Conclusion:
Les concepteurs avaient une vision des armures (Cuir, plate...) dans la construction de la table (comme dans chainmail).
ce qu'avait expliqué porphyre77 en 2012 dans le fil (dans une remarquable synthèse du sujet

et repris par orian jeudi dernier.
La table ne correspondant pas "encore" à une formule (20 touche de AC0 jusqu'à AC-5) mais à une simulation dans laquelle, la fourchette de résolution de combat est concentrée sur dix lignes de l'AC10 à l'AC0. Le reste du tableau est exceptionnel d'utilisation (il aurait très bien put être ajouté à posteriori pour les haut niveau, des rencontre divines et des objets exceptionnels), car seul quelques monstres "rarissimes" (Jubilex, Demogorgon, les type 5 et les Feu Folet) vont au dessous de l'AC-5. De plus, la règle du 20 naturel (qui touche toujours) vient encore renforcer cette notion de plafond (20 contre AC0 jusqu'à AC-5), en effet le 20 naturel touche encore AC-6, AC-7etc...
La table avec son amplitude de 20 lignes est surdimensionnée pour 99,9% des combats et l'AC0 en plein milieu, est une forme de limitation dans la surenchère "surnaturelle" des combats. En conséquence, l'AC0 de la table est absolument voulue (Limite naturel/surnaturel) comme plafond de la table de combat, que l'on peut dépasser certes, (Démon, dieux etc) mais exceptionnellement. C'est l'esprit du jeu (l'anti-grosbill) qui se cache dans cette graduation. L'utilisation d'une graduation descendante semble parfaitement justifié pour marquer la limite, il serait difficile de faire ressentir ce "plafond" avec une AC
ascendante.
L'introduction du TAC0 de la version 2, ne fait donc pas qu'introduire une formule en remplacement de table, cette reforme du combat fait disparaître la borne haute de la table de combat. La simplification d'une soustraction est un tel avantage par rapport à la lecture des tableaux pour gérer un combat que la perte du "plafond" ne dérange pas... sauf que: il faut alors plus de bonus au tohit pour toucher les AC négatives et inversement avoir une AC encore plus négative est plus intéressant... Course aux bonus et grosbillisme!
La dernière étape est facile: sans plafond et avec une formule linéaire, on peut aisément renverser l'équation, inverser les paramètres à volonté.
Donc faire une AC
ascendante. C'est une astuce mathématique qui rend les combat facile à comprendre car facile à calculer... MAIS il ne s'agit plus de l'AC descendante de la Version AD&D1 qui n'aurait pas pu être inverser car non linéaire et volontairement porteuse de limites.
A la question: Quelle différence entre AC
ascendante et descendante? je répondrais donc:
de quelle version descendante? si vous parlez de Ad&D2 par rapport a AD&D3 alors mathématiquement aucune différence et techniquement, une simplification de mode de calcul et de compréhension. Mais si vous parlez de AD&D1 alors c'est une course au bonus technique de combat, une perte de repères dans la représentation imaginaire du jeu une sorte de dérégularisation du combat qui est préjudiciable.
Je suis content d'avoir pris le temps de réfléchir au sujet, J'avais l'impression d'être rétrograde en m'accrochant à une version de jeu et des techniques dépassées. j'ai beau être vieux et con, je ne joue pas comme un vieux-con! je joue à un autre jeux qu'eux... (qui a dit l'un n'empêche pas l'autre?)