Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Dernier message de la page précédente :
7 joueurs, ça va être vraiment compliqué. Surtout si certains n'ont joué que 3 parties avant. Il faudra faire des temps morts d'explication pour eux.Ensuite, à 7, le groupe est tenté de se séparer. Ça va te compliquer encore plus la tâche. D'après ce que j'en ai vu il y a des personnalités qui vont prendre le dessus et monopoliser la parole au détriment de l'expérience de jeu des autres encore quelque chose que tu devras réguler.
Pour finir, à 7, il est difficile de donner une place spécifique à chacun.
Pour limiter tout ça, je pencherai pour imposer des éléments de background genre vous vous connaissez, vous avez plus ou moins le même axe d'alignement, vous avez globalement les mêmes intérêts. Histoire que mettre du liant dans la sauce pour qu'elle prenne. C'est vrai que c'est limitant, sans doute nécessaire. Je n'ai pas eu cette inspiration quand j'ai laisser faire un groupe avec un paladin, un assassin et autres...
Après c'est compliqué aussi de refuser du monde et ça peut donner une alchimie très sympa, alors bonne chance
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Sept joueurs hors MD c'est tout à fait jouable. Par contre mieux vaut éviter les intrigues alambiquées ou qui tournent autour d'un ou deux PJ seulement. Un mode de jeu plus orienté vers l'aventure où chacun peut avoir son moment de gloire est sans doute préférable. Et il ne faut pas négliger un facteur important : le temps des combats. Les rounds peuvent être très longs avec 7 PJ et un ou deux PNJ opposés à une douzaine de monstres
Bon courage à toi
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Matt Mercer dans Critical role gérait 8 joueurs (souvent 7 présents) et des acteurs, donc des personnalités, et ca marchait super bien.
Je joue actuellement ma campagne avec 7 joueurs. On a commencé à 5 puis 6 puis 7 au fur et à mesure de la campagne.
Ca marche à condition de donner beaucoup de choses à faire aux joueurs et de ne pas faire d'aparté. Ils assistent aux recherches des autres même s'ils ne sont pas là et je suppose qu'ils partageront toute l'info. Il n'y a pas de grosse personnalité, personne ne tire la couverture à soi, ils respectent les autres quand ils s'expriment.
Pour les combats, c'est le plus facile. Je note les scores d'initiative et on joue dans l'ordre.
Je joue actuellement ma campagne avec 7 joueurs. On a commencé à 5 puis 6 puis 7 au fur et à mesure de la campagne.
Ca marche à condition de donner beaucoup de choses à faire aux joueurs et de ne pas faire d'aparté. Ils assistent aux recherches des autres même s'ils ne sont pas là et je suppose qu'ils partageront toute l'info. Il n'y a pas de grosse personnalité, personne ne tire la couverture à soi, ils respectent les autres quand ils s'expriment.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Ce n'est pas tant de savoir s'il s'agit d'une « bonne » ou d'une « mauvaise » idée que de jouer à X ou Y joueurs... Généralement, c'est un accord tacite (à minima) ou bien cela a été discuté en amont entre le D.M. et l'équipe de joueurs. Cela relève du confort de jeu.
Les contributions de chacun ont apporté suffisamment d'éclairage (d'ailleurs, tu as fini par faire ton choix... ). Le J.d.R. est une activité sociale et chacun doit pouvoir y trouver sa place afin d'y prendre plaisir. Même un participant qui semble être en retrait (par choix, par nature ?) peut très bien être aux anges... Il faut profiter des moments de debriefing (le lendemain, trois jours plus tard ou peu importe) pour ajuster la table.
Le reste, c'est de l'alchimie qui est, principalement, empirique parce qu'elle n'a pas de règle définie ; un « truc » peut fonctionner avec certains et pas avec d'autres etc. D'aucuns appelleraient cela de la « chance ».
Pour ma part, je gère une campagne depuis cinq ans avec un « roster » de 17 joueurs pour lequel nous avons - en moyenne - 12 à 14 participants à chaque session (car il y a toujours des impondérables familiaux et/ou professionnels qui occasionnent une attrition inhérente au groupe). Tout se passe à merveille. Mais, je dois le reconnaître, c'est une chance incroyable que d'avoir un groupe aussi bien constitué !
Les contributions de chacun ont apporté suffisamment d'éclairage (d'ailleurs, tu as fini par faire ton choix... ). Le J.d.R. est une activité sociale et chacun doit pouvoir y trouver sa place afin d'y prendre plaisir. Même un participant qui semble être en retrait (par choix, par nature ?) peut très bien être aux anges... Il faut profiter des moments de debriefing (le lendemain, trois jours plus tard ou peu importe) pour ajuster la table.
Le reste, c'est de l'alchimie qui est, principalement, empirique parce qu'elle n'a pas de règle définie ; un « truc » peut fonctionner avec certains et pas avec d'autres etc. D'aucuns appelleraient cela de la « chance ».
Pour ma part, je gère une campagne depuis cinq ans avec un « roster » de 17 joueurs pour lequel nous avons - en moyenne - 12 à 14 participants à chaque session (car il y a toujours des impondérables familiaux et/ou professionnels qui occasionnent une attrition inhérente au groupe). Tout se passe à merveille. Mais, je dois le reconnaître, c'est une chance incroyable que d'avoir un groupe aussi bien constitué !
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
12 à 14 personnes autour de ta table ??
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
14 joueurs, je partage la surprise et pourtant je joue en table ouverte avec des allers et venues mais je limite à 6 joueurs et moi, le MD ! Tu t'organises comment ?
𝕍𝕠𝕦𝕚𝕧𝕣𝕖 - une campagne en table ouverte pour AD&D !
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Oui, c'est bien cela, 12 à 14 joueurs autour de la table...
Pour ce qui est de l'organisation, je dois déjà 70 % du travail aux joueurs ; ce sont eux qui font que cela soit réalisable et - surtout - jouable. Ils écoutent, prennent des notes, grignotent, échangent entre eux (jeu ou dispersion) mais toujours ils sont capables de se reconcentrer à 100 % sur l'action. Il y a aussi une vraie cohésion de groupe car ils savent que Oldschool peut rimer avec procession funéraire... Et comme tout le monde garde une oreille attentive à ce qui se dit, ils ne sont jamais perdus.
Ils partagent aussi beaucoup leurs hypothèses et autres points de vue et échafaudent des plans ensembles (de l'ordre de marche à des choses beaucoup plus réfléchies). Les choix retenus sont tous respectés.
De plus, selon les classes des uns et des autres, ils se sont attribués des rôles auxquels chacun se tient sans chercher à tirer la couverture à soi ; un véritable esprit de groupe...
Ma part, plus modestement, repose sur une gestion des différents arcs (N.P.C., rencontres, vie du monde...) qui peuvent se dérouler en même temps et influer sur le monde dans lequel les personnages évoluent, ainsi que sur une narration de ce qui se passe à l'instant « T » avec un peu de panache. Je dois admettre que ma profession (enseignant) m'aide aussi beaucoup dans l'ensemble du jeu.
Par ailleurs, pour revenir à ce qui a été dit quant au fait de ne laisser personne de côté, je réfléchis à, travaille, corrige, différentes implications pour les personnages ; certains joueurs commencent même à travailler de manière plus approfondie le développement de leur personnage et à échafauder des projets divers (politiques, économiques, inavouables ou plus simplement, aventureux).
Au final, c'est très empirique... Je ne suis pas toujours certain de savoir exactement pourquoi la mayonnaise a pris... Cela me fait penser que je devrais prendre un moment, un jour, pour leur poser la question et connaître ce qui, au fond, les fait vibrer.
Pour ce qui est de l'organisation, je dois déjà 70 % du travail aux joueurs ; ce sont eux qui font que cela soit réalisable et - surtout - jouable. Ils écoutent, prennent des notes, grignotent, échangent entre eux (jeu ou dispersion) mais toujours ils sont capables de se reconcentrer à 100 % sur l'action. Il y a aussi une vraie cohésion de groupe car ils savent que Oldschool peut rimer avec procession funéraire... Et comme tout le monde garde une oreille attentive à ce qui se dit, ils ne sont jamais perdus.
Ils partagent aussi beaucoup leurs hypothèses et autres points de vue et échafaudent des plans ensembles (de l'ordre de marche à des choses beaucoup plus réfléchies). Les choix retenus sont tous respectés.
De plus, selon les classes des uns et des autres, ils se sont attribués des rôles auxquels chacun se tient sans chercher à tirer la couverture à soi ; un véritable esprit de groupe...
Ma part, plus modestement, repose sur une gestion des différents arcs (N.P.C., rencontres, vie du monde...) qui peuvent se dérouler en même temps et influer sur le monde dans lequel les personnages évoluent, ainsi que sur une narration de ce qui se passe à l'instant « T » avec un peu de panache. Je dois admettre que ma profession (enseignant) m'aide aussi beaucoup dans l'ensemble du jeu.
Par ailleurs, pour revenir à ce qui a été dit quant au fait de ne laisser personne de côté, je réfléchis à, travaille, corrige, différentes implications pour les personnages ; certains joueurs commencent même à travailler de manière plus approfondie le développement de leur personnage et à échafauder des projets divers (politiques, économiques, inavouables ou plus simplement, aventureux).
Au final, c'est très empirique... Je ne suis pas toujours certain de savoir exactement pourquoi la mayonnaise a pris... Cela me fait penser que je devrais prendre un moment, un jour, pour leur poser la question et connaître ce qui, au fond, les fait vibrer.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Lorsque je jouais encore, il y a maintes années, j'avais un groupe assez énorme de joueurs (25/30 environ), tous rencontrés dans une asso de JDR à Toulouse.
Tous ne jouaient pas en même temps heureusement, et certains n'ont pas beaucoup joué, mais il arrivait qu'il y ait une petite dizaine de joueurs (7/8/9 environ) à certaines séances et... c'était pas facile.
Sur tous ces joueurs, il y avait les irréductibles (4/5 joueurs) qui étaient là la plupart du temps, auxquels venaient se greffer de nouveaux venus pour quelques séances, selon les arrivages.
Pour moi, 5 joueurs c'est très bien. Au-delà, c'est pas facile de gérer tout le monde sans qu'il y ait des temps morts un peu longuets pour certains, lorsque les PJ se séparent par exemple.
Mais si tout le monde est concentré, que ça ne se dissipe pas trop, que les PJ ne se séparent pas dans tous les sens pour aller enquêter ici et là à travers 12000 endroits de la ville, 7 joueurs c'est jouable.
Tous ne jouaient pas en même temps heureusement, et certains n'ont pas beaucoup joué, mais il arrivait qu'il y ait une petite dizaine de joueurs (7/8/9 environ) à certaines séances et... c'était pas facile.
Sur tous ces joueurs, il y avait les irréductibles (4/5 joueurs) qui étaient là la plupart du temps, auxquels venaient se greffer de nouveaux venus pour quelques séances, selon les arrivages.
Pour moi, 5 joueurs c'est très bien. Au-delà, c'est pas facile de gérer tout le monde sans qu'il y ait des temps morts un peu longuets pour certains, lorsque les PJ se séparent par exemple.
Mais si tout le monde est concentré, que ça ne se dissipe pas trop, que les PJ ne se séparent pas dans tous les sens pour aller enquêter ici et là à travers 12000 endroits de la ville, 7 joueurs c'est jouable.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Je te rejoins sur l'idée de la séparation possible au sein du groupe...
Pour l'heure, je n'ai eu à gérer ce genre de situation qu'une seule fois. Deux personnages, plutôt furtifs, ont exécuté une mission de reconnaissance. Sachant le risque de létalité, ils n'ont pas cherché à pousser leur avantage ; en terme de jeu, cela n'a pris qu'une dizaine de minutes.
Tout le reste du groupe était suspendu à mes lèvres, écoutant les descriptions (sans intervention de leur part, bien entendu) et les choix/actions des deux « commandos ». La tension était palpable, les échanges de regards en disaient long sur la pression et la crainte d'un dérapage.
Mais encore une fois, j'ai la chance d'avoir un chouette groupe qui reste en cohésion. Par ailleurs, certains étant amateurs de films d'horreur, le credo du groupe reste : « Il ne faut pas séparer le groupe, quelle que soit la situation ! »
Et ça marche... Je croise les doigts et, comme dit l'autre : « Pourvu qu'ça dure ! »
Pour l'heure, je n'ai eu à gérer ce genre de situation qu'une seule fois. Deux personnages, plutôt furtifs, ont exécuté une mission de reconnaissance. Sachant le risque de létalité, ils n'ont pas cherché à pousser leur avantage ; en terme de jeu, cela n'a pris qu'une dizaine de minutes.
Tout le reste du groupe était suspendu à mes lèvres, écoutant les descriptions (sans intervention de leur part, bien entendu) et les choix/actions des deux « commandos ». La tension était palpable, les échanges de regards en disaient long sur la pression et la crainte d'un dérapage.
Mais encore une fois, j'ai la chance d'avoir un chouette groupe qui reste en cohésion. Par ailleurs, certains étant amateurs de films d'horreur, le credo du groupe reste : « Il ne faut pas séparer le groupe, quelle que soit la situation ! »
Et ça marche... Je croise les doigts et, comme dit l'autre : « Pourvu qu'ça dure ! »
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Wahou ! Très belle expérience !
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
C'est de l'ironie, camarade ?
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