et il faudrait une putain de qualité littéraire du MD.
Sans aller jusque là, quand je préparais un scéna, si je pensais bien à l'avance à quelles odeurs ou quels sons décrire et que j'écrivais bien en gros quelque part de ne pas oublier, alors j'avais une petite chance de ne pas oublier. Mais sinon, dans l'action trépidante du scéna, décrire ce que les PJ voient, c'est déjà pas toujours évident, alors penser aux autres sens, malheureusement, c'était presque peine perdue, et je crois bien que c'était pareil chez tous les MD avec qui j'ai joué. Pourtant on avait conscience que ça serait un gros plus, on regrettait de ne pas le faire, et on se promettait d'y penser, mais en situation réelle, pas moyen, ou alors très rarement. Et chez vous ?
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
Dans le scénario "Enlèvement d'Enfants" joué sur le forum dernièrement, le son et les odeurs constituaient une grande part de l'ambiance.
L'odeur de cuisine dans le complexe des ogrillons (avant de les rencontrer) a du contribuer fortement à l'immersion (à valider avec les joueurs bien sur, je prêche pour ma paroisse )
L'odeur de cuisine dans le complexe des ogrillons (avant de les rencontrer) a du contribuer fortement à l'immersion (à valider avec les joueurs bien sur, je prêche pour ma paroisse )
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Re: Trop de réalisme tue la féerie ?
je suis d'accord avec Llyr cela nous a bien mis en ambiance
moi de plus en plus j'essaye de m'atteler à des descriptions complètes pour un mise en scène
moi de plus en plus j'essaye de m'atteler à des descriptions complètes pour un mise en scène