Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Dernier message de la page précédente :
Si tu parles bien de la tsuba, ce n'est pas spécialement visible. En grossissant fortement, je remarque que les angles ne sont pas naturels, mais ce n'est pas flagrant. Par contre je ne saurais dire quelle inclinaison appliquer. Il faudrait que je bricole quelque chose pour avoir un visuel.Zipoushin a écrit :Oui j'ai un peu foiré la base du manche
Par contre le vocabulaire utilisé me fait jaillir les yeux.


Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Merci beaucoupZedafty a écrit :Hello ! Merci pour les précisions Zipoushin
Ben franchement, le ratage de la base du manche je ne l'ai pas vu du tout
Le dessin est bien réussi, sombre et austère, les teintes tirant dans le vert/bleu désaturé c'est une galère à faire, hyper casse-gueule (les yeux qui fatiguent), et là c'est bien rendu, bravo à toi

Merci pour cette précision Outsider-senseiOutsider a écrit : Si tu parles bien de la tsuba, ce n'est pas spécialement visible. En grossissant fortement, je remarque que les angles ne sont pas naturels, mais ce n'est pas flagrant. Par contre je ne saurais dire quelle inclinaison appliquer. Il faudrait que je bricole quelque chose pour avoir un visuel.
Par contre le vocabulaire utilisé me fait jaillir les yeux.. on dit manche pour un couteau, mais poignée pour un sabre ou une épée, en l’occurrence tsuka pour un katana. Tsuba correspond à la garde.

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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Si c'est pour le dessin avec le dragon, je ne vois pas ce qui est reproché à la garde de l'arme. Et en l’occurrence, si c'est une hache manche convient, mais il a l"aspect d'une poignée qui elle n'est pas dans le prolongement de l'axe du manche, qui n'est pas véritablement un manche mais une lame.
Mon commentaire était pour le ténébreux avec le katana.
Mon commentaire était pour le ténébreux avec le katana.
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Ah, au temps pour moi alors ! Mon commentaire sur le manche / la poignée / la garde légèrement tordu(e) était pour la hache du dragon ^^
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Mortel, le casque du dernier ! 

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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Bonjour le Donjon ! Ça faisait bien longtemps 
Voilà un petit monstre "homebrew" qui fera un sympathique familier pour vos pions, ou bien un nuisible de choix pour titiller le cerveau de vos joueurs et pnjs.
FOURMI CÉRÉBRALE
"Un insecte de la taille d'un gros rat surgit d'une cavité non loin de vous. Cette créature ressemble à une fourmi sans antennes, mais le haut son corps est couvert d'un épais tissu cérébral. Ses yeux à facettes vous regardent fixement, et ses mandibules acérées s'ouvrent pour laisser couler une salive verte et épaisse. Tandis qu'elle s'approche de vous, l'espace ambiant commence à vibrer d'énergie psionique."

La fourmi cérébrale est un insecte doté de capacités psioniques innées. C'est un familier apprécié des psions, non seulement pour ses facultés mentales, mais aussi en raison de sa fidélité naturelle. À l'état sauvage, il est courant que les fourmis cérébrales s'associent à d'autres créatures psioniques, afin que les deux espèces se confèrent une protection mutuelle. Contrairement aux fourmis ordinaires ou aux formiens, les fourmis cérébrales ne vivent pas en colonies, et n'ont ni reine ni castes variées. Elles forment des couples pour se reproduire lors de la saison des amours, et se rassemblent en nids de plusieurs dizaines d'individus pour protéger leurs oeufs et leurs larves, jusqu'à ce que ceux-ci atteignent l'âge adulte. Une fourmi cérébrale mesure entre 20 et 25cm de long, pour un poids d'environs 400 à 500g. Ce qu'on pourrait prendre pour du tissu cérébral est en fait une carapace rigide qui adopte les motifs de son cerveau, ce dernier remplissant la moitié de son corps. Les fourmis cérébrales sont incapables de parler mais peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature douée de langage, dans un périmètre de plusieurs mètres autour d'elle. Elles ne peuvent toutefois comprendre et émettre que des messages simples, tels que "qui êtes vous ?", "dirigeons-nous vers cet endroit" ou "ne touchez pas à ça".
COMBAT : Une fourmi cérébrale ne lance jamais les hostilités sans être provoquée. Si elle détecte un comportement hostile, elle lancera un message télépathique à ses opposants, par exemple "ne vous approchez pas" ou "que voulez-vous ?". Si elle ou ses compagnons sont attaqués, la fourmi cérébrale met en oeuvre des stratégies élaborées pour exploiter le meilleur parti de ses propres capacités, ainsi que de celles de son groupe. Par exemple, si elle est en compagnie d'une créature plus forte qu'elle physiquement, elle lui proposera de combattre au corps à corps et le soutiendra en lançant des attaques mentales. Les fourmis cérébrales ne fuient jamais l'affrontement si leurs proches ou leurs semblables sont en danger.
Venin : Tout individu mordu par une fourmi cérébrale doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se voir inoculer son venin. Effets initial et secondaire : perte temporaire d'Intelligence.
Si jamais vous êtes inspirés pour lui ajouter des stats et la rendre jouable j'en serai ravi
j'avoue être bien plus porté sur le lore que sur les stats en jdr. J'ai fait une tentative pour l'adapter en 3.5 mais mes lacunes sont vastes (d'ailleurs, le type "Vermine" me semble mieux adapté que "Créature magique", mais les vermines n'ont normalement pas de valeur d'intelligence en 3.5) :
Créature magique de taille Minuscule
Dés de vie : 1d8+3 (7pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4m (3 cases) ; escalade 2m
CA : ? (+3 taille, +2 Dex, +1 naturelle)
Attaques : morsure (+1 corps à corps, 1d4 plus venin)
Dégâts : morsure 1d? plus poison
Espace occupé / allonge : 50cm / 0m
Attaques spéciales : facultés psioniques, poison
Particularités : facultés psioniques, ?
Jets de sauvegarde : Réf +0 , Vig +3 , Vol +0
Caractéristiques : For 2 , Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : ? Escalade, Détection, Discrétion
Dons : ?
Milieu naturel / climat : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Evolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Et si la version anglophone vous intéresse, la voici !
CEREBRAL ANT
"An insect, the size of a big rat, appears from a cavity next to you. The creature looks like an ant without antennae, but its upper body seems covered with thick brain tissue. Its faceted eyes are staring at you, and its razor-sharp mandibles open to drool a thick, green saliva. As it approaches you, the surrounding place starts to vibrate with psionic energy."
The cerebral ant is an insect with innate psionic abilities. It is a beloved pet among psions, not only for its mental faculties, but also for its natural loyalty. In the wild, it is common for cerebral ants to team up with other psionic creatures, so the two species can provide mutual protection. Unlike ordinary ants or formians, cerebral ants do not live in colonies, and have neither queen nor various castes. They form pairs to reproduce during the mating season, and gather in nests of several dozen individuals to protect their eggs and larvae until they reach adulthood. A cerebral ant is around 9 inches long, and weights around a pound. What one might take for brain tissue is in fact a rigid shell that adopts the patterns of the creature's brain, which fills half of its body. Cerebral ants are unable to speak but they can communicate telepathically with any speaking creature, within a range of several meters around them. However, they can only understand and send simple messages, such as "who are you?", "let us move to this place" or "do not touch it".
COMBAT : A cerebral ant never starts hostilities without being provoked. If it detects hostile behavior, it will send out a telepathic message to its opponents, for example “stay away” or “what do you want?”. If it or its companions are attacked, a cerebral ant implements elaborate strategies to use its own abilities in the best ways, as well as those of its group. For example, if it's in the company of a creature physically stronger than it, the cerebral ant will ask him to fight melee while supporting him by launching mental attacks. Cerebral ants never flee from confrontation if their associates or their brood are in danger.
Venom: Any individual bitten by a cerebral ant must succeed on a Fortitude save to avoid being inoculated with its venom. Initial and side effect: temporary loss of Intelligence.
https://www.facebook.com/Zipou-shin-709189542493898/
https://www.instagram.com/zipoushin/
https://twitter.com/ShinZipou
https://www.artstation.com/julien_bartissol

Voilà un petit monstre "homebrew" qui fera un sympathique familier pour vos pions, ou bien un nuisible de choix pour titiller le cerveau de vos joueurs et pnjs.
FOURMI CÉRÉBRALE
"Un insecte de la taille d'un gros rat surgit d'une cavité non loin de vous. Cette créature ressemble à une fourmi sans antennes, mais le haut son corps est couvert d'un épais tissu cérébral. Ses yeux à facettes vous regardent fixement, et ses mandibules acérées s'ouvrent pour laisser couler une salive verte et épaisse. Tandis qu'elle s'approche de vous, l'espace ambiant commence à vibrer d'énergie psionique."


La fourmi cérébrale est un insecte doté de capacités psioniques innées. C'est un familier apprécié des psions, non seulement pour ses facultés mentales, mais aussi en raison de sa fidélité naturelle. À l'état sauvage, il est courant que les fourmis cérébrales s'associent à d'autres créatures psioniques, afin que les deux espèces se confèrent une protection mutuelle. Contrairement aux fourmis ordinaires ou aux formiens, les fourmis cérébrales ne vivent pas en colonies, et n'ont ni reine ni castes variées. Elles forment des couples pour se reproduire lors de la saison des amours, et se rassemblent en nids de plusieurs dizaines d'individus pour protéger leurs oeufs et leurs larves, jusqu'à ce que ceux-ci atteignent l'âge adulte. Une fourmi cérébrale mesure entre 20 et 25cm de long, pour un poids d'environs 400 à 500g. Ce qu'on pourrait prendre pour du tissu cérébral est en fait une carapace rigide qui adopte les motifs de son cerveau, ce dernier remplissant la moitié de son corps. Les fourmis cérébrales sont incapables de parler mais peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature douée de langage, dans un périmètre de plusieurs mètres autour d'elle. Elles ne peuvent toutefois comprendre et émettre que des messages simples, tels que "qui êtes vous ?", "dirigeons-nous vers cet endroit" ou "ne touchez pas à ça".
COMBAT : Une fourmi cérébrale ne lance jamais les hostilités sans être provoquée. Si elle détecte un comportement hostile, elle lancera un message télépathique à ses opposants, par exemple "ne vous approchez pas" ou "que voulez-vous ?". Si elle ou ses compagnons sont attaqués, la fourmi cérébrale met en oeuvre des stratégies élaborées pour exploiter le meilleur parti de ses propres capacités, ainsi que de celles de son groupe. Par exemple, si elle est en compagnie d'une créature plus forte qu'elle physiquement, elle lui proposera de combattre au corps à corps et le soutiendra en lançant des attaques mentales. Les fourmis cérébrales ne fuient jamais l'affrontement si leurs proches ou leurs semblables sont en danger.
Venin : Tout individu mordu par une fourmi cérébrale doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se voir inoculer son venin. Effets initial et secondaire : perte temporaire d'Intelligence.
Si jamais vous êtes inspirés pour lui ajouter des stats et la rendre jouable j'en serai ravi

Créature magique de taille Minuscule
Dés de vie : 1d8+3 (7pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4m (3 cases) ; escalade 2m
CA : ? (+3 taille, +2 Dex, +1 naturelle)
Attaques : morsure (+1 corps à corps, 1d4 plus venin)
Dégâts : morsure 1d? plus poison
Espace occupé / allonge : 50cm / 0m
Attaques spéciales : facultés psioniques, poison
Particularités : facultés psioniques, ?
Jets de sauvegarde : Réf +0 , Vig +3 , Vol +0
Caractéristiques : For 2 , Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : ? Escalade, Détection, Discrétion
Dons : ?
Milieu naturel / climat : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Evolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Et si la version anglophone vous intéresse, la voici !
CEREBRAL ANT
"An insect, the size of a big rat, appears from a cavity next to you. The creature looks like an ant without antennae, but its upper body seems covered with thick brain tissue. Its faceted eyes are staring at you, and its razor-sharp mandibles open to drool a thick, green saliva. As it approaches you, the surrounding place starts to vibrate with psionic energy."
The cerebral ant is an insect with innate psionic abilities. It is a beloved pet among psions, not only for its mental faculties, but also for its natural loyalty. In the wild, it is common for cerebral ants to team up with other psionic creatures, so the two species can provide mutual protection. Unlike ordinary ants or formians, cerebral ants do not live in colonies, and have neither queen nor various castes. They form pairs to reproduce during the mating season, and gather in nests of several dozen individuals to protect their eggs and larvae until they reach adulthood. A cerebral ant is around 9 inches long, and weights around a pound. What one might take for brain tissue is in fact a rigid shell that adopts the patterns of the creature's brain, which fills half of its body. Cerebral ants are unable to speak but they can communicate telepathically with any speaking creature, within a range of several meters around them. However, they can only understand and send simple messages, such as "who are you?", "let us move to this place" or "do not touch it".
COMBAT : A cerebral ant never starts hostilities without being provoked. If it detects hostile behavior, it will send out a telepathic message to its opponents, for example “stay away” or “what do you want?”. If it or its companions are attacked, a cerebral ant implements elaborate strategies to use its own abilities in the best ways, as well as those of its group. For example, if it's in the company of a creature physically stronger than it, the cerebral ant will ask him to fight melee while supporting him by launching mental attacks. Cerebral ants never flee from confrontation if their associates or their brood are in danger.
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- Zedafty
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Hello Zipoushin !
Content de retrouver tes superbes dessins
Très sympa la fourmi cérébrale ! Belles circonvolutions, et grandes mandibules
Ben pour ce qui est du point de vue des statistiques, la bestiole me fait bien penser à un dévoreur d’intellect qui se serait accouplé avec une fourmi noire, donc pour le type, perso, je pencherais du côté des aberrations.
Aberration (psionique) de taille Min
Dés de vie : 1d8+4 (8 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,5 m (3 cases) ; escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-16
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Espace occupé / allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, poison
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +5, Discrétion +19, Détection +4, Escalade +8
Dons : Capacité psionique innées, Robustesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Pouvoirs psioniques. Hébétement psionique (DD 13) 3 fois/jour ; Choc (DD 13) 1 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés à l’Intelligence.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d2 points d’Intelligence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * Une fourmi cérébrale bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
Content de retrouver tes superbes dessins

Très sympa la fourmi cérébrale ! Belles circonvolutions, et grandes mandibules

Ben pour ce qui est du point de vue des statistiques, la bestiole me fait bien penser à un dévoreur d’intellect qui se serait accouplé avec une fourmi noire, donc pour le type, perso, je pencherais du côté des aberrations.
Aberration (psionique) de taille Min
Dés de vie : 1d8+4 (8 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,5 m (3 cases) ; escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-16
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Espace occupé / allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, poison
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +5, Discrétion +19, Détection +4, Escalade +8
Dons : Capacité psionique innées, Robustesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Pouvoirs psioniques. Hébétement psionique (DD 13) 3 fois/jour ; Choc (DD 13) 1 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés à l’Intelligence.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d2 points d’Intelligence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * Une fourmi cérébrale bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
- Zipoushin
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Génial !! Et quelle réactivité ! Merci beaucoup Zedafty 

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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
J'ai juste un petit doute pour le type Aberration, comme je les imaginais plutôt bien intégrés à l'écosystème naturel (d'un autre côté j'adore les aberrations, donc bon..
)

- Zedafty
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services
Salut Zipoushin !
Je t'en prie ! Ça m'a fait plaisir
Ben écoute, effectivement le type créature magique colle très bien aussi, peut-être même mieux ! Rien que dans le bestiaire 1 de la 3ème éditioin il y a plusieurs bestioles insectoïdes qui correspondent à ce type, dont une dotée de pouvoirs magiques (Arachnophage, Arachnéa, Ankheg, Ver pourpre et Ver des glaces).
Créature magique (psionique) de taille Min
Dés de vie : 1d10+4 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,5 m (3 cases) ; escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-15
Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Espace occupé / allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, poison
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 2, Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +5, Discrétion +19, Détection +4, Escalade +8
Dons : Capacité psionique innéess, Robustesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Pouvoirs psioniques. Hébétement psionique (DD 13) 3 fois/jour ; Choc (DD 13) 1 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés à l’Intelligence.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d2 points d’Intelligence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * Une fourmi cérébrale bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
Manuel des monstres v.3.5, p. 295
Aberration. Les aberrations ont une anatomie surprenante, d’étranges pouvoirs, et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale. Ce type convient plus particulièrement aux créatures qui sont bonnement bizarres. Elles ont des facultés de combat et des points de vie moyens, ainsi que des jets de sauvegarde faibles.
Si vous souhaitez que votre aberration affiche de meilleures capacités de combat, conférez-lui au moins une attaque spéciale. Par exemple, le charognard rampant dispose de huit attaques de tentacules paralysantes, et le regard de l’ombre des roches sème la confusion.
Créature magique. Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d’Intelligence supérieure à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont plus étranges. Elles ont des facultés de combat et des points de vie élevés, et des jets de sauvegarde moyens.
Si votre créature ressemble à un animal mais est intelligente ou dotée de pouvoirs magiques ou surnaturels, elle relève probablement de ce type. Vous pouvez également vous reporter à ce type pour ce qui est des créatures qui combinent les traits de plusieurs animaux, ou qui ressemblent à ces derniers en plus coriace.
Je t'en prie ! Ça m'a fait plaisir

Ben écoute, effectivement le type créature magique colle très bien aussi, peut-être même mieux ! Rien que dans le bestiaire 1 de la 3ème éditioin il y a plusieurs bestioles insectoïdes qui correspondent à ce type, dont une dotée de pouvoirs magiques (Arachnophage, Arachnéa, Ankheg, Ver pourpre et Ver des glaces).
Fourmi cérébrale
Créature magique (psionique) de taille Min
Dés de vie : 1d10+4 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,5 m (3 cases) ; escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-15
Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d2-4 plus venin)
Espace occupé / allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, poison
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 2, Dex 16, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +5, Discrétion +19, Détection +4, Escalade +8
Dons : Capacité psionique innéess, Robustesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-9) ou nid (10-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2-3 DV (Taille TP), 4-5 DV (Taille P)
Pouvoirs psioniques. Hébétement psionique (DD 13) 3 fois/jour ; Choc (DD 13) 1 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés à l’Intelligence.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d2 points d’Intelligence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * Une fourmi cérébrale bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
Et pour le détail du typage, ben c'est clair que les règles ne sont pas forcément des plus explicites, donc à toi de décider ! Privilège de créateur bien mérité

Manuel des monstres v.3.5, p. 295
Aberration. Les aberrations ont une anatomie surprenante, d’étranges pouvoirs, et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale. Ce type convient plus particulièrement aux créatures qui sont bonnement bizarres. Elles ont des facultés de combat et des points de vie moyens, ainsi que des jets de sauvegarde faibles.
Si vous souhaitez que votre aberration affiche de meilleures capacités de combat, conférez-lui au moins une attaque spéciale. Par exemple, le charognard rampant dispose de huit attaques de tentacules paralysantes, et le regard de l’ombre des roches sème la confusion.
Créature magique. Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d’Intelligence supérieure à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont plus étranges. Elles ont des facultés de combat et des points de vie élevés, et des jets de sauvegarde moyens.
Si votre créature ressemble à un animal mais est intelligente ou dotée de pouvoirs magiques ou surnaturels, elle relève probablement de ce type. Vous pouvez également vous reporter à ce type pour ce qui est des créatures qui combinent les traits de plusieurs animaux, ou qui ressemblent à ces derniers en plus coriace.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster