Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

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Outsider
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Message par Outsider »

Dernier message de la page précédente :

D'où une différence entre faire le mal et promouvoir le mal.
Si je révèle à la plèbe une faille de sécurité majeure au niveau des entrepôts du port et que cela provoque des pillages et une répression sanglante des autorités. C'est mal ce que j'ai fait ou c'est bien d'avoir offert au bas peuple l'accès aux vivres ?

Je suis d'accord qu'un joueur, à travers son PJ se conduit comme un dégénéré, en massacrant, volant, pillant, (comment ça, tous les PJ le font ?), violant, torturant dès qu'il le peut, nuit à la plupart des scénarios et s'expose directement à des conséquences. Bien qu'il soit un PJ, il deviendra l'ennemi public n°1 du royaume et il parait logique qu'il sera attrapé, jugé et condamné.

Par contre, agir subtilement pour promouvoir le mal, ou le bien est quelque chose qui n'est pas forcément visible dans l'immédiat. Une suite de petites actions qui conduisent à quelque chose de plus grand peut s'accomplir en marge du scénario.

Dans ma campagne, je dispose de villes alignées vers le mal comme sur la côte des naufrageurs. Les bourgmestres sont généralement des nécromants et une bonne moitié de la population sont des morts vivants et l'autre des esclaves. Cela fonctionne car c'est dans les mains du MD. Le PJ venant de cette région est acculturé au mal, peut être aligné mauvais mais ne pas rendre visible cette facette de sa personnalité. Il peut être tout simplement insensible aux misères des autres et ne pas lever un doigt pour aider son prochain, en dehors du groupe avec qui il est lié pour sa survie et missions.
Un gouvernement d'une de mes villes libre est typiquement chaotique. Le dirigeant remet son titre en jeu chaque année dans l’arène et il peut aussi être défié n'importe quand. Le principe est simple, le plus fort dirige.

Pour un PJ, vouloir être aligné mauvais peut être compliqué. Tant que ses actions se limitent à l'utilisation de poisons, à l'assassinat, il n'y a pas de conséquences autres que les lois locales et l'approbation du groupe.
Mais pour le PJ mauvais qui a des ambitions, il cherchera a attirer l'attentions de puissances des plans inférieurs. C'est là que promouvoir le mal devient intéressant. C'est ainsi qu'il se fera remarqué et pourra bénéficier d'avantages tel une association avec un diablotin, méphit et autre créatures bénignes des plans inférieurs. Cela offre une assistance, mais aussi une surveillance. La puissance peut ainsi surveiller de près ce que fait le groupe et éventuellement interférer dans le scénario en cours en prévenant les adversaires. Le MD doit être adaptable et utiliser ce personnage mauvais et ambitieux dans le cadre de sa campagne. Mais inévitablement, en ayant choisi cette voie, il y a de forte chance que le PJ ait scellé son destin avec une mort qui s'imposera suite à ses actions. La puissance qui supervise le PJ est logiquement bien plus mauvaise et intelligente que lui et s'il prend trop d'assurance et de puissance il devient un concurrent à éliminer. L'occasion pour le groupe, qui malgré tout peut être soudé d'aider le PJ à régler ses comptes avec cette puissance.

C'est inintéressant d'un point de vue scénaristique et un PJ mauvais joué en finesse peut se révéler attachant et même passer pour une victime vis à vis du groupe. Tant que les aventures sont de bas niveaux, rien de problématique. C'est à partir des niveaux 10 que les interractions avec le plan inférieur commencera à devenir intéressant pour le MD. Le joueur devra comprendre les conséquences de ses choix et collaborer avec le MD pour son avenir. Le PJ perdra certainement une partie de son libre arbitre mais gagnera en puissance jusqu'à ce qu'il s'oppose au groupe ou devienne un PNJ.
Les aventures ont créé des liens dans le groupe et les PJ ont conscience que l'un des leurs es t foncièrement mauvais, qu'il s'est mis dans la mouise et eux avec et qu'il va falloir être solidaire. Il est donc possible d'aller vers un affrontement avec une puissance inférieur.
Ce sont des voies qu'un MD peut explorer en se servant des backgrounds et de alignements des PJ.

Dans un groupe mauvais, ils sont forcément en compétitions les un contre les autres et ont leurs objectifs propres. Mais la mission passe avant tout. Il serait dommage de passer à côté du trésor. Et comme seuls ils n'y arriveront pas, l'entraide est de mise. Et pas de coups fâcheux entre eux car il y a bien d'autres trésors à récupérer ailleurs. Les liens dans un tel groupe seront particuliers, certainement retors, mais ils éviteront de se massacrer.

Jouer un groupe de mauvais, cela a été fait. Je vous renvoie ici :
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 10312.html
C'est surprenant de voir comment cette bande de crapules peut devenir attachante.
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Mordenkainen
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Mordenkainen »

Outsider a écrit :
Jeu 22 Juin 2023 09:34
Tant que les aventures sont de bas niveaux, rien de problématique. C'est à partir des niveaux 10...
Niveau 9, bas niveau hum 🫤 ! On ne vit pas tous dans le même monde. Je pense malheureusement que ton perso aussi mauvais qu'il soit et même avec les meilleurs intentions de malhonnêteté ne puisse contempler la quintessence des hauts niveaux. Il sera occis par le groupe avant ça...
Outsider a écrit :
Jeu 22 Juin 2023 09:34
Jouer un groupe de mauvais, cela a été fait.
Oui mais ça, c'est hors sujet !
Dernière édition par Mordenkainen le Jeu 22 Juin 2023 10:10, édité 1 fois.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Outsider »

Quand je dis rien de problématique avant leniveau 10, c'est vis à vis des puissances des plans inférieurs.
Mordenkainen a écrit :
Jeu 22 Juin 2023 10:07
Il sera occis par le groupe avant ça...
Choisir de jouer un personnage mauvais suppose pour moi que le joueur est capable de l'assumer. A moins d'un détection du mal ou des alignement, le groupe ne devrait pas s'en rendre compte. C'est toute la différence avec la caricature du mauvais au quotidien et la promotion du mal qui est une façon de vivre.
En ADD1, un MD sympa fera débuter un assassin au niveau 3 afin qu'il dispose des talents de voleur, ce qu'il sera pour le groupe. Et même en débutant niveau 1, en l'absence de % de volers, il peut simuler une tentative de crochetage, forcément vouée à l'échec. C'est une prise de risque avec une détection des piège forcément ratée mais c'est comme cela qu'on se créée une couverture.
Il sera un mauvais crocheteur mais seul le PJ et le MD connaissent les scores à faire et quitte à être discret, c'est au MD de lancer les dés.
Si le joueur est prudent, il traitera ses contrats d'assassinat en marge des aventures, profitant simplement d'être de passage dans une ville. Éliminer des PNJ de niveau 0 sera dans ses cordes. Les sorties nocturnes s'expliquent par une tournée des auberges ou autre lieux de débauche en solo.
En aventure, le % d'assassinat est trop faible pour être tenté et le backstabb privilégié. Si besoin du % d'assassinat sur un garde somnolent, j'utiliserais un mot codé avec le MJ, "Je je sèche" qui signifiera "je l'assassine avec ma dague, de préférence en l'égorgeant". Pour les PJ, c'est juste frapper un PNJ endormi (mais pas que).
Et le jour ou le groupe le découvre, le plus tard possible, c'est un grand moment qui ne justifie pas l'exclusion du groupe. De la méfiance mais une meilleure utilisation de ses compétences.
Le PJ mauvais doit pouvoir donner le change en toutes circonstances et ne devrait pas causer de problèmes au groupe. Le mal est vicieux et insidieux mais aussi tromperie. Loki tel que joué dans les Marvel en est l'archétype. S'il n'avais pas ses motivations propres et sa jalousie vis à vis de son frère il serait intégré aux Avengers et sa duplicité un atout pour ce groupe.

Mais c'est mon approche des alignements et il est possible qu'un MD puisse être moins souple avec.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Outsider »

Voici une autre approche du PJ mauvais. Si je veux être CM, je ne vais pas le chanter sur les toits. Je me présente sous la classe que j'ai choisi et ferai mon possible pour le groupe. Tout ce que je peux grappiller pour moi, je prendrai. C'est un arrangement avec le MD. Si je fouille un corps, il me répond que ne ne trouve rien. Ce qui signifie que je ne trouve rien d'encombrant que les autres verront. Il me passera en temps utile un papier avec ce que j'ai piqué sur le cadavre.
A aucun moment le groupe ne doit découvrir que je promeus le mal. Si le scénario prévoit de sauver la princesse en massacrant les orques, pas de problème. Si le scénario prévoit d'infiltrer une forteresse ennemie, pas de problème. J'ai déjà traité avec le MD. J'ai richement vendu l'info à adversaire et soudoyé les geôliers lors d'une reconnaissance en ville. Le MD a validé le scénario. Donc l'infiltration foire, tous le groupe finit au cachot, et en fouillant les lieux, derrière une pierre qui est décelé il y a une clé qui ouvre la grille et il y a un moment sans rondes au niveau des cachot. Le scénario se résume à une évasion, en passant par l'objectif primaire de récupérer les plans de l'ennemi. C'est transparent, je me suis empli les poches, c'était pas cool pour les autres et j'en sort grandis. J'ai sauvé le groupe. C'est pas maléfique comme approche ?

Bon, il faut un MJ conciliant et ne pas s'imposer en permanence, mais de temps en temps lui faire des propositions.

Je ne désespère pas, non de te convaincre d'accepter un mauvais dans ton groupe, mais de considérer que c'est une option scénaristique.
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Mordenkainen »

Oui je veux bien tout ceci mais cela est plus de la romance. Dans une partie entre potes, on se connaît et lorsqu'il y a un petit nouveau, on découvre vite le pot aux roses. Les messes basses entre le MD et un joueur ça va un temps et cela fini toujours par s'envenimer.
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Message par Outsider »

Oui, cela aurait été compliqué dans les années 90 à moins d'avoir un entretien un autre jour avec le MD ou par téléphone. Compliqué quand on était encore mineurs. Maintenant avec les GSM et internet, c'est facile de préparer un coup en donc ou de profité d'un débriefing en comité restreint.
Le mauvais n'est pas forcément un nouveau venu, mais un habitué qui désire un autre style de PJ. Ce peut aussi être une suggestion du MD pour les besoins de sa campagne.
Et pour la distribution de petits papier, je le fait concurremment. C'est ne pas distribuer de papiers à un joueur qui serait suspect.

Lorsqu'il y a fouille, j'ai toujours le papier qui correspond et ceux par défaut avec un simple rien d'inscrit. De temps en temps je donne un papier pour le fun avec une blaguounette, simplement pour avoir un sourire sur le visage du joueur, en disant "pour répondre à ta question" "A propos".
De même tout parchemin est forcément un écrit et les joueurs ne sont jamais pressés de les dérouler.

Ils savent que je prends tout en compte en XP et que les échanges écrits sont personnels. Les papiers peuvent être du type " Pour 1000 xp tu vas faire ton meilleur sourire. Ensuite ton PJ inventera un prétexte et sortira de la pièce. Considères que tu es possédé et que j'ai pris le contrôle. Une fois sorti, se sera pause et je te brieferai pour la suite".
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Message par Outsider »

Quand tu dis s'envenimer, j'ai connu à mes début. C'est le fruit d'une mauvaise interprétation du rôle. Je suis mauvais, donc je dois trahir et tuer les autres joueurs. C'était courant avec des PJ allant de tables en tables. Les groupes d'habitués ont prit l'habitude d'occire les nouveaux venus au moindre doute.
Mais dans une campagne avec des PJ issus de la campagne, cela ne devrait pas arriver.
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Message par guizacoatl »

L’alignement dans D&D mériterait une thèse. On a largement toute la matière pour l’écrire vu tous les sujets créés sur ce forum!
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Mordenkainen »

LLyr a écrit :
Jeu 22 Juin 2023 09:28
Si un joueur fait "le mal" autour de lui, il n'a rien à faire à ma table...
Oui je serais du même avis mais à priori, si je comprends bien le mal n'est pas forcément mal et cela pourrait bien se passer entre joueurs. Je reste encore perplexe sur le sujet. J'attends donc la MEP de la thèse :)
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par peipous »

Tout dépend aussi du scénario, de la campagne, des backgrounds.
On peut voir des personnages coopérer pour un intérêt commun.
"Les pires ennemis peuvent s'unir pour sauver leur peau".
Les alignements sont aussi évolutifs. Je trouve que c'est interessant.
Mais sur que si les pj ne coopèrent pas à la table et se tirent dans les pattes ou s'entretuent c'est n'importe quoi. Il faut des joueurs expérimentés 😉
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Re: Comment jouer un groupe mélangeant des alignements bons et mauvais ?

Message par Kael »

J'ai déjà joué à une table où tous les alignements étaient possibles.
A la fin, les seuls personnages qui avaient progressés étaient chaotiques... Ils sacrifiaient allègrement les autres personnages pour assurer leur survie ou leur fortune...
Et finalement, une bonne partie des joueurs a abandonné la table.
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