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Gobelure a écrit :Pour ceux qui n'ont pas suivi : si on agit selon les traits de personnalité ou les défauts du PJ, le MD peut donner des points d'inspiration, qui serviront ensuite pour avoir un avantage. Tel quel, la mécanique est un peu bancale, mais à mon avis, tant que les points sont dépensés en fonction des traits de personnalité, ça tient la route.
Dans ce cas de figure, par exemple, l'attitude qui consiste à donner un avantage à un PJ qui "joue correctement" son
background ne repose que sur l'objectif de conforter joueurs et MD dans l'oobjectif de "raconter une histoire".
D&D, à sa naissance est surtout un jeu "gamiste", fortement mâtiné de simulationnisme, l'une comme l'autre attitude découlant directement de ses origines dans le
wargame. Les joueurs sont avant tout confrontés à des défis qu'il s'agit de surmonter afin d'obtenir une gratification (les palmes de la victoire prenant la forme de PO et de XP): c'est le fameux
"killing monsters and take their stuff". Les "moyens" de la victoire qui sont fournis aux joueurs (et leurs avatars) repose essentiellement sur une mécanique simulationniste : la réalité est convertie en probabilités chiffrées qui aident à la résolution d'actions, lesquelles probabilités sont fondées sur une compréhension "àlalouchiste" de la vraie vie (les grosses armes sont plus dangereuses que les petites, une armure protège mieux qu'un slip, plus on tombe de haut plus on a de risque de se casser le cou, etc); sans trop rentrer non plus dans les détails ("des tables de localisation des coups? des coups critiques? Pourqoui faire?").
Il y a bien quelques présupposés de nature narrativiste, dans la mesure ou certaines règles vont plus refléter certains
topoi de la littérature de
sword & sorcery que la vraie vie (les points de vie et les jets de sauvegarde, par exemple), mais D&D n'est pas un jeu narrativiste dans la mesure ou l'objectif déclaré de la session de jeu n'est pas un exercice d'écriture collaborative d'un roman de
Sword & Sorcery . L'histoire se veut une "propriété émergente" de la session de jeu, et le fameux "roleplay" n'est pas tant une fin en soi qu'un moyen de réaliser ses objectifs (en interagissant avec l'univers de jeu), et de passer un bon moment (en s'imaginant un moment qu'on n'est plus un expert comptable mais un avatar de Conan le Barbare).
C'est probablement cette absence de structure narrativiste qui fait que, lorsque le type des aventures va commencer à connaitre un changement de paradigme ( la fameuse
"Dragonlance revolution" qui suffit à faire écumer des vieux grognards comme James Mal.) et va tenter de "créer des histoires" avec une structure narrative coherente, ceci ne pourra être atteint qu'au moyen du dirigisme , flagrant ou dissimulé (la pratique des "murs invisibles" ou bien la pratique de l'"Illusionisme").
Dans les jeux narrativistes, en revanche, l'objectif avoué est de rédiger une histoire, en suivant tel ou tel genre littéraire (de la nouvelle d'horreur à la tragédie antique en passant par la littérature feminine victorienne (si, si!). La résolution des actions ne va pas forcément suivre les lois de la réalité, mais celle de la causalité narrative chère à Terry Pratchett ou à Elan de
l'Order of the Stick., et les joueurs seront encouragés par les règles à suivre les lois du genre.
Dans une approche narrativiste, par exemple, la mort d'une personnage joueur n'est pas un échec, elle peut même être souhaitable , si elle est "significative". A ce titre, on pourrait par exemple considérer que le joueur de Sturm Lameclaire a "gagné" le scenario de
Dragons d'une nuit d'hiver dans l'esprit des auteurs (
«Nous ne tuons pas Sturm arbitrairement. Le noble Chevalier de Solamnie était voué à vivre en héros tragique dès les premières lignes du projet » de leur propre aveu).
Dans l'exemple donné par Gobelure ci dessus, l'approche est à la fois assez similaire et différente: tant que le PJ joue le rôle qui lui a été défini dans l'"histoire",il faudrait que l'univers doive le favoriser. Si je décide de choisir le background du heros avec une vengeance à exercer, et que je gagne un avantage chaque fois que je me comporte en accord rveient effectivement à "faire jouer" l'histoire du héros vengeur.
Mais rester
"in character" n'est pas forcément quelque chose de toujours souhaitable. Tenir son rôle du ministre intègre n'a pas porté bonheur à Ned Starck, après tout...
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