les donjons aquatiques

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Romulf le blanc
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Re: les donjons aquatiques

Message par Romulf le blanc »

Dernier message de la page précédente :

Pour la balle sous l'eau, les frottements du projectile augmentent avec le carré de sa vitesse, donc elle plus affectée qu'un projectile plus lent. En plus je soupçonne la chaleur dégagée de créer de l'évaporation et donc de perturber encore le mouvement.
Donc il n'y a rien de comparable. Pour le reste, les règles sont détaillées dans toutes les versions.
Perso, j'ai testé dans une aventure BECMI avec combats au fond de l'eau. J'avais mal compris et appliqué les règles sur les pénalités de manière trop favorables pour mes joueurs. Malgré ça, ça a failli très mal se terminer et ils n'ont jamais réussi à gérer efficacement les combats. Quand ils ont l'habitude de la terre ferme, un passage sous l'eau avec combats est déconcertant: les repères ne sont plus les mêmes en termes de curseur de survie, de prise de risque... et effectivement, les incantations posent vite un gros problème.
Concernant les créatures, rencontrer par exemple des trolls aquatiques en surface mais les pieds dans l'eau est beaucoup plus facile que de les rencontrer à 20 m de profondeur.
Mais sinon, c'était intéressant de les voir chercher de nouvelles stratégies pour s'en sortir presque vivants.
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sam sanglebuc
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Message par sam sanglebuc »

Je pense qu'il faut, pour privilégier l'aspect ludique, mettre de côté les notions de pression de l'air. Je rappelle que le coup des outres remplies d'air de réserve ne fonctionne pas dans la vraie vie, pas plus que se cacher sous l'eau et respirer avec une paille. Utiliser un tuba n'est efficace qu'à la surface et les scaphandriers utilisent de l'air comprimé. Certe on peut imaginer que les gnomes ont inventé la pompe, et utiliser des scaphandriers "pied lourd", reliés à la surface par leur tuyau d'alimentation en air. Reste aussi le problème de la toxicité de l'azote contenu dans l'air respiré : il entraîne à partir de 40m "l'ivresse des profondeurs".
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Re: les donjons aquatiques

Message par Wizzer »

sam sanglebuc a écrit :
Ven 22 Nov 2024 05:40
Je pense qu'il faut, pour privilégier l'aspect ludique, mettre de côté les notions de pression de l'air.
Je suis d'accord avec ça. Il faut privilégier l'amusement au réalisme forcé. La vraisemblance est un élément important du JdR.
sam sanglebuc a écrit :
Ven 22 Nov 2024 05:40
Je rappelle que le coup des outres remplies d'air de réserve ne fonctionne pas dans la vraie vie, pas plus que se cacher sous l'eau et respirer avec une paille.
Là, je suis surpris.
Je suis convaincu que transporter de grosses outres d'air n'est ni pratique, ni très efficace sur la durée, mais je ne vois pas en quoi cela ne permettrait pas de reprendre une fois son souffle (et une seule). Mais je ne suis pas plongeur et je n'ai jamais fait l'expérience.
Quant à se cacher sous l'eau avec un tuba, il me semble que le point critique c'est surtout de se cacher. Dans la vraie vie, l'eau n'est pas aussi opaque que dans un dessin animé...
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Re: les donjons aquatiques

Message par KlemShiro »

image_2024-11-29_201019775.png
J'ai trouvé ces règles dans "Le cercle brisé". Ca prend en compte beaucoup de choses dites précédemment! Si cela peut servir à quelqu'un...
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Message par Orlov »

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Re: les donjons aquatiques

Message par sam sanglebuc »

Mes cours théoriques de plongée sont loin, mais ce n'est pas pour rien que le monde sous marin nous est resté inaccessible jusqu'à l'invention du scaphandre autonome (le scaphandrier dit "lourd" est plus ancien mais pas complètement autonome). Une réserve d'air couplée à un détendeur qui permet de respirer cet air à la pression ambiante. Le reste est folklorique !
Mais si mes joueuses décident d'inventer des trucs irréalistes mais qui font avancer l'intrigue, je validerai !
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Romulf le blanc
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Re: les donjons aquatiques

Message par Romulf le blanc »

Pour ce qui est dans les règles, hors moyens magiques:
(Attention, combattre ou garer sont des activités fatigantes, cf règles de fatigue que je ne détaille pas ici.)

BECMI
Combat sous l'eau d'une créature de la surface -4 pour toucher avec armes perforantes. Autres armes -10 et demi dégâts. Créatures aquatiques non concernées.
Natation possible si encombrement inférieur à 400 po sinon coule.
- à Vitesse de rencontre x2 en surface (par tour)
- à Vitesse de rencontre x2/3 sous l’eau
Marcher au fond de l'eau n'est pas détaillé.
Retenir sa respiration sous l’eau ou hors de l’eau
Nbre de rounds = constitution, divisé par 2 si effort soutenu ou pas le temps de prendre sa respiration, par 4 si les deux.
A l’issue, jet de constitution chaque round ou inconscience (-1 cumulatif par round) puis mort si non soigné dans Nbre de rounds = 1/3 constitution arrondi à l’excès.

Ad&D1 (détaillé dans GSD et GSE)
Combat dans l'eau d'une créature de la surface sans la compétence natation avec de l’eau plus haut que les genoux pas de bonus de dextérité à la CA:
- Eau inférieure à la taille -1 pour toucher et aux dégâts.
- Eau inférieure à la poitrine -2 pour toucher et aux dégâts.
- Au-dessus de la poitrine, -4 pour toucher et aux dégâts.
Natation (GSD p 12 remplace GDM, nettement résumé car c'est long), si encombrement inférieur à 10kg, sinon coule.
Vitesse 12m/round pour humain, 9m/round pour ½ humain ou humanoïde, +1m x bonus de force aux dégâts (max 9m)
Vitesse normale en surface, vitesse x2/3 sous l’eau
Durée en nombre de tours égale à niveau + constitution puis fatigue.
Encombrement et effet :
Aucun, vitesse et durée doublées
- <18kg, vitesse et durée normales
- <35kg vitesse et durée /2
- <50kg vitesse et durée /4
Vitesse du courant à déduire ou ajouter (GSD p 44)
- Stagnante 0m/round
- Calme (dénivelé <3m/km) <12m/round
- Vive moyenne (dénivelé <6m/km) <36m/round
- Vive rapide (dénivelé <40m/km) <72m/round
- Cascade (dénivelé <200m/km) <180m/round
- Chute d’eau (verticale h>300m) >180m/round
Marcher au fond de l'eau n'est pas détaillé.
Retenir sa respiration:
Sous l’eau, nbre de rounds = 1/3 constitution arrondi à l’excès.
Divisé par 2 si effort soutenu ou pas le temps de prendre sa respiration, par 4 si les deux.
A l’issue, inconscience et jet de constitution chaque round ou mort (-2 cumulatif par round).
Hors de l’eau, ajouter un round

AD&D2 non fait.
Dernière édition par Romulf le blanc le Sam 30 Nov 2024 10:27, édité 3 fois.
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Re: les donjons aquatiques

Message par KlemShiro »

Haha l'enfer toutes ces règles :) ! Merci Romulf pour le partage. Je vais me contenter d'appliquer la règle du "1er décembre Con en rounds ". D'ailleurs, je l'appliquerai à toutes les situations complexes.
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Romulf le blanc
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Re: les donjons aquatiques

Message par Romulf le blanc »

Si ta campagne doit durer un moment sous l'eau où y passer régulièrement, une perle des sirènes ou un anneau de libre action + des potions ou sorts de respiration aquatique permettront à tes joueurs de durer plus longtemps.
Ce qu'il me manque aujourd'hui ce sont des évènements plus ou moins aléatoires pour pimenter l'environnement autrement qu'avec des rencontres, sur le principe de ce qui est dans ce fil:
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11777.html
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Re: les donjons aquatiques

Message par ravny »

Hello, Pour avoir joué sous l'eau (enfin façon de parler), Les limitations (Pour les créatures pas aquatiques pour 2 sous)
Les Sorts : Seuls ceux sans composant verbaux sont possibles (Entrainement a parler sous l'eau possible - comme nous quand on gueulais sous l'eau à la piscine => 1 heure / Niveau du sort pour apprendre a articuler le composant verbal d'un sort )
Les Armes : L'inertie étant catastrophique, On considère que les seules armes maniables sont celles du type Dague ou Ceste
Vision : A courte portée sauf si eau très très claire (et pas de sédiments qui tourbillonnent)
Audition : Non merci sans façon (Impossible de localiser la source d'un son à plus de 5m)
Armures : Autre chose que du cuir => Tu fais de l'escalade horizontale

Si on passe au long terme sous l'eau , une idée est de leur donner accès à une ville marchande sous Mythal qui leur permettra de faire des courses (Genre Algues qui permettent de respirer un jour entier etc ....)
Ne pas oublier que pas mal de créatures marines a INT peu élevée considèrent les objets permettant de vivre sous l'eau comme quantité négligeable.
Un quidam terrestre qui trouve une perle qui permet de respirer à l'air libre ne se rendra pas compte qu'il a un objet magique ....
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