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The Whitelands

Publié : Sam 16 Sep 2023 21:58
par Ludwig
Salut tout le monde, suite à une demande d'un de mes joueurs j'ai commencé à créer un univers à l'opposé pur du Soleil Noir… Un monde dans les glaces.
Dans une ambiance à la Conan ou des RO, avant que la Terre ne se réchauffe et que les eaux ne montent pour y engloutir des cités légendaires… Une préhistoire pleine de magie et de créatures des neiges.
Ce serait basé sur le Würm, vieux de 12 à 110 milliers d'années, qui me laisse un peu de marge pour spéculer sur les avancées de la civilisation, la biodiversité et les cultures.
La Terre a connu des ères glacières. A l'époque, les Hommes pouvaient se rendre aux Amériques depuis l'Europe à pied. Laissant une terre coupée en deux avec une fine bande non glacée à l'Equateur, avec la gestion des tempêtes, du sang-froid, du partage, de la nourriture et surtout de la chaleur. De nouvelles créatures et des enjeux spécifiques régissent le monde, où l'équipement et la volonté sont les premières armes contre les autres et contre vous même. L'aspect "instinct de survie" et "paranoïa" s'installent rapidement chez les aventuriers, même envers leurs plus aimés parents. Impitoyables et sans code d'honneur, des chamanes manipulent les forces de la Nature et parcourent la Glace (la Terre) en quête de victime pour leurs rites sacrificiels. Il y aurait des vents et des courants maudits + anti-magie et des pics gelés (on raconte que certains anciens dieux y seraient enterrés), des lacs gigantesques et des trésors enfouis sous les pôles.

Les classes barbares et rodeurs seraient les plus répandues, suivies de druide et voleur. La magie est réservée à une élite et les peuples sont soit des commerçants soit des pêcheurs. La plus part des royaumes humains sont en fait des confédérations tribales, avec à leur tête le plus grands guerrier de toutes les tribus réunies. Les elfes aquatiques et autres peuples marins régissent sous les glaciers et les nains creusent profondément dans les neiges à la recherche d'une source de chaleur. Toutefois, les demi-orcs sont extrêmement rares, à l'instar des demi-elfes et des hobbits. Les humains eux se cantonnent et survivent surtout grâce à la graisse animale, au bois (quand il y en a) et à la chaleur de leur tribu. Les cultes de tous seraient tournés vers les éléments primaires (vent, eau, feu, astronomie...). Les clans barbares sont nombreux et se disputent le contrôle des ressources et des lieux de passage. Leurs forces d'invasion sont les plus importantes du globe, et génèrent la terreur parmi les peuples des cités civilisées de la "Source" (Ligne équatoriale). Ils ont passé des pactes avec des forces magiques pour contrôler toute incursion dans leurs terres et sont protégés par des prédateurs (loups, ours, rapaces...). Ils sont majoritairement mauvais et se font souvent la guerre pour s'occuper ou pour rentrer des ressources dans les coffres (pillages) (quand le motif n'est pas lié à leur totem ou aux frontières). Les 3 peuples majeurs se croisent assez rarement, mais certains barbares trouvent la stratégie et la descente naine à leur goût. Les elfes eux sont très prudents envers les deux autres peuples et ne cherchent que l'harmonie dans les eaux (ils ont déjà perdu tant de leurs soldats sur terre contre ces deux races), ce n'est qu'en cas de danger imminent ou d'exfiltration d'un noble qu'ils sortent la tête de l'eau pour parlementer.
Certaines des villes humaines peuplent quelques dizaines de milliers d'habitants au max et les fouilles sous la glace, le commerce et la vente de fourrures font tourner l'économie. Les bijoux et l'or sont infiniment plus prisés que partout ailleurs mais ce qui se vend le mieux est la nourriture, et plus particulièrement la chair des grands prédateurs marins.

Qu'en pensez-vous ? Ca existe déjà ? Betanaelle, le pro du Soleil Noir, qu'en dis-tu ?
Au plaisir de vous relire ;)

Re: The Whitelands

Publié : Sam 16 Sep 2023 23:01
par Betanaelle
L'idée est intéressante en effet.

Mais ! oui il y a toujours un mais.

Si on se réfère à notre histoire, les premiers villages fixent remonte à environ 10 000 ans, et c'est des villages, pas de civilisation encore, et surtout c'est apparu hors période glaciaire.

Donc si nous sommes en pleines périodes glaciaire, laissons les humains dans leur état de pouilleux et de nomade, cherchant le gibier là ou il va , et la civilisation pourrait être celle des Elfes et des Nains plus évolué, tant au niveau technologique et que magique, les premiers dans les zones tempéré, les seconds dans les montagnes.

Les humains n'utiliseraient que des armes en pierre, et recherchaient avec avidité les armes plus sophistiqués des autres races plus évolué. L'or, l'argent, ça nourrit pas.

Barbares pour moi est un anachronisme, ce n'est pas une classe, c'est un état social, donc je l'oublierai de tes propos car de toute façons les humains n'ayant pas de civilisation on peut les considérer tous comme étant des barbares.

Les Orcs remplaceraient les Néandertalien au niveau de la niche écologique, un peuple de chasseur robuste.

Les Hobbits pourraient exister dans le sens ou ils se seraient retrouvés bloquer sur une île et pour survivre, ils auraient perdu en taille (voir l’homme de Flores)

La magie Cléricale serait soit druidique, soit shamanique (esprit des animaux)

La magie Arcanique réservé au Elfes.

En terme de JdR ne je cois pas que ça existe, en tout cas je n'ai pas assez de connaissance pour le dire.
Après il suffit de se baser sur les règles classiques ADD1 ou ADD2 pour décrire cet univers, les lieux, les religions; mes espèces, etc ..
C'est un gros travail, mais en tout cas ça change des univers clasique.

Re: The Whitelands

Publié : Dim 17 Sep 2023 00:52
par peipous
Intéressant,
Certaines choses (dont les grands froids) me font penser à Birthright du grand nord mais aussi dans les RO.

Re: The Whitelands

Publié : Dim 17 Sep 2023 07:38
par LLyr
Tu peux aussi ajouter une nouvelle ethnie/peuple jouable ou non qu'on ne trouve que là et adapté au froid (ce qui explique leur disparition dans d'autre monde plus tempéré) : Yeti, ...

Re: The Whitelands

Publié : Dim 17 Sep 2023 12:58
par Ludwig
Ok Betanelle, je note tout ça, mes joueurs sauteront de joie quand ils trouveront leur 1ere épée en fer :lol:
Je vais revoir aussi la technologie de certains peuples, les nains auront des rails, les elfes seront retranchés et cachés dans des villes aux biomes particuliers, des souterrains parcourront les glaciers et les terres (drows)

LLyr a écrit :
Dim 17 Sep 2023 07:38
Tu peux aussi ajouter une nouvelle ethnie/peuple jouable ou non qu'on ne trouve que là et adapté au froid (ce qui explique leur disparition dans d'autre monde plus tempéré) : Yeti, ...
Oui je vais transformer les créatures de base (gobelins, orcs, trolls) par des créatures des neiges (ogre, félins à la blanche fourrure, géant de froid...). Mais le danger viendra plus souvent de l'intérieur du groupe.
Certains de ces nouveaux peuples apporteront leur lot de légendes, défis, sous domaines et avancées techno. Les joueurs qui en viennent auront des minimas de caractéristiques perso et des compétences propres à leur clan.


peipous a écrit :
Dim 17 Sep 2023 00:52
Intéressant,
Certaines choses (dont les grands froids) me font penser à Birthright du grand nord mais aussi dans les RO.
Oui je pique à gauche à droite :siffle:

Mais je me demandais, sur quoi lancer les jets de volonté et de dépassement de soi hors JP et moral ?

Merci à tous pour vos bonnes idées :bisous:

:palouf:

Re: The Whitelands

Publié : Dim 17 Sep 2023 14:18
par peipous
Ludwig a écrit :
Dim 17 Sep 2023 12:58

Mais je me demandais, sur quoi lancer les jets de volonté et de dépassement de soi hors JP et moral?
Jet de caractéristiques, volonté = sagesse.
Voir la feuille de perso avec les regles avancées add 2.5. Les caracts sont subdivisées.

Re: The Whitelands

Publié : Dim 17 Sep 2023 17:06
par Outsider
En ADD2, ies créatures ont une valeur de moral. Pour les PJ, c'est le joueur qui décide. Rester et mourir ou opter pour une solution plus viable dont la fuite.

Oui, la volonté peut être inclue dans la sagesse puisque cette caractéristique apporte des bonus pour résister aux sorts basés sur l'esprit.