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Re: Recueil d'idées originales

Publié : Ven 4 Août 2017 16:51
par Père T.T.Kornhauer

Dernier message de la page précédente :

Deux PNJ homonymes , importants pour la résolution d'un scénario , l'un , mage evil , qui mettra des bâtons dans les roues des PJ et l'autre , clerc d'une divinité bienveillante qui essaiera de les aider , ou l'inverse si ça cadre mieux avec le scénario . Une malédiction les a coincés tous les deux dans le même corps , ils en sont conscients mais il leur est impossible de le faire savoir autour d'eux . Chacun ne perçoit les pensées et actions de l'autre que comme un rêve plus ou moins éveillé . Leur corps est allergique à plusieurs choses courantes , pollens , poussières , poils de chat , etc. mais chacun d'eux réagit à ses substances propres et pas à celles de son colocataire et à chaque éternuement , la conscience et le contrôle du corps passe de l'un à l'autre sans signe évident pour l'entourage .

PTTK .

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Ven 4 Août 2017 23:00
par Toko
Ça c'est bien barré !

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Sam 5 Août 2017 10:56
par Père T.T.Kornhauer
Père T.T.Kornhauer a écrit :Deux PNJ homonymes , importants pour la résolution d'un scénario , l'un , mage evil , qui mettra des bâtons dans les roues des PJ et l'autre , clerc d'une divinité bienveillante qui essaiera de les aider , ou l'inverse si ça cadre mieux avec le scénario . Une malédiction les a coincés tous les deux dans le même corps , .....
PTTK .
Voir deux posts plus haut .

On peut ajouter que pour avancer dans la résolution de la situation les PJ doivent trouver comment séparer les deux colocataires mais que c'est celui qui est en surface , conscient et maître du corps , qui sera expulsé et détruit , puisqu'il n'y a qu'un corps pour deux , d'où probablement certaines réticences soit du MU evil qui manquera d'altruisme , soit du clerc qui ne voudra pas libérer un individu malfaisant sans une raison impérieuse . :mrgreen:

PTTK .

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Sam 5 Août 2017 11:20
par Zothike
- Lettres vermicels magique à faire cuire avec différents usages, comme : elle formes des mots dans le lait ou la soupe ou elle flotte pour délivrer un message ou un oracle, ou former un mot avec dans sa cuillère et la manger pour bénéficier d'un effet (gestion des lettres dispo pour maximiser l'usage, les joueurs de scrabbles seront à l'avantage :))

-2 Chiffres qui donne page et mot d'une page pour un code secret etc (gérer un problème d'édition car plusieurs versions du même livre existent avec pagination différente > quête : trouver un livre de la bonne édition

-deux plans partiels à superposer selon un certain angle pour avoir vue complète

-chemin > un puit profond dans lequel il faudra se jeter maiis les paroies sont lisses et le fond est en courbe très progressive donc dégâts très limité (organiser une fuite éperdue des aventuriers qui auront cette option pour échapper à des monstres eux ne sauteront pas dans le puit) les aventuriers devront donc au préalable avoir eu l'idée d'explorer ce puits et donc en connaitre ses possibilité

-Piège (pour moi non détectable même si il est crée à dessein par des créatures intelligentes) : un tunnel au fond duquel coule de l'eau, mais pas beaucoup (genre 2-5 centimètres de profondeur genre 1 litre à la seconde) et pas trop rapidement, au début du couloir, là ou passent les aventuriers il y à une grille ou s'écoule le filet d'eau.
Dans le couloir à un endroit, des puits au niveau du sol, déjà rempli à ras bord au même niveau que le filet d'eau, dans ces puits, conduites vers nappes souterraine avec dedans des monstres qui vont bien (anguilles géantes carnivores, poissons chats à la morsure empoisonnés, méduses électriques suceuses de sang, poissons rouges etc.) les aventuriers progressent dans ce tunnel relativement propre, mais à un endroit attachés peu solidement au plafond, des tentures de tissus épais avec des messages menaçants, des symboles, où n'importe quoi qui justifie un peu leur présence, et qui occupe toute la largeur du tunnel (jusqu'a 10 centimètres du sol +ou-), il est facile pour les aventuriers de les détruire et de les décrocher pour passer, mais en faisant çà, si un certain nombre tombent au sol, petit à petit l'eau vas les emporter et cela bouchera la grille d'évacuation du début du tunnel, l'eau ne pourra pas s'écouler et le niveau de l'eau montant, cela inondera le tunnel et donnera accès à celui ci aux monstres du puits.
Au bout du tunnel escalier qui monte avec là où veulent aller les aventuriers, qui bien sur sera un endroit clos mais qui leur prendra bien quelques heures à explorer, et donc quand ils reviendront sur leur pas, en fonction de ce qu'ils ont fait avec les tissus ils risquent bien de trouver le tunnel difficilement praticable.
J'espère que cette explication donne globalement l'idée.

-Faire gérer pas les joueurs un groupe de NPC qui part en mission pour eux, sur un module court (une séance ?)
L'intérêt c'est qu'il reste un challenge car le résultat où l'échec de la mission à un impact pour les aventuriers, mais surtout c'est que çà permet au maître de jeu de faire un mini scénar/mission au taux de mortalité démultiplié sans craindre le wipe qui souvent ennui tout le monde.
Après a vous de voir pourquoi les aventuriers n'ont pas fait çà eux même (mission suicide et les joueurs sont evil, pas le temps, pas la possibilité car de la bonne race/taille/classe/alignement/etc.
Et si il y à wipe, ça peut faire l'objet d'une aventure "récupérer les corps " / "ok on vas le faire nous même" /"ha ha ha on les a bien eu, bon ils ont du bien affaiblir les monstres ont peut y aller maintenant" etc.

-Trésor : Herbes spéciales rare qui se collent à la peau et sèches et font bijoux naturels

Bon il faut que j'y aille, j'ai encore plein de truc à poster ^^

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Sam 5 Août 2017 17:51
par Outsider
Dans le cadre d'une campagne, quelques éléments à mettre en place.
1/ Les PJ forment ou rejoignent une compagnie ou société secrète. Ce peut être seulement un ou plusieurs personnages. Le but est d'avoir un tatouage de reconnaissance ( sur avant bras ou bras ).
La confrérie accueille aussi des PNJ que les PJ pourrons aider ou encore mieux voir leur vie sauvée par ceux-ci. Cela forme des liens. Par la suite, des membres de la confrérie sont assassinés. Pour les enquêteurs, le lien entre les morts, c'est le tatouage et éventuellement le mode opératoire. Quand les PJ apprennent ces morts, cela devrait les rendre inquiets. Un PNJ évincé de la confrérie ou laissé pour mort a décidé de se venger.
2/ En zone frontière avec des escarmouches fréquente, il y a un PNJ qui fait office de marchand et achète le matériel rapporté par les PJ. Il joue double jeu et revend le matériel aux ennemis. Les PJ devraient se poser des questions quand ils vendrons pour la troisième fois la même épée ouvragée.
3/ Un marchand ambulant, herboriste et illusionniste de bas niveau vend des objets magiques bas de gamme en plus de la pharmacopée habituelle. Sauf que les potions n'ont qu'un effet bref (1d4 rnd), y compris pour les soins qui une fois l'effet placebo estompé ramène aux points de vie avant l'ingestion. Ce filou peut aussi faire le change en achetant des gemmes et payant en Po (en fait des pièces de cuivre avec le sort or des fou) de même que des armes magiques +1 (qui n'ont que l'aura de Leomund de magique). Il va de soit, qu'après des achats et vente, il prend rapidement la poudre d'escampette. En cas de rencontre future avec les PJ, il dispose d'un emplacement secret comme un double fond sous sa roulotte.
4/ Un jeune barde PNJ a eu vent des exploits des PJ et décide de les rejoindre pour conter leurs exploits. Il fera tout pour être utile et fera un bon porteur de torche même s'il pourra apporter ses modestes moyens comme combattant. Toujours prêt à rendre service aux PJ qu'il admire, il sera prêt à les suivre à distance s'ils refuse qu'il les accompagne. Le barde est gentil mais un peu lourd à la longue. Il quittera les PJ après plusieurs aventures héroïques. Par la suite, d'autres bardes chanteront ces fameux exploits dans les auberges et les PJ reconnaitrons leurs aventures, quoique quelques peu déformées en faveur du conteur initial.

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Dim 6 Août 2017 09:18
par Hallacar
j aime bien les lettres vermicels
de la magie culinaire c'est original

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Lun 7 Août 2017 00:56
par Zothike
-Monstre qui se gère comme un champ de mines, les aventuriers savent qu'il est là, qu'il couvre une grande surface qu'ils doivent traverser à pied (à cheval est hors de question) et donc petit mini game intéressant à faire, avec jets sous la dextérités avec bonus malus (armure portée etc.) et jet de perception pour repérer au milieu de la végétation qui recouvre la bête, des poils qui dépassent, qui si ils sont frôlés réveillent le monstre = pas bon et donc les noter pour les autres un peu comme un jeu de démineur.

-Magicien (ou personnage spécialisé) qui capture les monstres pour les arènes ou pour les dresser/en faire des familiers avec des sorts où des objets magiques qui les capturent à la mode pokemon “catch them all” où par exemple la “pokeball” devient “La sphère dévoreuse de monstres de Pompidouda le sourcilleux”

-Idée sadique : pendre quelqu’un sur un bloc de glace qui fond (les aventuriers doivent arriver pour sauver la personne avec une limite de temps)

-Gérer une malédiction/quête d’un individus dont la tête à été coupée mais dont les deux parties, le corps et la tête continuent à vivre séparément, mais qui sont toujours lié (la tête sent ce qui arrive au corps et le corps voit/entend à travers la tête, dont les aventuriers ont une où l’autre partie et doivent trouver l’autre qui peut être n’importe où (retenue prisonnière comme trophée chez un méchant npc) donc en fonction de la partie qui les accompagnes l’autre leurs donne des indices pour l’aider à la retrouver.
Si c’est le corps, il faudra apprendre à communiquer avec lui (il pourra écrire mais sans tête çà vas être coton, où réussir à mettre en place un langage existant où à créer, braille/morse/langage des signes etc.
Si c’est la tête elle pourra juste décrire ce que le corps ressent en décrivant la température ressentie, où ce qu’il peut toucher ou explorer à tâtons (attention dangers ?!)

-Objet magique (anneaux, collier, qu’importe) qui rend son porteur invisible quand il se cache les yeux (et dont ne voit plus rien) comme le font les tout-petits qui jouent à cache cache pour la première fois

- Les aventuriers pour une raison x explorent un réseaux de grotte (la routine de tout les jours quoi) et une petite rivière s’écoule dans ce réseaux qui descend
Quand les aventuriers sont bien descendu en galérant à l’extérieur un gros orage se déclare avec pluies torrentielles qui gonflent le débit de la rivière et commence à inonder le réseau de caverne.
Faire en sorte que les aventuriers se retrouvent coincés dans une grotte avec l’eau qui monte et qui vas à coup sur les noyer si ils ne trouvent pas comment s’en sortir
La soluce ? : faire en sorte que la grotte comporte une petite fissure qui communique avec l’extérieur, mais impraticable, genre 30 cm sur 5 et l’eau s’écoule par là aussi et les donner aux aventuriers l’infos que çà communique avec l’extérieur, pour sauver leur peaux les aventuriers devront obstruer cette fissure, (avec vêtements etc.) pour faire jouer l’appel d’air et ainsi préserver une zone d’air qui leur permettra de survivre le temps que la pluie s’arrête et l’eau s’écoule.
Autre soluce possible voir une combo des deux, voir que l’eau s’écoule par une chatière qu’ils ont du traverser dans un sens avant de la retraverser en catastrophe dans l’autre sens pour échapper à l’eau qui monte et se retrouver piégé dans la salle en question, faire en sorte que la chatière soit pas trop petite ni longue genre 60 centimètre de diamètre sur 50 cm de long ou un truc comme çà et dans une roche tendre, et donc en ayant l’idée d’agrandir la chatière, ils peuvent augmenter le débit d’écoulement de l’eau et ainsi gagner du temps ou sauver la mise (attention à ne pas être emporté dans le puissant siphon qui serra de plus en plus fort au fur et a mesure qu’il agrandiront le trou )

-Objet magique : cape tranchante, quand il tourne sur lui même il fait des dégâts à toutes les personnes se trouvant autour de lui, gérer le fait que si il ne fait que çà pendant un combat, au bout d’un certain nombre de rounds et bien il aura la tête qui tourne de plus en plus et çà vas devenir de plus en plus difficile à gérer voir devenir dangereux pour lui (après avoir tourné 15 rounds sur lui même bonjour la dextérité à 3 et les –4 aux jets d’attaques pour quelques rounds, et ce, si il tient toujours debout....)

-Objet magique : un lit, celui qui s’endort dedans, se réveille dans d’autres lits, potentialité énorme pour LOLS / débuts d’aventures où tout simplement deux lits liés qui servent de téleporteur mais avec limitation d’usage (s’endormir en moins de 10 minutes n’est pas évident hormis avec un sort de sommeil etc.)
Variante : idem même lit, mais qui fait se réveiller dans le lit de la femme ou de l’homme de sa vie et réciproquement, sauf que aucun des deux ne le sait initialement, donc Role play rigolo a faire potentiellement avec pas mal de potentialité ou de développement possibles
PS : bon, je suis mainstream et joue les romantiques de base car personnellement je considère qu’il existe beaucoup d’hommes et de femmes de sa vie et non pas un seul être unique idéalisé Amoureux

-Une tradition du monde réelle et que je trouve très représentative du coté noir mais romantique malgré tout de l’être humain est que en général, un pendu dont la corde casse, est gracié, car c’est la volonté de dieu (ok la corde peut casser mais la personne avoir la nuque brisée je sais) et donc il y à un truc à faire avec je pense, donner cette info parmi d’autres aux joueurs, et pour sauver un compagnon ou npc qui vas être pendu (a tord où à raison est un autre problème), comme le libérer en mode banzai pendant l’exécution ou le faire évader ne sera pas possible, il faudra que les aventuriers aient l’idée de saboter discrètement la corde, ce qui est moins compliqué et difficile à réaliser, pour un résultat identique, le condamné en sera quitte pour vivre un moment difficile avec défilement de sa vie devant ses yeux.

-Morceau d’idée à mettre en œuvre : que les aventuriers mettent le feu à un endroit pour attirer l’ennemi, jusqu’à là rien de bien nouveau dans une vie d’aventuriers, mais faire en sorte que cet incendie n’ai pas l’air naturel pour déclencher une réaction différente de l’ennemi de elle qu’il aurat eu, si il avait pensé que c’était un feu naturel, pourquoi ? comment ? your move

-Objet magique : une pierre assez grosse et donc quasi intransportable genre 3mètres de diamètres et 15 tonnes, et un anneaux qui lui est lié, la pierre est indesctructible et magique, pour le porteur de l’anneau la pierre n’existe pas sauf si il peut la voir légérement translucide, donc il peut entrer dedans et être invulnérable, et attaquer l’extérieur avec des sorts et/où des armes à distance

A suivre

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Lun 7 Août 2017 10:35
par coeurargent
un marchant engage les pjs (avec un contrat signé) pour escorter un chariot jusqu'à une ville voisine.
Dès que le contrat est signé, le marchand s'enfuit en courant abandonnant le chariot et les pjs.
le chariot est blindé et fermé et contient soit une grande richesse, soit des esclaves, soit un monstre
Il appartient à une organisation "maléfique" connue et puissante (comme par exemple château Zhentil)
le voyage risque d'être intéressant, et les pjs vont ils profiter de la situation ?

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Mer 9 Août 2017 22:31
par Zothike
-Coup de mettre un gros et grand arbre au bord d’une crevasse pas trop large (20 mètres) que les aventuriers auront l’idée de couper pour traverser, jusqu’a là rien d’original, mais faire que dans le tronc de l’arbre à quelques mètres de haut il y ait un gros trou (pas trop gros non plus) qui sert de terrier/nid à un monstre, du coup quand ils traverseront sur l’arbre en gardant un équilibre précaire, le monstre à leur passage les attaqueras, car forcément il ne sera pas content.
Si les aventuriers en voyant le trou pensent à vérifier qu’il n’y à rien dedans, avant de couper l’arbre et surtout de passer dessus = bonne réaction

-Bulles de savon qui se transforment en tête de mort (vision ? malédiction ? effet de style ?)

-Armure de plaque ou en tout cas armure intégrale (pied/jambe torse bras), magique et intelligente, quand son porteur meurs où est paralysé, ou trop blessé ou inconscient, elle devient autonome et se déplace toute seule, pour mettre son porteur à l’abri ou l’emmener là où il pourra être soigné ou juste ramener son cadavre à ses amis/connaissances, si elle même les à déjà rencontrée.

-Puzzle magique de 35453 pièces et.... il en manque une.... quête > pièce du puzzle

-Malédiction : type brouillard de guerre des jeux vidéos, il où elle ne peut pas voir ( et/ou entendre ?) au delà de x mètres.

-Malédiction : ne plus distinguer les visages, tout le monde est pour lui/elle est http://ltneelie.deviantart.com/art/Chlo ... -485779652

-Sort qui laisse une trace (immatérielles juste visuelle) pendant un certain temps d’une personne (comme les images de décomposition de mouvement dans l’espace temps) http://www.hans-photomotion.com/wp-cont ... 00x427.jpg visible seulement pour les personnes qu’il aura choisi
Variante : sort qui permet de voir pareillement la trace décomposée d’une personne dans l’espace et le temps, pour pouvoir voir ce qu’il à fait, et où (le quand devra être estimé) typiquement si la personne s’est battue ont verra ses mouvements de touches/parades/incantations de sort mais pas contre qui/quoi il se battait (sauf si le qui où le quoi sont toujours présent où leur cadavres toujours sur place), possibilités intéressante notamment sur la durée du sort qui fait que les images décomposé disparaissent au fur et à mesure que le temps s’écoule.
Variante : malédiction, la personne laisse cette trace pour ses x ou xx où xxx minutes de son passé donc en remontant ces images dans l’espace il est toujours possible de savoir ce qu’il à fait avant (sans compter l’effet standard d’épouvante d’une telle vision pour les quidams)

-Module : épave d’une tour d’assaut gigantesque du guerre ancienne https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... e17fc6.jpg

-Petits proverbes sympa pour D&D “quand il pleut des pièces d’or, les malheureux n’ont pas de sac” “Nul ne peut-être pendu avec une bourse autour du cou”

-Piéger les aventuriers inattentifs avec un homonyme ou une prononciation identique mais avec une orthographe différente car deux personnes différentes, comme “Saphia et Safia” donc si on leur demande de xxxxx Saphia et qu’ils se renseignent un peu vite ils peuvent faire xxxxx à Safia et se rendre après coup compte de leur erreur

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Ven 11 Août 2017 21:34
par Zothike
-Coupe qui échange les esprits entres les personnes qui y boivent (c’est un classique j’imagine, perso j’ai récupéré l’idée initiale dans un Iznogood ^^)

-Anneau à usage unique (c’est préférable) qui dédouble son porteur, au maître de jeu de gérer son double avec l’aide du joueur (bénéficiaire ? victime ?) çà peux être difficile à gérer mais ouvre des perspectives intéressantes.

-objet magique comique, mais potentiellement utile, sur le mot de commande “tu veux une tarte” (ou un autre mot de commande de votre choix) une tarte à la crème apparaît dans la main du porteur, et il peut l’utiliser comme il veut, pour entarter un autre joueur/npc/monstre, qui ne manquer pas d’être surpris et aveuglé pendant 1 ou 2 rounds, où pour la manger/ouvrir une pâtisserie etc.

-Malédiction / objet magique qui délivre un message / don ? : l’individus voit tout en noir et blanc, sauf certaines choses spécifiques (message ? oracle ? destin ?) un peu comme dans Le film Rumble fish (Rusty James)
► Afficher le texte
-Le coup de laisser des traces dans un labyrinthe pour ne pas se perdre, mais introduire chez les aventuriers le risque qu’une créature vaguement intelligente vas trouver ces traces et les détruire, donc il faudra qu’il aient comme idée de laisser des repères visibles que la créature repérera, et d’autres très discrets que eux seuls pourront voir et interpréter

-Oracle : une personne blessé, son sang qui coule sur le sol forme un dessin où une forme qu’il faudra interpréter (assez classique) comme typiquement : un chemin

-Trésors planqué dans une statue (assez classique) typiquement un plaquage inversé, une statue en or plaquée marbre

- Pouvoir / Malédiction : un sort de “Mirror Image” très puissant qui crée plein d’images (20 ? 30 ?) comme pour le sort, si une image est touchée elle disparaît, par contre si c’est l’aventurier qui est touché, c’est lui qui disparaît...

-Module mode Cassandre : un aventurier pour une raison x ou y rêve qu’une ville est détruite pas une énorme explosion à telle date (dans x jours) et il sait que c’est une vraie prophétie, le but ne sera pas d’essayer d’empêcher çà; mais de convaincre (forcer ?) les autorités à évacuer la ville.

-Malédiction / pouvoirs , un individus est aveugle mais peut voir a travers les yeux de celui qu’il touche (que ce soit un homme, un cheval, une souris) où alors qu’il ne puisse plus que voir que par les yeux d’une seule personne / animal / monstre / familier, et ce quelque soit la distance qui les sépares

-J’imagine que c’est un classique mais j’aime l’idée d’une toile d’araignée géante qui puisse être utilisée comme harpe

-Objet magique maudit (où pas ?) celui qui referme la main dessus ne peut la rouvrir et se séparer de l’objet.

-Utilisation de l’ombre projeté par les nuages.

-Ombres de deux grilles ouvertes selon un certain angles qui écrivent un message

-Penser à creuser pour trouver des racines qui prouvent qu’à cet endroit avant il y avait un grand arbre.

-Piège pour tester l’honnêteté des aventuriers, les envoyer en mission pour récupérer dans un endroit “”dangereux”” x pièces d’or cachés, sur place les aventuriers trouvent x+y pièces d’or, les personnes qui les ont envoyés en mission attendent de voir leur réaction

-Pour une aventure où série d’aventure se passant dans x endroits, avec un temps maximum pour tous les faire, les aventuriers devront calculer le parcours optimum avant de se lancer

Re: Recueil d'idées originales

Publié : Ven 11 Août 2017 23:32
par Arkhan
Les PJ arrivent dans un cachot, ils veulent délivrer un pauvre prisonnier...

A peine un PJ a-t-il touché aux chaînes qu'il se retrouve entravé à la place du prisonnier ; ce dernier s'échappe aussitôt par la porte ouverte de sa cellule.

Les chaîne sont encorcelées avec un puissant Sort de Téléportation modifié et inamovible. Rien ne pourra annuler le Sort. Celui qui touche les chaînes prend la place du prisonnier instantanément. Détruire les chaînes: impossible, elles sont protégées magiquement. Les PJ vont vite comprendre le système lorsqu'ils auront joué à la chaise musicale avec ce piège. Et on comprend pourquoi le pauvre prisonnier s'est dépéché de fuir : il ne voulait pas qu'on l'y remette.

Ne reste plus aux PJ que de trouver une "victime" comme un monstre humanoïde rencontré et fait prisonnier dans la suite de l'aventure pour aider leur compagnon (genre va falloir capturer un Gobelin au lieu de le tuer...).