[AD&D2] La tombe d'Ismael Magister
Publié : Ven 2 Nov 2012 21:04
Les caractéristiques sont données pour ADD2, mais ce scénario peut être facilement adapté ou joué en ADD1.
Voici l'aboutissement d'une recherche menée par les personnages et qui pourra prendre place dans toutes campagnes. Comme je ne livre que le final, une ou deux sessions préliminaires pour que les personnages découvrent l'emplacement de cette tombe serait idéal.
La tombe d'Ismael Magister
Pour 4 à 6 aventuriers de niveau 8-10
Preambule :
Les aventuriers ont eu connaissance de l'emplacement de la tombe de l'un des plus grand nécromancien de toute l'histoire qui a sévi il y a un bon millénaire : Ismael Matgister, celui qui a écrit l'unique exemplaire du tome de l'obscurité et qui a été été enterré avec sa dépouille. Au MD de définir les circonstance de découverte d'une telle connaissance et de développer le voyage qui conduit au bois de folie.
Il s'agit de la fin du périple destiné à découvrir ce livre tant recherché. Ce qui explique les divers objets magiques offerts.
Alternative: Pour permettre de faire jouer ce scénario dans toute campagne, le bois de folie peut prendre place dans une zone volcanique. Une éruption aura enseveli/détruit la tombe excepté le sarcophage de verre. Les hauts mages du royaume des PJ ont besoin des secrets du fameux livre aujourd'hui disparu pour prolonger leur vie. A l'aide d'un sort de souhait, ils envisagent d'envoyer les personnages dans le passé avant l'éruption (300 ou 400 ans avant). Les Pjs n'auront alors que quelques heures pour découvrir le livre. Si la liche est réveillée, elle aura alors 400 ans pour retrouver ses pouvoir et représenter une sérieuse menace que les Pjs auront à affronter plus tard (une fois de retour dans le temps présent). C'est l'occasion pour le MD de modifier la situation politique de sa campagne en transformant un endroit que les PJ appréciaient en un état maléfique où règne le magiocrate Ismael Magister). Modifier le passé présente des risques.
L'ancien tome de magie noire (Ancient tome of dark magic) est disponible sur des sites dédiés à ADD. Si vous ne l'avez pas, considérez qu'il contient l'intégrale des sorts de nécromancie disponibles. Il est facilement récupérable depuis cette recherche.
https://www.google.fr/search?q=download ... =firefox-a
Les morts vivants décrits ci dessous ont été modifiés par le nécromant qui les a créés ainsi que pour leur 1000 ans d'âge. Ils représentent donc un danger certain pour les aventuriers imprudents. Toutes les modifications, nouveaux morts vivants proviennent de l'ancien tome de magie noire.
L'aventure :
Quelque part dans le bois de folie, il existe une clairière où la végétation ne pousse pas. Elle fait une trentaine de mètres de diamètre. Ce lieu est tabou pour toute tribu vivant dans ce bois (au gré du MD pour les tribus).
Au centre de la clairière, une plaque tombale est posée sur le sol. Elle porte gravée sur la pierre l'inscription suivante :
I
S
MAGISTER
A
E
L
Avec deux pentacles, un au dessus et un en dessous de Magister.
Sur le côté de la pierre (irradie la magie en cas de détection) l'inscription suivante est écrite en écriture magique : Que nul ne vienne troubler mon repos.
La pierre, déplacée avec une force cumulées de 45, révèlera un escalier de pierre qui s'enfonce dans la terre. Aucune lumière magique ou artificielle dans ces profondeurs. A mi-chemin dans l'escalier, une marche est une chausse trappe avec des pointes inversés empêchant de retirer le pied. Dommages 1d4 et 1d4 supplémentaire en forçant pour extraire le pied, il y a 20% de chance de déclencher ce piège à chaque personne qui passe dessus les marches. L'escalier se poursuit par un couloir de 2 m de haut pour 1 de large qui est descendant légèrement incliné vers la droite. Il descend en spirale pour aboutir à une salle rectangulaire de 6 m long sur 3 de large, des morceaux de squelettes jonchent le sol. 4 cranes sont visible sur le sol (il s'agit du passage de précédents aventuriers qui ont massacré des squelettes). De l'autre côté de la pièce le couloir continue.
L'escalier aboutit à une pièce circulaire de la taille de la clairière et haute de 4 m, située à 15 mètres de profondeur et creusée dans la roche. Deux tunnels à hauteur d'homme font face à l'entrée, à égale distance de l'escalier. Entre chaque ouverture sont alignés 5 squelettes à quatre membres (Quad Squeleton : CA 4, move 10, Hd 4, +2 au toucher, 4 attaques pour 1d6 de dommages, se. régénérèrent en 1 tour une fois détruits. Les dommages infligé par l'eau bénite sont définitifs (seul moyen de les détruire définitivement. XP 1500 ). Les squelettes ont pour ordre de ne laisser passer que les créatures portant des vêtements noirs.
Ces tunnels font 2m de large sur 2m50 de haut. Ils mènent tous deux à une pièce de 6 m de diamètre et 3 m de haut, après 12 m de parcours.
Dans le premier passage, un corps git au sol depuis bien longtemps. Il porte encore son armure de plate et un bouclier accroché à son bras et à quelques mètres repose son épée longue. (il s'appelait Ottog et a protégé ses comparses qui fuyaient contre un puissant squelette, 200 ans au paravent. L'armure est +2 et le bouclier +1, l'épée est +2, une fiole est cassée. Le corps porte aussi des gantelets (de puissance – Accorde +2 au touché si combat avec une arme de contact. Accorde aussi +5% de résistance à la magie).
Les pierres à l'entrée de la pièce sont couvertes par des traces de suie (glyph explosive qui a été déjà actionnée). Au centre de la pièce, sur une stèle un coffre. Les murs, sol et plafond de la pièce rayonne une magie d'altération et d'abjuration. La pièce est sous l'effet d'un sort de protection contre le bien qui de surplus interdit les sorts de localisation. Un Squelette champion garde ce livre (CA -2, HD 12, THAC0 4, +2 to hit, dégâts 1d6+4), il est assisté dans cette tache par 4 squelettes dans les angles (CA 4, HD 4, +2 to hit, attaque normales, XP 650), ainsi qu'un scarecrow (FF page 77, épouvantail à tête de citrouille, CA 6, move 6, HD 5, Att 1 + spécial, Al NM, Xp 180, regarder la danse de l'épouvantail entraine une SV contre la magie pour ne pas être fasciné et rester sans agir sous les coups de l'épouvantail. Si l'épouvantail est tué ou quitte la zone, l'effet se dissipe).
Le coffre possède une serrure normale sous l'effet d'un sort de verrouillage magique.
Il contient l'ancien tome de magie noire. Si le livre est sorti de la pièce, tous les nécromants du monde ressentent son pouvoir et savent qu'il est de nouveau accessible. Ils savent même dans quelle direction est le livre. Heureusement, cet effet ne dure qu'un instant, mais les PJ ignorent ce qui vient de se passer à la sortie du livre, sauf s'il y a un nécromant parmi eux.
L'autre tunnel aboutit à la tombe du nécromant Ismael Magister. L'entrée de la pièce est protégée par un sort symbole de terreur. Quiconque y pénètre devra réussir un jet de SV à -4 contre les sorts pour ne pas s'enfuir.
La pièce est aux mêmes dimensions que la précédente et en son centre les aventuriers découvrent un sarcophage de verre qui abrite le squelette d'un humanoïde de 2 m de long vêtu d'une robe noire brodée de petits ossements en fils d'argent avec par dessus un manteau de la même couleur. Un bâton est posé sur son corps tenu par ces deux mains squelettiques. Bien sur, le manteau et le bâton sont magiques.
De chaque côté de la pièce se tiennent des Harriers of Arhed (voir en annexe)
Le sarcophage est incassable. Seul du sang provenant d'une créature intelligente versé dessus pourra le dissoudre (une simple goutte suffit). Le sarcophage deviendra entièrement rouge avant de se liquéfier en une grande flaque de sang puis le round suivant sécher en une fine poussière pourpre.
La liche s'éveillera alors. Elle n'a aucun sort en mémoire est est relativement faible et sera semi immatériel. D'une voix d'outre tombe elle prononcera un « je suis vivant » caverneux et quittera ces souterrains (vêtu de sa robe, du manteau et le bâton à la main. Aux aventuriers de voir s'ils désirent affronter la liche (niveau 24 de mage, robe de la nuit et bâton démon). De plus elle sera immatérielle pendant un certain temps, donc intouchable autrement que par magie. Elle ne cherchera pas à combattre si elle n'y est pas contrainte.
Il suffit qu'un personnage blessé examine le sarcophage pour qu'une goutte de sang coule dessus ou qu'un personnage soit blessé à côté et que du sang gicle. Ce peut être le cas si les Quad squeleton poursuivent les PJ.
La finalité pour le MD est de voir la liche libérée qui fera un adversaire à haut niveau. Après tout, ce sont les PJ qui ont libéré ce mal qui avait été enfermé par une coalition de prêtres bons et mauvais pour mettre un terme à la menace représentée par Ismael. Il était maintenu sur le seuil de la mort afin que le rite de lichéfaction ne puisse aboutir.
Concernant l'ancien tome de magie noire, il sera recherché par tous les nécromants, car les sorts qu'il contient sont d'une puissance encore inégalée.
Tout non mage qui touche ce livre recevra 6d8 poins de dommages,
Un mage qui lit ce livre gagne 10% à son expérience actuelle.
Epilogue : Dans ma campagne, ce livre servait de rançon en échange d'une vie et les PJ ont du le remettre à l'école de nécromancie. Il est dangereux de laisser un mage recopier autant de sort qu'il veux dans ce livre. Le MD devra trouver un stratagème pour pas le laisser en possession des aventuriers trop longtemps.
Bâton démon :
Il s'agit d'un bâton noir à l'apparence de vieux cuir, très solide, gravé de scènes répugnantes et de viles runes. Il permet sur un touché réussi de causer la peur (comme le sort) sans sauvegarde et inflige 4-24 hp de dommagequi ne guérissent qu'au rythme de 1 hp par 24 heures. Il peut aussi conjurer un démon de type 1 ou transformer son porteur en un démon de type 3 pour une durée de 5 round par jour. Pas de charges pour l'usage des pouvoirs.
Manteau de la nuit :
Ce manteau magique et ne fonctionne que si porté par des créatures non bonnes. Si une créature bonne porte ce manteau, il sera automatiquement attaqué par tout mort vivant rencontré même s'ils doivent écarter d'autres membres du groupe pour s'en prendre à lui.
Porté par un non bon, il confer le pouvoir de se transformer de nuit avec ses possessions en chauve-souris, stirge, corneille, ou chouette en 1 segment. Il devra reprendre sa forme d'origine pur changer en une autre. Le manteau apporte aussi l'infravision à 27 m (aussi bien en extérieur qu'en souterrains) et fonctionne comme un manteau des elfes.
Harriers of Arhed (The great book of undead)
http://freebooksdb.com/doc/the-great-bo ... 98955.html
ORGANISATION: Non
INTELLIGENCE: Haute(13-14)
TREASURE: Non
ALIGNMENT: Neutrel or Neutre Bon
NO. APPEARING: 1-4
CLASSE D'ARMURE: 0
MOVEMENT: 12
DE DE VIE: 75 Points de vie (Le considérer comme un guerrier niveau 15)
THAC0: 6
NO. OF ATTACKS: 2 ou 1
DAMAGE/ATTACK: Non
SPECIAL ATTACKS: Oubli
SPECIAL DEFENSES: +3 ou meilleurs pour être touché
MAGIC RESISTANCE: Non
TAILLE: M (1m80)
MORALE: Sans crainte (19-20)
XP : 3,000
Ce sont des guerrier mort vivants. Ils peuvent être repoussés sur la table dans la catégorie des spéciaux (la plus difficile). Ils ressemblent a des ombres solides et peuvent traverser les matériaux solides à volonté (sauf si ces matériaux sont enchantés)
Combat: Ils se régénèrent totalement en un jour. Leur touché provoque une combinaison entre l'envie de partir et un sort d'oubli. Si leur adversaire loupe sa SV contre les sorts, il quitte l'endroit et oublie ce lieu pendant plusieurs heures.
Les Harriers of Ahred sont souvent utilisés comme gardiens pour des endroits secrets.
Voici l'aboutissement d'une recherche menée par les personnages et qui pourra prendre place dans toutes campagnes. Comme je ne livre que le final, une ou deux sessions préliminaires pour que les personnages découvrent l'emplacement de cette tombe serait idéal.
La tombe d'Ismael Magister
Pour 4 à 6 aventuriers de niveau 8-10
Preambule :
Les aventuriers ont eu connaissance de l'emplacement de la tombe de l'un des plus grand nécromancien de toute l'histoire qui a sévi il y a un bon millénaire : Ismael Matgister, celui qui a écrit l'unique exemplaire du tome de l'obscurité et qui a été été enterré avec sa dépouille. Au MD de définir les circonstance de découverte d'une telle connaissance et de développer le voyage qui conduit au bois de folie.
Il s'agit de la fin du périple destiné à découvrir ce livre tant recherché. Ce qui explique les divers objets magiques offerts.
Alternative: Pour permettre de faire jouer ce scénario dans toute campagne, le bois de folie peut prendre place dans une zone volcanique. Une éruption aura enseveli/détruit la tombe excepté le sarcophage de verre. Les hauts mages du royaume des PJ ont besoin des secrets du fameux livre aujourd'hui disparu pour prolonger leur vie. A l'aide d'un sort de souhait, ils envisagent d'envoyer les personnages dans le passé avant l'éruption (300 ou 400 ans avant). Les Pjs n'auront alors que quelques heures pour découvrir le livre. Si la liche est réveillée, elle aura alors 400 ans pour retrouver ses pouvoir et représenter une sérieuse menace que les Pjs auront à affronter plus tard (une fois de retour dans le temps présent). C'est l'occasion pour le MD de modifier la situation politique de sa campagne en transformant un endroit que les PJ appréciaient en un état maléfique où règne le magiocrate Ismael Magister). Modifier le passé présente des risques.
L'ancien tome de magie noire (Ancient tome of dark magic) est disponible sur des sites dédiés à ADD. Si vous ne l'avez pas, considérez qu'il contient l'intégrale des sorts de nécromancie disponibles. Il est facilement récupérable depuis cette recherche.
https://www.google.fr/search?q=download ... =firefox-a
Les morts vivants décrits ci dessous ont été modifiés par le nécromant qui les a créés ainsi que pour leur 1000 ans d'âge. Ils représentent donc un danger certain pour les aventuriers imprudents. Toutes les modifications, nouveaux morts vivants proviennent de l'ancien tome de magie noire.
L'aventure :
Quelque part dans le bois de folie, il existe une clairière où la végétation ne pousse pas. Elle fait une trentaine de mètres de diamètre. Ce lieu est tabou pour toute tribu vivant dans ce bois (au gré du MD pour les tribus).
Au centre de la clairière, une plaque tombale est posée sur le sol. Elle porte gravée sur la pierre l'inscription suivante :
I
S
MAGISTER
A
E
L
Avec deux pentacles, un au dessus et un en dessous de Magister.
Sur le côté de la pierre (irradie la magie en cas de détection) l'inscription suivante est écrite en écriture magique : Que nul ne vienne troubler mon repos.
La pierre, déplacée avec une force cumulées de 45, révèlera un escalier de pierre qui s'enfonce dans la terre. Aucune lumière magique ou artificielle dans ces profondeurs. A mi-chemin dans l'escalier, une marche est une chausse trappe avec des pointes inversés empêchant de retirer le pied. Dommages 1d4 et 1d4 supplémentaire en forçant pour extraire le pied, il y a 20% de chance de déclencher ce piège à chaque personne qui passe dessus les marches. L'escalier se poursuit par un couloir de 2 m de haut pour 1 de large qui est descendant légèrement incliné vers la droite. Il descend en spirale pour aboutir à une salle rectangulaire de 6 m long sur 3 de large, des morceaux de squelettes jonchent le sol. 4 cranes sont visible sur le sol (il s'agit du passage de précédents aventuriers qui ont massacré des squelettes). De l'autre côté de la pièce le couloir continue.
L'escalier aboutit à une pièce circulaire de la taille de la clairière et haute de 4 m, située à 15 mètres de profondeur et creusée dans la roche. Deux tunnels à hauteur d'homme font face à l'entrée, à égale distance de l'escalier. Entre chaque ouverture sont alignés 5 squelettes à quatre membres (Quad Squeleton : CA 4, move 10, Hd 4, +2 au toucher, 4 attaques pour 1d6 de dommages, se. régénérèrent en 1 tour une fois détruits. Les dommages infligé par l'eau bénite sont définitifs (seul moyen de les détruire définitivement. XP 1500 ). Les squelettes ont pour ordre de ne laisser passer que les créatures portant des vêtements noirs.
Ces tunnels font 2m de large sur 2m50 de haut. Ils mènent tous deux à une pièce de 6 m de diamètre et 3 m de haut, après 12 m de parcours.
Dans le premier passage, un corps git au sol depuis bien longtemps. Il porte encore son armure de plate et un bouclier accroché à son bras et à quelques mètres repose son épée longue. (il s'appelait Ottog et a protégé ses comparses qui fuyaient contre un puissant squelette, 200 ans au paravent. L'armure est +2 et le bouclier +1, l'épée est +2, une fiole est cassée. Le corps porte aussi des gantelets (de puissance – Accorde +2 au touché si combat avec une arme de contact. Accorde aussi +5% de résistance à la magie).
Les pierres à l'entrée de la pièce sont couvertes par des traces de suie (glyph explosive qui a été déjà actionnée). Au centre de la pièce, sur une stèle un coffre. Les murs, sol et plafond de la pièce rayonne une magie d'altération et d'abjuration. La pièce est sous l'effet d'un sort de protection contre le bien qui de surplus interdit les sorts de localisation. Un Squelette champion garde ce livre (CA -2, HD 12, THAC0 4, +2 to hit, dégâts 1d6+4), il est assisté dans cette tache par 4 squelettes dans les angles (CA 4, HD 4, +2 to hit, attaque normales, XP 650), ainsi qu'un scarecrow (FF page 77, épouvantail à tête de citrouille, CA 6, move 6, HD 5, Att 1 + spécial, Al NM, Xp 180, regarder la danse de l'épouvantail entraine une SV contre la magie pour ne pas être fasciné et rester sans agir sous les coups de l'épouvantail. Si l'épouvantail est tué ou quitte la zone, l'effet se dissipe).
Le coffre possède une serrure normale sous l'effet d'un sort de verrouillage magique.
Il contient l'ancien tome de magie noire. Si le livre est sorti de la pièce, tous les nécromants du monde ressentent son pouvoir et savent qu'il est de nouveau accessible. Ils savent même dans quelle direction est le livre. Heureusement, cet effet ne dure qu'un instant, mais les PJ ignorent ce qui vient de se passer à la sortie du livre, sauf s'il y a un nécromant parmi eux.
L'autre tunnel aboutit à la tombe du nécromant Ismael Magister. L'entrée de la pièce est protégée par un sort symbole de terreur. Quiconque y pénètre devra réussir un jet de SV à -4 contre les sorts pour ne pas s'enfuir.
La pièce est aux mêmes dimensions que la précédente et en son centre les aventuriers découvrent un sarcophage de verre qui abrite le squelette d'un humanoïde de 2 m de long vêtu d'une robe noire brodée de petits ossements en fils d'argent avec par dessus un manteau de la même couleur. Un bâton est posé sur son corps tenu par ces deux mains squelettiques. Bien sur, le manteau et le bâton sont magiques.
De chaque côté de la pièce se tiennent des Harriers of Arhed (voir en annexe)
Le sarcophage est incassable. Seul du sang provenant d'une créature intelligente versé dessus pourra le dissoudre (une simple goutte suffit). Le sarcophage deviendra entièrement rouge avant de se liquéfier en une grande flaque de sang puis le round suivant sécher en une fine poussière pourpre.
La liche s'éveillera alors. Elle n'a aucun sort en mémoire est est relativement faible et sera semi immatériel. D'une voix d'outre tombe elle prononcera un « je suis vivant » caverneux et quittera ces souterrains (vêtu de sa robe, du manteau et le bâton à la main. Aux aventuriers de voir s'ils désirent affronter la liche (niveau 24 de mage, robe de la nuit et bâton démon). De plus elle sera immatérielle pendant un certain temps, donc intouchable autrement que par magie. Elle ne cherchera pas à combattre si elle n'y est pas contrainte.
Il suffit qu'un personnage blessé examine le sarcophage pour qu'une goutte de sang coule dessus ou qu'un personnage soit blessé à côté et que du sang gicle. Ce peut être le cas si les Quad squeleton poursuivent les PJ.
La finalité pour le MD est de voir la liche libérée qui fera un adversaire à haut niveau. Après tout, ce sont les PJ qui ont libéré ce mal qui avait été enfermé par une coalition de prêtres bons et mauvais pour mettre un terme à la menace représentée par Ismael. Il était maintenu sur le seuil de la mort afin que le rite de lichéfaction ne puisse aboutir.
Concernant l'ancien tome de magie noire, il sera recherché par tous les nécromants, car les sorts qu'il contient sont d'une puissance encore inégalée.
Tout non mage qui touche ce livre recevra 6d8 poins de dommages,
Un mage qui lit ce livre gagne 10% à son expérience actuelle.
Epilogue : Dans ma campagne, ce livre servait de rançon en échange d'une vie et les PJ ont du le remettre à l'école de nécromancie. Il est dangereux de laisser un mage recopier autant de sort qu'il veux dans ce livre. Le MD devra trouver un stratagème pour pas le laisser en possession des aventuriers trop longtemps.
Bâton démon :
Il s'agit d'un bâton noir à l'apparence de vieux cuir, très solide, gravé de scènes répugnantes et de viles runes. Il permet sur un touché réussi de causer la peur (comme le sort) sans sauvegarde et inflige 4-24 hp de dommagequi ne guérissent qu'au rythme de 1 hp par 24 heures. Il peut aussi conjurer un démon de type 1 ou transformer son porteur en un démon de type 3 pour une durée de 5 round par jour. Pas de charges pour l'usage des pouvoirs.
Manteau de la nuit :
Ce manteau magique et ne fonctionne que si porté par des créatures non bonnes. Si une créature bonne porte ce manteau, il sera automatiquement attaqué par tout mort vivant rencontré même s'ils doivent écarter d'autres membres du groupe pour s'en prendre à lui.
Porté par un non bon, il confer le pouvoir de se transformer de nuit avec ses possessions en chauve-souris, stirge, corneille, ou chouette en 1 segment. Il devra reprendre sa forme d'origine pur changer en une autre. Le manteau apporte aussi l'infravision à 27 m (aussi bien en extérieur qu'en souterrains) et fonctionne comme un manteau des elfes.
Harriers of Arhed (The great book of undead)
http://freebooksdb.com/doc/the-great-bo ... 98955.html
ORGANISATION: Non
INTELLIGENCE: Haute(13-14)
TREASURE: Non
ALIGNMENT: Neutrel or Neutre Bon
NO. APPEARING: 1-4
CLASSE D'ARMURE: 0
MOVEMENT: 12
DE DE VIE: 75 Points de vie (Le considérer comme un guerrier niveau 15)
THAC0: 6
NO. OF ATTACKS: 2 ou 1
DAMAGE/ATTACK: Non
SPECIAL ATTACKS: Oubli
SPECIAL DEFENSES: +3 ou meilleurs pour être touché
MAGIC RESISTANCE: Non
TAILLE: M (1m80)
MORALE: Sans crainte (19-20)
XP : 3,000
Ce sont des guerrier mort vivants. Ils peuvent être repoussés sur la table dans la catégorie des spéciaux (la plus difficile). Ils ressemblent a des ombres solides et peuvent traverser les matériaux solides à volonté (sauf si ces matériaux sont enchantés)
Combat: Ils se régénèrent totalement en un jour. Leur touché provoque une combinaison entre l'envie de partir et un sort d'oubli. Si leur adversaire loupe sa SV contre les sorts, il quitte l'endroit et oublie ce lieu pendant plusieurs heures.
Les Harriers of Ahred sont souvent utilisés comme gardiens pour des endroits secrets.