Recueil d'idées pour scénarios

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Toko
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Toko »

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Le sujet a été rapatrié (et épinglé) dans la rubriques générale Idées d'intrigues !
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Outsider
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Outsider »

Une côte escarpée avec des récifs et des feux sur les hauteurs pour attirer les navires qui naviguent dans les brumes sur une mer agitée. Les falaises sont habitées par des naufrageurs, directement dans des grottes ou dans des villages au sommet.
La brume peut être un moyen pour emmener les aventuriers d'un ailleurs, par bateau, en ce monde.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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xiaolong66
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Message par xiaolong66 »

:+1: outsider
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par xiaolong66 »

journal de bord de Williem Mondarguaze "Le Corbeau" second sur "LA MURÈNE VI".
année 666 jour 66

Une Île est sortie de nul part en cette nuit de tempête.
L'équipage c'est donné corps et âme pour permettre au bateau de ne pas chavirer sur cette mer démonté.
A plusieurs reprise j'ai cru voir une forme !!! une bosse sortir de l’océan puis disparaître. alors que le capitaine fixait droit devant lui.
Il me semble que le navire était secoué à chaque disparition de cette forme sous mes yeux.
Il faisait nuit noir, le ciel était chargé de nuages bas, les éclairs traversés l'horizon, la mer était déchaînée et creusée des fossés de plusieurs pieds entre chaque mouvements du navire.
Le vent et la pluie étaient si violents que notre voilure en aurait pu être arrachée.
J'ai veillé toute la nuit à la barre à me battre contre vents et marrés au coté de l'équipage épouvanté par la scène.
Nous avons perdu quelques hommes emportés par les vagues qui surplombaient le pont arrière.
Comme par miracle, tout c'est arrêté en un rien de temps.
Je ne trouve aucune trace de l ile sur les cartes de navigation que possède le capitaine. pourtant, je suis persuadé que le capitaine sait exactement où il veut nous amener.
Nous allons accoster, le comportement du capitaine a changé.
Des inscriptions étrange figure en marge son journal de bord. un lettrage qui m'est inconnu.
Au sol, dans sa cabine de drôle de formes sont gravées au couteau.
L'équipe pense que nous allons accoster sur l'île pour laquelle ils ont été recruté.
Le comportement du capitaine évolue de jour en jour.
J'entends des pas sortir de la cabine du capitaine et se rapprocher de la mienne.

C'est il aperçu de ce que j'ai remarqué de lui ?
Que va t'il nous arriver ?
Combien de temps reste t'il a l'équipage pour s'apercevoir qu'il les mènent à une mort certaine ?
Que cherche t'il ?

Une chose et sur, plus il se rapproche de ce pic obscure qui domine cette île diabolique, plus j'ai l'impression que son esprit s'assombri aussi.

WM
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Millenia
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Millenia »

Chasseur chassé
(Inspiré d'une idée venant de FraternityOfShadow, site sur Ravenloft)

Souragne. Ile marécageuse, temps pluvieux, très humide et chaud.
Comme tout les ans, c'est la saison de la Chasse. Comme tout les ans, les maisons nobles de Port d'Elhour organisent une purge du marais avoisinant, exterminant les sauriens qui y rôdent, ceux la même qui dévorent les pauvres hères s'aventurant dans les marécages, ceux la même qui tuent les fermiers du sud de l'île. Dans quel but ? La maison qui ramènera le plus de trophées verra son prestige, sa renommée, monter en flèche, décidant des prix de vente du peu de produits exportés dans d'autres domaines. La Chasse, véritable institution, dure une semaine. Une semaine dans les marécages puant et obscur...
Cette année, la majeure partie des participants sont les enfants des nobles, le plus jeune à 13 ans, le plus ancien à peine 18.
Les PJ sont engagés par une maison noble, pour escorter Laurentis d'Rose, le jeune noble de 13 ans, une véritable peste, fils à papa, dans les marécages. Chevaux et charrettes à trophée sont fournis, ainsi que quelques gardes et deux majordomes, et un jeune guide, Halbert. Gaspard d'Rose demande aux PJ de tuer le plus de crocodiles possible, tout en gardant un œil sur son crétin de fils.
Mais une fois l'équipe bien enfoncée dans le marais, quelque chose ne se passe pas comme prévu ..
Un ancien mal s'éveille, aidé par Anton Misroï, Seigneur du Domaine, une monstruosité reptilienne. Un crocodile immense, doté d'une intelligence quasi humaine, inverse les rôles, envoyant ses frères chasser les chasseurs. Les Maisons tombent les unes après les autres, ne reste que la Maison d'Rose, Laurentis..et les PJ..perdus, sans escorte, sans aide...

Idées/Rencontre :
- Laurentis, en véritable peste, exige qu'on érige une tente, gardée bien sûr, pour dormir la nuit. Et forcément, un moustique va venir cacher tout ça, il hurle tant qu'on a pas occis la créature monstrueuse, de la taille d'un ongle, qui l’empêche de dormir.
- Les PJ tomberont sur les restes d'une autre Maison, tout le monde est mort, atrocement mutilé, des traces de sang montrent que les corps ont été trainés dans l'eau, a demi dévorés. Mais en examinant la route, qui émerge un peu des marais, l'endroit était propice pour une embuscade...menée par des sauriens...
- Durant une nuit, le PJ qui garde le camp verra d'étranges lueurs au loin, deux danseurs fantômes flottant au dessus du marais. Il s'agit des fantômes de la femme d'Anton et du danseur qui lui apprit à valser. Victimes d'Anton, ils attirent les pauvres spectateurs dans d'épais sables mouvants.
- Halbert et les gardes seront les premières victimes.
- Le crocodile enverra en priorité ses crocodiles attaquer les éventuelles montures des PJ, les mutilant, puis ensuite la nuit, il les enverra attaquer le PJ gardant la nourriture, cherchant à les ralentir et les affamer par tout les moyens.
- En plus des crocodiles, les marais sont infestés de mort-vivant. J'ai organisé un sauvetage d'une Maison par les PJ lors d'une attaque dans les ruines d'un village. Il n'y avait qu'une seule survivante, une noble de 17 ans, Carmillia. Qui devint par la suite une sorte de garde du corps de Laurentis, qui a fini en pyjama, souillé devant et derrière, ce qui a fait rire les joueurs.
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Millenia
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Millenia »

L'orphelinat
(Pour faire suite à mon post : http://www.donjondudragon.fr/forum/topi ... 24#p201924)

Les PJ se réveillent chacun dans une chambre individuelle, dans de beaux draps blancs, la fenêtre dehors donne sur un vaste parc, avec balançoires, bacs à sable, un petit lac plus loin, des collines et une petite forêt. Il flotte dans l'air une odeur de pain chaud. Les PJ ne sont plus dans leurs corps, mais sont des enfants, et impossible de se souvenir comment ils sont arrivés içi...
On appelle en bas, dans le réfectoire, ils s'apercevront vite qu'ils sont dans un orphelinat, celui de St Kristof, non loin des côtes de Lamordie, avec d'autres enfants. Et bien sur, les PJ ne se reconnaissent pas entre eux...
Il n'y a que 4 adultes : James (46 ans), majordome, Benedicte (43 ans), femme à tout faire, Sendrine (20 ans), Isabel (25 ans) leurs filles, qui aident à la vie de l'orphelinat.
Une trentaine d'enfants, dont les PJ. Mais 3 sortent du lot, 3 fillettes, Edwige, 12 ans et ses deux sœurs, des jumelles nommées Becky et Johanna, 11 ans. De véritables tyrans sur pattes, passant leur temps à martyriser les autres enfants, sans jamais être grondées, même si elles font leurs méfaits devant les adultes. Leur rancœur n'a d'égal que leur cruauté. Si un des PJ enfant se rebelle, il souffrira plus que les autres.

Ce qui se passe :
- Il y a des années et des années, la famille Carpentier occupait cette île. Rodger (42 ans) et Maryanne (40), leur fils Ludwig (17 ans) et leurs 3 filles Edwige, Becky et Johanna, ainsi que James, Benedicte, Sendrine et Isabel. Les 3 filles se sentaient délaissées, ne connaissant que l'île comme terrain de jeu. La promesse de leur père de les emmener une fois sur le continent ne fut jamais tenu, personne ne venait les voir, personne ne prenait le temps de jouer avec elles. Elles s'ennuyaient. Ludwig les tyrannisait, les martyrisait. Il cassait tout et se débrouillait pour faire accuser les filles. Punition et coups de martinet s'enchainaient. Les filles ruminaient leurs vengeance, aussi bien contre leur frère que contre leur parents, qui les délaissaient et les rejetaient.
Becky alerta ses sœurs, elle avait surpris une conversation un soir, disant que Rodger aurait tout donné pour avoir des garçons a la place des 3 dernières. S'en fut trop pour les fillettes... Elles échafaudèrent un plan pour se débarrasser de Ludwig d'abord. Un tour sur le lac en barque et elles le poussèrent à l'eau, le frappant alors qu'il tentait de remonter avec les rames. Il se noya. Le chagrin tua sa mère a petit feu, elle se suicida dans la foret en se pendant. Le père se déchaina sur les fillettes, les battant sans cesse, les enfermant dans la cave de la maison. Et un soir, alors qu'il avait bu plus que d'habitude, Rodger "trébucha" dans l'escalier, ayant marché sur une poupée d'Edwige, il put se relever, juste a temps pour voir une lame briller et s'abattre sur sa gorge. La seule chose qu'il vit avant de mourir, ses 3 filles devant lui, souriantes.
- Les Brumes fondirent sur l'île et l'intégrèrent à la Mer des Douleurs, transformant les fillettes en Seigneurs de Domaine, et les serviteurs en mort-vivant. Elles cherchent la compagnie d'autres, enfant ou adulte. Mais elles passent leur temps à les martyriser, et quiconque découvre leurs passé est voué à disparaitre (Des adultes viennent les adopter, fait des Brumes, ou ils "disparaissent" purement et simplement). Les serviteurs leurs sont complètement soumis, fermant les yeux sur leurs agissements, et punissant les autres sans retenue. Les fillettes peuvent décider du climat, de l'écoulement du temps, possèdent une force colossale et régénèrent chaque blessure subit a vue d’œil. Fermer la frontière de leur domaine est simple, un nuage de Brumes ramène les PJ sur l'embarcadère de l'île.
- Les PJ arrivent ici à la suite d'un voyage, bateau, pied, montures, alors que les Brumes les encerclent. Ils s'endorment et se réveillent dans les lits sous formes d'enfants. Leur véritable corps sommeille dans une grotte donnant sur la mer, derrière les petites collines. Ils ont une substance noirâtre sur le visage, les empêchant de se réveiller mais les nourrissant. Ils n'ont aucun souvenir de leur vie d'avant. Quelque fois, la nuit surtout, quand un PJ passe devant une surface réfléchissante (miroir, marmite, fenêtre, surface de l'eau) il verra un adulte (un PJ mais pas lui), hurler de douleur en silence. Le seul moyen de quitter ce domaine est de confondre les fillettes, les Brumes, amusées, les laisseront sortir, leur montrant la véritable nature des serviteurs.
- Le jour le cadre est magnifique. Le soleil brille, il fait chaud, les oiseaux chantent, tout sent bon (fleurs, draps, nourriture). La nuit, l'inverse se produit, les couloirs de l'orphelinat sont délabrés, les serviteurs mort-vivant font des rondes, et chaque enfant est enfermé dans sa chambre, sous l’œil d'une poupée envoutée, contrôlée par les fillettes. Quoi que fassent les PJ, la poupée reviendra le lendemain matin. Si un PJ est surpris dans les couloirs la nuit, il sera battu mais n'en gardera aucun souvenir, seulement un léger malus le lendemain.
- La nuit les PJ peuvent être victime de cauchemars, comme se noyer, être étranglé, tomber dans un escalier, être enchainé dans le noir. Dehors le cadre change aussi, le parc est hanté de silhouettes, anciennes victimes des fillettes, le lac cache un mort-vivant noyé (Ludwig), un walpurgeist (Bestiaire de Ravenloft) hante les bois. L'orphelinat regorge d'indices, mais il faut déjouer la surveillance des serviteurs et celles des fillettes (journal intime, 3 paires de chaines dans le mur de la cave, le 3eme étage condamné, les cauchemars). Une fois que les PJ découvriront ce qui a pu se tramer ici, les Brumes cesseront le jeu et renverront les PJ.

En terme de jeu :
- Les PJ jouent des enfants. Lorsque j'ai fait jouer cela, j'ai tout simplement pris les feuilles des joueurs et leur ait donné à chacun, au hasard, un bout de feuille avec un prénom, le sexe, l'age et les stats de ADD2, en beaucoup plus bas, le tirage se faisait avec un D12.
- Les PJ ne subissent pas véritablement de dégâts sous forme d'enfant, par contre chaque Pvie perdu est pour leur forme adulte, je gérais les Pvie. Arrivé à zéro, le PJ ne meurt pas mais l'enfant tombe malade, et reste alité. Il peut continuer à agir mais a un gros malus à chaque action. Une fois le double des Pvie perdu, l'enfant disparaissait la nuit ou était "adopté", les Brumes venaient le chercher, son âme était dissoute dans le Néant et hantait l'île.
- Les 3 sœurs, en bonne peste, font tout pour blesser les enfants, chute de balançoire, escaliers, gifles ou autres. Même les sévices des serviteurs les blessent. Mais bizarrement, prise individuellement, elles sont des anges, le phénomène de groupe les rendant méchantes.
Dernière édition par Millenia le Jeu 4 Avr 2019 22:10, édité 1 fois.
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Karlbob »

wow super Millenia, ça donne vraiment envie de la jouer, et en tant que MD et en tant que joueur
On m'appelle aussi la "bulle de beurre" :cool:
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par szass »

Il commence à y avoir pas mal de textes dans cette section. :+1:
A quand un fil directeur (ou plusieurs) tiré de tout ça pour lancer le scénario ? :)
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Millenia »

Qu'entend tu par la ? ^^ Je pensais faire des ébauches de scenarios et faire un recueil non ?
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par szass »

Oui aussi. :)
Mais cette section était à la base pour lancer des idées, mais en faire au final un module (ou un gros module) pour l'univers en question, un module propre au DDD. :)
Mais le recueil d'idées est bien aussi évidemment. Mais si l'une de ces idées pouvait déboucher sur un scénario développé de A à Z, ce serait chouette. :)
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Re: Recueil d'idées pour scénarios

Message par Millenia »

Il faut juste en choisir un et se décider pour le nombre de pages ou autre, pourquoi pas !
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