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Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 12:47
par Outsider

Dernier message de la page précédente :

PhilouCerise a écrit :Une autre petite règle supplémentaire dans mon petit univers est que lorsqu’un Clerc utilise un soin, il jette un dé et le dieu donc le MD aussi. On prend le meilleur. Heureusement parfois que le Dieu est là quand le bonz fait 1...
Il faudra que je m'en rappelle. Cela évite les soins à 1 pv, qui n'aident ni le joueur ni le MD.

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 13:10
par orian
Pour AD&D, (et ça marche également pour D&D), en l’absence de, ou pour remplacer, le système de compétences : utiliser les JdS pour faire des tests de compétence :
  • JP paralysie poison => Compétences de puissance physique (athlétisme, sports, endurance/résistance etc…).
  • JP pétrification => Compétences de coordination physique (adresse, prestidigitation [subterfuges physiques], acrobaties, danse, etc…).
  • JP baguette, bâton => Compétences d’adresse intellectuelle (mécanismes, technologies, jeux de salon, subterfuges intellectuels, etc…).
  • JP souffle => Compétences de leadership (commandement, inspiration, motivation, intimidation, etc…).
  • JP sort => Compétences de connaissance (savoirs académiques, collecte d’informations).
Les PJ sont réputés être compétents dans toutes les compétences « communes » (pas celles qui dépendent spécifiquement d’une classe). Ils réussissent toutes les actions courantes ou de difficulté « normale » que tout aventurier ou individu de leur classe est réputé connaître. Les tests sont faits dans les cas où les actions n’ont pas de chance de réussir apriori. Des actions héroïques donc pas pour savoir si il arrive à tenir sur son cheval pendant le trajet, ou s'il arrive à courir sans se vautrer par terre (en équivalent D&D5 très difficile au moins).

Les clercs et les guerriers sont les plus compétents pour les compétences de puissance physiques (ce sont des soldats, ils ont un entraînement physique continu…)

Les magiciens et les voleurs sont les plus compétents pour les compétences d’adresse intellectuelle et de savoirs (les magiciens sont intelligents et instruits, les voleurs sont rusés et cultivent des réseaux...)

Les guerriers sont les leaders emblématiques par défaut (meilleurs JS de souffle), suivi par les magiciens (les fameux roi-sorciers) et les clercs (les grands-maîtres des ordres de moines-soldats) et les moins doués les voleurs (oui, a part maître de guilde…)

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 13:17
par szass
Ma règle maison : il n'y a pas de règle ! :D
C'est un peu exagéré de prétendre ça, bien entendu, car je m'appuie évidemment sur les règles (AD&D2 pour ma part avec un soupçon de AD&D + UA), notamment pour les créations de perso, les capacités des monstres, des sorts, etc.
Mais une fois en jeu, j'applique au sens strict du terme ou de la définition la règle de feu Gary Gygax : "les dés ne servent à rien hormis faire croire aux joueurs qu'ils servent à quelque chose" (les dés, pas les joueurs :lol: ). Et jusqu'ici, aucun de mes joueurs n'a suspecté la supercherie. :secret:
Je me suis permis de reformuler l'énoncé de cette sacro sainte règle, mais ça veut dire la même chose je pense.

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 13:46
par line gate
bonne idée pour le clerc

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 17:19
par PhilouCerise
Je suis bien d’accord avec Szass et heureux que ce soit toi qui le dise car moi j’ai rien dit ! :D Moi j’aime bien le bruit des dés it’s so cute...

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 17:29
par PhilouCerise
On gagne de l’expérience sur les trésors ? Sur l’utilisation d’objets magiques oui mais sur l’argent je ne savais pas. Encore une lecture en diagonale des règles... Une autre règle qui va déplaire à Skyski. Je donne 10% à celui qui selon moi à le mieux combattu en fonction de ses capacités et à cela qui a eu les meilleurs idées en fonction là aussi de ses capacités intellectuelles. Et oui Dame nature nous a pas fait équivalent partout et c’est mieux ainsi.

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 17:33
par Outsider
Ayant vu une remarque sur l'utilisation des caractéristiques qui sont peu utilisées. C'est pas faux.
ADD2 à travers ses compétences force les jets sous caractéristiques. Sinon en ADD1, cela se fait spontanément dès que le besoin s'en fait sentir. Saut d'obstacle à cheval, jet sous dexté, ne pas tomber dans l'escalier irrégulier sans tomber, jet sous dexté, c'est pas ce qui manque comme opportunités.
Des pistes avaient déjà été déposées pour des usages dans des topics distinct.

Le charisme est rarement utilisé et est souvent la plus faible des caractéristique. Il y a moyen de la valoriser. C'est la compétence sociale par excellence. Mais beaucoup de MD basent ces compétences sociales sur le RP du joueur.
Qui utilise la table de réaction aux rencontres et les bonus/malus appliqués. En ce qui me concerne, car les rencontres sont rarement aléatoires. Elles font partie du scénario et je connais la ligne de conduite de l'opposition.
Pour les suivants, c'est pareil, qui en utilise. C'est pourtant pratique d'avoir avec soi un porte torche et un porte trésor. Cela laisse les mains vides pour les combats. Comme ils restent derrière, ils ne risquent pas grand chose. En plus, ils participent aux tour de garde et cela c'est important. Donc plus haut est la charisme, plus il est possible d'avoir du personnel pour accompagner. Ce sont eux qui portent le brancard avec un PJ mort pour le ramener au temple. Cela évite aux PJ de se prendre un jet de surprise le temps qu'ils posent leur charge.
J'utilise aussi autrement le nombre de suivant dépendant du charisme. C'est aussi la capacité de commandement. Si j'ai 5 suivant autorisé, cela me permet de diriger au combat 5 personnes. Mais de façon plus étendues, en tant que chef d'armée, je pourrai donner des ordres à 5 capitaines. Qui eux commanderont à 3 centurions (car ils n'ont que 3 suivants du à leurs charisme). Cela permet d'avoir une chaine hiérarchique. C'est un peu capillotracté, mais ça fait la maille et justifie le charisme du paladin.
Revenons sur le rôle social. J'appuie le RP du joueur d'un jet sous le charisme afin d'aider ceux qui ont du mal à s'exprimer et adapter le baratin des habitués par rapport à leur charisme.
Les recherches d'information dans les auberge. On laisse faire le gros lourd qui va au comptoir et qui demande "z auriez pas vu un mage venir ici récemment?" avec toute la subtilité des PJ qui ont atteint un certain niveau (de confiance). Où alors les jouers se lâchent et on est parti pour deux heures de RP et on a enrichi sa liste de course de trois marques de bière supplémentaire. Je laisse donc mon gros lourd aller faire du social avec les ivrognes au comptoir et un jet de charisme me donne en fonction de la marge une idée de la qualité et du nombre d'info apprises. Sion veut garder la possibilité de diffuser des fausses info, les tirages de dé peuvent être anticipés avant de débuter la partie. Chaque joueurs jettent 3d6 dix fois et % 10 fois et 1d20 10 fois pour couvrir toutes les occasions. A chaque utilisation d'un jet caché du joueur, il suffit de rayer le jet. Et quand on les copie, on le fait de la fin au début pour ne pas que le joueur tire des conclusions. Le charisme devient une valeur sure pour avoir des infos à la taverne ou auprès de marchands.

Je n'ai pas retrouvé où j'avais déposé cette proposition. Les bivouac et les tours de garde. Souvent, le groupe n'est pas suffisant pour monter la garde à deux PJ. Donc, c'est chacun son tour. Autant cela parait facile, autant après 8 heures de marche avec tout l'équipement ou 8 heures de chevauché, ne pas s'endormir devient difficile. Une fois le tour de gade annoncé, je demande un jet de constitution pour ne pas que le garde s'endorme suite à la fatigue. Si le jet est raté, la relève a une chance de se réveiller naturellement vers l'heure prévue. Un jet sous sagesse est alors requis. Si réussi il se réveille et surprend son prédécesseur endormis.
Simple, efficace, et mes joueurs se sont jamais plaint. Vous me direz qu'il y a moyen d'être deux. Cela se discute. Sur un groupe de 8 PJ, les lanceurs de sorts ont besoin de 8 heures de repos et n'entre pas dans le nombre. Reste 6 gardes possibles. Je doublerais les deux dernier tours. Sur un groupe de 4, il ne restera que deux PJ qui se partagent la nuit soit en 2x2 ou 4 heures d'affilées. Pour chaque heures en plus de 2 heures, j'applique un malus de 1 au jet sous constitution. Si la nuit d'avant est mauvaise et pas de sieste en journée, malus de 1 systématique, et ce, par nuit incomplètes. Donc tout sommeil journalier de moins de 6 h d'affilé entraine ce malus de -1 lors des tours de garde. D'où l’intérêt des PNJ qui complètent ce dispositif et permet à des guerrier fatigués de dormir 6 heures.

La sagesse apporte des bonus contre certains sorts, tout comme l'intelligence. Mis à part offrir des langues possibles l'intelligence aura t elle un intérêt pour un combattant ? Pas spécialement mais dans le cadre de combat d'armée, j'associerais un jet sous intelligence pour estimer la clarté des ordres donnés et un jet d'intelligence pour la compréhension des ordres donnés. Cela pour manifester l'urgence, le stress, et la confusion d'un champ de bataille.
L'intelligence sert aussi pour toutes les résolutions d'énigmes, j'ai beau avoir un mage avec 19 en intelligence, je ne ferai pas des merveilles sur une énigme à base d'algèbre de Boole. Vous savez, les histoires avec des véridiques et des menteurs. Plutôt que le groupe reste bloqué, le mage solutionne l'énigme avec un jet de dé passé le temps de la réflexion, avec un coup de pouce du MJ (éventuellement par un discret papier).

Pour la force, dextérité, constitution, inutile de donner des exemples. Etant des compétences physique, c'est facile et déjà utilisé. A la place des jets de force, pour bouger un couvercle de sarcophage, je fixe un nombre de points. Par exemple 16 points de force. Un PJ costaud le fera seul, mais deux mages pourront associer pour le faire. Pour un gros rocher à basculer pourquoi ne pas demander 90 points de force. Cela dépasse les possibilités du groupe. Si c'est primordial pour le scénario, il fait embrayer sur un jet d'intelligence en commençant par les plus hauts et suggérer à celui qui réussi "Archimède" afin de penser à utiliser des branches d'arbre et multiplier par 2 la force du PJ pour l'action de basculer.

C'est en préparant les scénario que ces idées doivent venir ou alors spontanément quand les PJ rament/sèchent/galèrent. Comment faire pour que mes PJ trouvent une solution, au cas où ce ne leur soit pas évident. Ma problématique c'est toujours ces fameux passages secrets quand les jets ont échoués et que ce passage est indispensable dans le scénario car il y a une info primordiale derrière ou un objet. Je me pose toujours la question que le scénariste ne s'est pas posé. "Comment fonctionne ce passage secret, comment le déclencher, comment le découvrir". Le "je cherche sur le mur un passage secret" signifie, je passe mes mains partout pour voir si quelque chose fait clic, s'il y a un trou ou aspérité. C'est ne recherche spontanée et routinière. Les PJ en cas d'échec et si persuadé d'un passage dans la pièce peuvent commencer à réfléchir. J'attends alors de leur part des idées. Et le plus intelligent aura de ma part une suggestion par papier. Observer les parois à la lumière d'une lanterne ou d'une bougie permettra de déceler une ombre laissée par un relief qui n'a pas été exploré/manipulé avant. A force de gesticuler devant les murs, vous avez déplacé la poussière et il est possible de voir des rayures sur le sol suite à des frottements. De telles idées venant des PJ ou étant suggérée peut entrainer de nouveaux jets de recherche de passage secret avec un bonus en fonction de l'idée avancée. Mais a t on toujours le temps de prendre son temps ? surtout si des monstres errants puissant rôdent dans les parages.

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 18:00
par Zothike
szass a écrit :Mais une fois en jeu, j'applique au sens strict du terme ou de la définition la règle de feu Gary Gygax : "les dés ne servent à rien hormis faire croire aux joueurs qu'ils servent à quelque chose" (les dés, pas les joueurs :lol: ). Et jusqu'ici, aucun de mes joueurs n'a suspecté la supercherie. :secret:
Je me suis permis de reformuler l'énoncé de cette sacro sainte règle, mais ça veut dire la même chose je pense.
Vade retro Satanas

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 18:07
par Outsider
PhilouCerise a écrit :On gagne de l’expérience sur les trésors ? Sur l’utilisation d’objets magiques oui mais sur l’argent je ne savais pas.
Non, on ne gagne pas d'XP sur l'utilisation des objets magiques. Les XP indiqués sont pour le fabriquant. C'est pas cher payé pour le coût en temps et po et les risques pris à fabriquer un objet magique.

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 19:41
par szass
Zothike a écrit :
szass a écrit :Mais une fois en jeu, j'applique au sens strict du terme ou de la définition la règle de feu Gary Gygax : "les dés ne servent à rien hormis faire croire aux joueurs qu'ils servent à quelque chose" (les dés, pas les joueurs :lol: ). Et jusqu'ici, aucun de mes joueurs n'a suspecté la supercherie. :secret:
Je me suis permis de reformuler l'énoncé de cette sacro sainte règle, mais ça veut dire la même chose je pense.
Vade retro Satanas
L'important, c'est ce qu'on fait vivre et ressentir à ses joueurs, peu importe les règles et leur support.
Mais je reconnais aussi que si les joueurs aiment les règles pointillistes, réalistes ou plutôt simulationnistes (et toutes ces choses en istes), ma méthode risque de leur déplaire. Pourtant, je ne fais que suivre à la lettre (et donc à la règle) ce que Mr Gygax disait. :mrgreen:

Re: Quelle est votre règle faite maison ?

Publié : Mar 5 Mai 2020 20:17
par Jambon
Moi je fait un mix des 2 selon la situation.