Le Cormyr
Des origines
Le Cormyr trouve ses origines au sein de la famille Obarskyr, Ondeth Obarskyr quitte le royaume naissance de l'Impiltur en proie à la guerre (les Obarskyr restant en Impiltur se formant) (-6DR)
Ondeth Obarskyr et sa famille débarquent sur les rives des Marches de Marsember, un bouge infâme fondé par des pirates et contrebandiers quelques années plus tôt (-74DR). Rapidement la décision est prise de quitter les marais de Marsember peu enclin à une installation pour partir vers l'ouest.
La famille Obaskyr fonde leur première colonie et sont rapidement retrouvés par d'ancien alliés, les famille Turcassan, Mérendil, Rayburton, Bleth et Silver (qui se déclinera en TrueSilver, Crownsilver, Huntsilver et quelques autres familles « silver » moins importantes quelques années plus tard) qui s'installent non loin. La petit communauté compte désormais presque 300 âmes.
Rapidement la famille Obarskyr est confrontée a deux problèmes majeurs. Le premier l'environnement grouillant d'orques et de gobelins, et le deuxième les elfes non loin.
Les elfes sous la direction d'Iliphar Nelnueve Amaratharr, qui estime que les terres où les humains se sont installés font partis inhérente de son territoire de chasse (le pays regorgé alors d'ours, ours-hibou, Dragons et Wyvernes), somme les nouveaux colons de partir, après avoir incendié plusieurs de leurs fermes.
Les débuts de la cohabitation entre les elfes et les humains se firent de manière sanglante. Un incident malheureux vint faire basculer le destin de nombreuses vie.
En 5DR Thatoryl Elian un elfe de la cour d'Iliphar Nelnueve est tué lors d'une confrontation par Andar Obarskyr, oncle du premier roi officiel du Royaume. Il fut le tout premier elfe tué par les mains d'un humain sur les terres elfes. Suite à sa mort, Lorelei Alavara sa campagne tomba dans une rage folle qui dura une petite centaine d'année lançant une chasse contre les humains du nouveau royaume du Cormyr, près de 1000 hommes et femmes périrent pendant cette chasse de sang.
D'abord suivie puis abandonnée par ses alliés elfes et elle fut bannie par Iliphar dans les Stonelands. Elle essaya ensuite de faire tomber la dynastie Obaskyr avant d'être finalement emprisonnée par une puissante magie dans une dimension parallèle en 116 DR par une coalition de mage humain, dont deux perdirent la vie pendant ce rituel.
Ce n'est que sous l'impulsion d'un mage humain, Baerauble Etharr, recueillit par la communauté elfique quelques années plus tôt (-75DR) que les colons obtiennent la permission de rester, malgré tout sous l'oeil inquisiteur des elfes.
Baerauble Etharr était un homme issu de l'ancienne tradition du Netheril né au alentour des années -116DR au sein du royaume d'Asram, il quitta Asram peu après les années -95DR en proie à une guerre pour rejoindre Tarkhaldale plus au sud. A nouveau il devra fuir en -87DR car la petite communauté sera détruite par les gobelins du Hlundadim venus du sud. Baerauble doit à nouveau fuir et essaye de trouver refuge au sein des forets plus au sud. Il sera fait prisonnier par une bande de mercenaire en vadrouille et sauvé par les elfes locaux dont Alea Dahast. L'histoire raconte que celle-ci était profondément xénophobe envers les humains, qu'elle voyait à peine mieux que des animaux, mais Baerauble réussit à la faire changer d'avis et elle tomba amoureuse de lui.
Voyant les forces et la présence elfique s'amoindrir d'année en année, Iliphar décida de confier la surveillance de ses terres aux humains au travers de la famille Obarskyr, leur faisant jurer de garder ses terres pures et intactes. Pour être sur, que sa volonté soit respectée il intima l'ordre à Baerauble de rester au prêt des hommes et de conseiller les rois de ce nouveau royaume. Les elfes quand à eux restèrent un temps au sein de leur ancien territoire (King Forest) qui resta encore pendant de nombreuses années inviolées, avant de peu à peu de quitter le Cormyr notamment à l'ouverture du Myh Drannor où ils laissèrent définitivement leur foret. Néanmoins en promettant de revenir le jour où le royaume serait en péril, ce qu'ils firent en 900DR lors de la bataille des Witch-Lords.
Les terres du Cormyr
Le royaume du Cormyr est constitué de trois citées principalement, Suzail (la capitale), Arabel (la citée commerçante) et Marsember (Un port que l'on dit plus ancien encore que Suzail). Le Roi Draxius dit l'Eternel, règne sur le Cormyr comme tout ses prédécesseurs depuis Suzail, la capitale, et siège au sein du Chateau Obarskyr.
Pendant bien longtemps, et par édit royal, les terres de la Foret Royale étaient interdites à tous sous peine de mort. Ce n'est qu'aux alentours des années 200DR avec l'ouverture du Myth Drannor et le départ des elfes que la foret s'est peu à peu ouverte. L'expansion du royaume du Cormyr a été pendant longtemps restreinte par des barrières naturelles infranchissables.
Comme les gens ont l'habitude de dire, « le Cormyr ne sait pas construit en un jour », les terres du Cormyr aux alentours des années 1300DR et 600DR sont bien différentes.
Pendant bien longtemps, et par édit royal, les terres de la foret royale étaient interdites à tous sous peine de mort. Ce n'est qu'aux alentours des années 200DR avec l'ouverture du Myth Drannor et le départ des elfes que la foret s'est peu à peu ouverte. L'expansion du royaume du Cormyr a été pendant longtemps restreinte par des barrières naturelles infranchissables.
A l'ouest les montagnes des Stormehorns , au sud le lac de Dragonmere, à l'est le Grand Marais et au Nord le lac de Wyvernwater. Le point le plus au nord restant pendant très longtemps Arabel.
Le royaume du Cormyr reste un pays encore très sauvage, il n'est pas encore le pays centralisé qu'il est dans les années 1300. Il fonctionne encore comme un royaume féodal et non comme un état. Le roi dont l'autorité n'est pourtant pas contesté doit tout de même beaucoup se reposer sur ses vassaux qui lui procure les taxes et protègent ses intérêts. Le deux seules villes pouvant avoir le nom de citée sont Suzail et Arabel.
Le Cormyr a connu plusieurs phases d'expansion. La première aux alentours des années 376DR avec les incursions de l'empire Shoon qui en vu tomber dans le giron du Cormyr, Irongates Gard, Jarthroon et Wheloon (alors God Grove, un temple de Sylvanus). En passant par le nord et les Stonelands, les armées du Cormyr ont repoussés les forces Shoon jusque dans leur terre. Seule une attaque pirate sur Suzail a contraint alors Azoun I a revenir avec ses forces pour reprendre la citée.
En 429DR suite à une incursion orques, la décision est prise de coloniser la Foret Royal pour empêcher tout retour de ceux-ci, Dhedluk est fondée.
A l'est le lac Wyvernewater et le grand marais empêche tout développement. La seule route reliant le Cormyr à l'est passe par les monts infestés reliant la citée naine de Thunderhome, les colonies Chondathiennes et le Val de Lune (Ordulin)
Il faudra attendre les années 1356DR pour voir les forces du Cormyr prendre définitivement pied au sein de Tilverton, farouchement opposé depuis des siècles, notamment pour couper l'influence du Zentharim.
Le royaume du Cormyr a connu aussi son lot de trahisons et de complots. Bien que le commun de ses habitants n'aspirent qu'à vivre en bonne intelligence, le mal arrive inexorablement à pervertir les cœurs de ceux et de celles qui trahiront un jour la couronne.
Lors des Guerres Shoon le propre beau père du roi, céda la capitale Suzail contre une fortune en or à une flotte de pirates après que celle-ci prit d’assaut Marsember non loin. Plusieurs tentative d'assassinat sur les rois et reines du Cormyr sont aussi à déplorer.
De la royauté
Avec ses 600 ans d'histoire, le royaume du Cormyr a vu défiler une multitude de roi, mais très peu de reine régnante, mais jamais un règne aussi long que celui du roi Draxius Obarskyr, dit l'Eternel. Le roi Draxius est né en 523 DR et règne sur le Cormyr depuis 554 DR, ce qui lui fait 117 ans dont 86 ans de règne. Nul ne s'explique la longévité exceptionnelle du roi, bien que les Obarskyr soient connus pour être des hommes vigoureux (hors accident), jamais un roi n'a atteint cet âge. Il reste malgré son âge en pleine possession de ses facultés intellectuelles et physiques.
Certains prétendes que le roi aurait découvert un ancien artefact elfique lui procurant une vigueur exceptionnelle. D'autre que la vie du roi, sans héritier, serait prolonger artificiellement par la magie du Mage Royal pour éviter une guerre de succession (bien que les rumeurs parlent d’innombrables maîtresses et filles de joie circulant dans le lit du roi). Et d'autre encore colportent des rumeurs plus sombres de marché passé avec des forces obscures ou le sacrifice d'enfants ou de vierges... le mystère reste là.
Derrière la longévité la exceptionnelle du roi se trouve un mystère encore mieux garder. Les trois derniers roi ayant effectivement régné sur le Cormyr ne sont en fin de compte que la seule et même personne "Galaghard Obarskyr I" né en 434 CV soit il y a plus de 230 ans. Son règne ne finira que quelques 200 ans après en 875 CV à l'âge de 441 ans et presque autant de règne à l'insu de tous, ou presque.
La longévité du roi Draxius trouve son explication dans sa descendance. Galaghard I régna jusqu'à un âge avancé puis passa le relais a son fils Galaghard II, qui malheureusement mourut quelques temps après sa montée sur le trône. Se retrouvant sans hérité et craignant une révolte le roi Draxius et la Mage Royale Amedahast décidèrent de taire la mort du suzerain et utilisa sa magie non seulement pour rajeunir le vieux roi mais aussi pour lui donner l'apparence de son fils.
En tant que Galaghard II, le roi décida rapidement de se trouver une épouse et donner une nouvelle descendance au royaume pour sauver sa dynastie et éviter une guerre civile. Il eut trois fils. Hélas ces derniers manipulés par la noblesse de la citée d'Arabel (encore indépendant à cette époque) se rebellèrent contre leur père. Une guerre entre Suzail et Arabel éclata.
Voyant le désastre qui allait arriver le dernier fils de Galaghard II décida de faire la paix avec son père et se rangea a ses côtés. Le père et le fils matèrent la révolte des deux autres fils et prirent possession une bonne fois pour toute la citée d'Arabel. Suite à au soutien de son dernier fils, Galaghard II décida d'abdiquer et donner a son fils la couronne d'un royaume uni entre les trois citées de Suzail, Arabel et Marsember.
Hélas quelques heures après son couronnement, le dernier fils de Galaghard II le nouveau roi Draxius fut trouver mort dans son lit. A nouveau la Mage Royale et l'ancien roi usèrent de magie pour prolonger la vie du suzerain.
Celui-ci par contre changea totalement de politique envers sa descendance et ordonna au Mage Royal de lui préparer chaque mois une potion magique pour le rendre stérile et ainsi éviter à nouveau ces terribles épreuves. Loyale, et amoureuse du roi, la Mage Royal obéit à son souverain et depuis le Roi Draxius, dit l'éternel, règne sur le Cormyr.
Le roi Draxius est un homme dur qui règne d'une main de fer sur son royaume, certains le diraient juste et d'autre prétendront au contraire qu'il est un tyran. En 86 ans de règne on ne peut hélas pas plaire à tout le monde. Quoi qu'il est en soit sous son règne le pays est stable, le peuple mange à sa faim et aucune guerre n'a éclaté depuis très longtemps. Seul quelques échauffourées sont à déplorer avec Tilverton, une citée marchande de faible envergure plus au nord, et bien sur les sempiternels escarmouches avec les clans orques ou les dragons parsemant les régions de cette partie du continent.
Les choses auraient pu être tout autrement si en 629 CV, le roi n'avait pas échappé de justesse à une tentative d'assassinat orchestrée par des mages de son propre entourage. Le roi a survécu mais le Mage Royal de cette époque, Amedahast, est morte et c'est son propre neveu Thanderashast, alors très jeune, qui a reprit sa charge.
La couronne a aussi à déplorer l'ingérence de ces deux autres citées phares, Arabel et Marsember. La première qui grâce à sa florissante économie a par plusieurs reprises essayée de faire sécession avec le royaume et Marsember la mutine à cause de son marché parallèle et son ouverture quand aux pirates et contrebandiers qui circulent sur la Dragonmere et la mer des Etoiles Déchues. Au milieu de cela naviguent un amoncellement de duchés, baronnies, et autres infimes bouts de terres donnés en charge pour services rendus à la couronne.
Famille régnante
Obarskyr
Famille royale
Crownsilvers
Huntsilver
Truesilver
Nobles importants
Blacksilvers
Cormaeril
Dauntinghorn
Bleth
Goldsword
Huntcrown
Illance
Les Mages Royaux et les War Wizards
Baerauble Etharr (26DR to 429DR)
Amedahast (429DR to 629DR)
Thanderahast (629DR to 1076DR)
Jorunhast the Kingslayer (1076DR to 1286DR)
Vangerdahast (1286DR to [...])
Depuis la fondation du pays en 26DR, le Mage Royal, car il n'en existe qu'un seul à la fois, est en charge d'assurer la protection du roi et du royaume. Il n'est pas toujours le mage le plus puissant de son temps mais à accès une source considérable de savoir et puissance via ses prédécesseurs et le trésor royal.
Réalisant que la seule force des armes ne serait pas suffisant pour vaincre ses ennemis c'est en 70DR que le roi demande à son Mage Royal de réunir tout les pratiquants de la magie au sein d'une même et seule organisation. D'abord connu sous le nom de Council of Mage celui-ci sera refondé en 629DR par Amedahast pour devenir the Brotherwood of the War Wizards. Le conseil et la confrérie devenant deux entités bien distinctes. La première, un conseil restreint que le Mage Royal préside, dont le but est de conseiller le roi lui même (4 ou 5 membres selon les siècles) et la deuxième une académie de mages dont le seul but est de protéger le Cormyr et ses habitants. Le reste des mages ne faisant ni parti du conseil ni de la confrérie devront se faire connaître des autorités et devront utiliser leur magie avec sagesse et parcimonie.
De la religion
Tout comme les Obarskyrs la religion a été importé du voisin Impiltur. Les premiers colons, bien que polythéistes, prièrent plus précisément Ilmater et Tyché. Ilmater pour adoucir leur malheur et Tyché pour éloigner la malchance et leur apporte bonne fortune. Encore aujourd'hui ces deux religions sont les deux prédominantes du pays.
Par la suite des religions telles que Shauntéa et Lathander, plus propices à des contrées civilisées firent leur apparition, ainsi que des dieux tels que Talona ou Umberlee plus priées pour éloigner leur mauvaise influence. Les humains prirent également à leur compte des divinités priées également par les elfes telles que Séluné.
La religion a suivi au cour des siècles l'évolution du pays et de sa politique. Les experts tendent à pense que deux événements majeurs ont profondément changé le Cormyr et sa religion. Le premier la mort du Roi Draxius l'Eternel qui après plusieurs siècles de règne meurt finalement en 875DR avec pour successeur le roi Bryntarth. Ce changement de règne au sein du royaume du Cormyr apporta un vent de fraîcheur sur la noblesse. Le carcan très stricte et protocolaire de l'ancien roi fut peu à peu abandonné et l'église d'Ilmater perdit de son influence au bénéfice de celle de Lathander.
Avec la chute des derniers bastions Netheril, de Myth Drannor et d'Ascalhorn les grandes enclaves magique disparaisse peu à peu. Le Cormyr passe de second au premier plan dans l'évolution de la civilisation humaine. L'ancien et le nouvel ordre ne pouvant cohabité, la religion a du aussi changer.
Comme tous les hommes les cormyriens prient les dieux et espèrent en retour une réponse favorable. Bien que foncièrement polythéistes (à chaque dieu son domaine d'activité) les habitants prient plus particulièrement certain dieu plus que d'autres. Les églises ayant leur part belle sont Lathander (Bien, Soleil et Protection), Dénéir (Connaissance), Ilmater (Soin), Tyche (Chance, Destin) et Waukeene (Commerce). Bien sur d'autre dieux sont aussi prié telle Mystra, la mère de la magie, Shauntéa, la Terre Mère et nourricière ou autre Sylvanus. Les prêtres ont une place moindre que les mages et scolaires au sein des hautes sphères de l'état mais obtiennent bien plus souvent le secours et l'appui des petits gens avec qu'ils ont plus de
rapports.
Il va s'en dire que tapis dans la noirceur de certaines âmes et les ruelles obscures sont aussi prié des divinités aux idéaux beaucoup plus sombres, Bane le dieu de la tyrannie, Bhaal le seigneur du meurtre ou encore Myrkul le seigneur des morts.