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Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 11:16
par Asteria

Dernier message de la page précédente :

Je ne sais pas si c'est comme ça que c'est sensé marcher mais dès le début je me suis mise devant pour protéger la guerrière/magicienne qui est moins forte que moi au combat. En plus je maîtrisais l'épée à deux mains. Trois dés de six cela fait mal normalement. Malheureusement je ne l'ai pas touché et j'ai pris une violente charge de l'ogre (qui n'était pas censé être là d'ailleurs). Je me suis retrouvée à deux points vie. Il a fait quatre sur le dé. J'ai pris dix points de vie. Le ranger/clerc n'était pas là car il faisait diversion. Deux rounds après j'étais morte.

La mission d'avant ce n'était pas mieux car la guerrière/magicienne est tombée dans le coma dès le début. Le ranger/clerc l'a ranimée mais au réveil plus de sort...

Vraiment pas simple les sorts.

Pour l'histoire de la bulle ou sphère cosmique je serais bien incapable de vous dire si c'est dans les règles. J'espère car cela m'a tué.

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 11:30
par guizacoatl
Les morts en JDR ca fait toujours des trucs à raconter!

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 13:03
par Losuf
Le système de magie dans ADD2 est limitant mais ajoute du piment. Cela oblige les mages a réfléchir et à se demander quels sorts pourraient être utiles selon les cicronstances.

Et c'est aussi ça le charme d'un mage, parceque quand tu mémorises le bon sort, et qu'il te sauve le scénar, c'est bien gratifiant que de prendre la liste et de dire oh bah j'ai encore 10 points je vais lancer mur temporel alors que de base le sort n'aurait pas du tout été mémorisé et qu'il ne sert jamais, mais là, c'était LE sort à avoir

Les points de magie, c est du coton pour entourer les pauvres petits joueurs, a mon avis.

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 15:49
par Maître Poulpe
Rappelons nous qu'un mage n'a pas accès systématiquement à tous les sorts décrits dans le MdJ ou les extensions. Excepté pour les mages de guilde (son mentor lui enseigne un sort offensif, un sort défensif et un sort utilitaire pour chaque niveau de sort, en général des sorts courants, si le PJ revient le voir de temps en temps et si le mentor a le niveau requis), il doit les découvrir en aventure avant de les étudier pour les apprendre. De plus, l'apprentissage n'est pas systématique (pourcentage proportionnel à son Intelligence) :wizard: .
En outre, dès qu'il en a les moyens, un magicien possède plusieurs grimoires. Déjà parce que des confrères mal intentionnés ont forcément envie de les lui voler. :mago:
Sans compter qu'en aventure, un grimoire, c'est fragile (chute, foudre, souffle enflammé d'un dragon, etc.). La description du grimoire et des matériaux qui composent les différentes parties (partie rigide et partie souple de la couverture, reliure, feuille) prend ici toute son importance, car les objets aussi ont des jets de protection (en 1e) ou de sauvegarde (en 2e). :aïe:
Et si vous jouez l'encombrement, vous verrez qu'un gros grimoire rigide (de 100 pages, avec une couverture en bois recouverte de peau et renforcée de métal), ça pèse un âne mort et c'est encombrant (surtout que la Force, c'est bien connu, c'est la meilleure caractéristique du mago :lol:) . En général, celui-là reste dans le coffre qui est sur le chariot (sans surveillance ?!). La version de terrain est plus légère, avec bien moins de feuillets (50) et une couverture en cuir souple.
Donc finalement, pour les sorts à choisir, ça ne se bouscule pas au portillon...
En cas d'urgence, si le mage a besoin de lancer un sort qu'il n'a pas en mémoire, il utilise un parchemin. Sinon, en cas d'extrême urgence et en dernier recours, il peut le lancer directement depuis son grimoire. Ca fonctionne comme un parchemin, sauf que ça consume aussi le bout du sort qui est au recto de la page du début et celui qui est au verso de la page de fin. Demandez un peu au guerrier s'il a envie de sacrifier sa plus belle épée magique pour sauver le groupe :batte:
Bref, jouer un magicien, c'est pas facile ! Mais c'est vraiment le pied en role play et, en plus, ça donne plein de prétexte au MD pour partir en aventure... :youpi:

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 16:29
par Outsider
@Asteria, en ADD2 l'usage des sort ne fonctionne pas comme ton MD le fait. Ce sont des règles maisons pour augmenter la puissance des mages à bas niveaux.
En ADD2, le mage niveau 1dispose de 1 sort pour sa journée et de deux sorts s'il est niveau 2. Une fois 3ème niveau, il peut lancer 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2. Il faut se référer à la table des sorts de mage du livre des joueurs. Ça tombe bien, tu l'as sous la main.

@Betanaelle : On dit TPK. Pour les nouveaux, cela signifie Total Party Kill. Pour faire simple vous êtes tous morts avant la fin du scénario.

@Astéria. Oui le paladin à un rôle de protection. Tu as bien joué en t'interposant devant l'ogre. Pas de chance aux dés. Par contre, osé de la part du MD d'opposer un ogre à des niveaux 1.
Pour une partie découverte des règles, il faut un petit combat avec l'assurance que les PJ survivre. Le but c'est les familiariser avec les règles. Les parties suivantes augmenteront en puissance d'opposition et les joueurs devront apprendre à gérer la situation. Dans la plupart des cas, il est toujours possible de fuir ou faire demi tour.

Je ne sais pas combien vous êtes dans le groupe (PJ+PNJ) mais un MD est censé adapter l'opposition à son groupe. Le JdR, c'est un défi, pas un massacre. La létalité à déjà été discutée sur le forum, mais les erreurs d'un MD ne devraient pas pénaliser les PJ.

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 18:01
par Betanaelle
Oui TPK, j'ai le cerveau qui mélange allègrement le PQ et le TK, CQFD.

Un Ogre, je le mettrai seul face à une équipe basique de niv3, plusieurs Ogres contre une équipe de niv 5

Au niveau 1, c'est Kobolds, Gobelins, voire Orques et pas tous ensemble en plus

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 18:03
par Asteria
C'est la règle de trois. On était trois de niveau trois et c'était la troisième partie. L'ogre était à notre portée car au final la guerrière-magicienne l'a tué. Pour ma part, je n'ai pas eu de chance aux dés durant le combat et comme nous a dit le MD, on aurait pas dû se séparer du clerc surtout à trois. Sûrement pas très intelligent et au final j'ai payé le prix de nos erreurs. C'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Edit : Un ogre pour des niveaux trois, cela me rassure.

Re: la magie a add2

Publié : Sam 16 Sep 2023 23:28
par Zedafty
Flûte... La règle d'or sur D&D : ne séparez jamais le groupe (never split the party) :mrgreen:

Le PTK c'est pas le Potage Tartare Kobold ? Cette spécialité à base de jus de navets fermentés et de purée de limaces ?

@Maître Poulpe : Pour AD&D2, en plus du poids et du nombre de pages limitées du grimoire, un sort est censé s'étaler sur un nombre de pages égal à son niveau + 1d6-1 — ça devient rapidement très problématique pour le magicien avec son ou ses grimoires de voyage :D
Je n'avais jamais songé à la consummation des pages du grimoire... je voyais plutôt les écrits magiques s'effacer mais les pages rester intactes et vierges. J'adore l'idée de la désintégration du recto-verso :lol:

Re: la magie a add2

Publié : Dim 17 Sep 2023 08:52
par Maître Poulpe
Le livre de voyage, c'est pour les magiciens de bas niveau, quand les sorts ne prennent pas encore beaucoup de place.
Après, le magicien se déplace avec sa bibliothèque complète dans un trou portable :lol:

Re: la magie a add2

Publié : Lun 18 Sep 2023 08:50
par ShannonMcLEOD
Asteria a écrit :
Sam 16 Sep 2023 00:05
Je suis morte ! Fin de partie pour moi.
Pour la rubrique nécrologique c'est ici : :pretre:
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 10095.html