(Comme d'habitude depuis le début, le texte est d'anthe)
PUCE ESQUIVEUSE

FRÉQUENCE :
très rare
Nbre RENCONTRÉ :
10-100
CLASSE D’ARMURE :
spécial
DÉPLACEMENT :
spécial
DÉS DE VIE :
1/100 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
0 %
TYPE DE TRÉSOR :
sans
Nbre D’ATTAQUES :
spécial
DÉGÂTS/ATTAQUE :
spécial
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
voir ci-dessous
INTELLIGENCE :
non
ALIGNEMENT :
neutre
TAILLE :
P (1 mm)
CAPACITÉ PSI :
sans
Modes d’attaque/défense :
sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX :
automatique / III / 55
La puce esquiveuse est une curiosité de l’évolution. Elle est la preuve que pour survivre, le vivant s’adapte à son environnement naturel mais aussi magique.
Elle a été décrite pour la première fois par un grand druide. Il fut appelé au chevet d’un vieil ermite et son fidèle compagnon, un chien esquiveur (MM p. 15). Ils avaient été retrouvés, aux portes de la mort inanimés dans leur grotte se téléportant de manière étrange. L’hiérophante fut horrifié par sa découverte et brûlât la forêt sur des kilomètres autour de l’ermitage et fit un long séjour dans le plan élémentaire du feu.
La puce esquiveuse est à l’origine un parasite du chien esquiveur. Afin de rester au contact de son hôte lors de ses déplacements intempestifs, elle a développé des sens de prémonition et de téléportation. Elle anticipe donc tout mouvement du chien pour rester au contact de sa peau.
Cela aurait pu rester anecdotique si sa soif de sang ne la poussait pas à parasiter d’autres hôtes et à leur transmettre la terrible peste esquiveuse. Toute personne s’approchant à moins de 3 m d’une créature infectée se verra infectée à son tour par au moins 50 % des individus présents sur le malade.
Pour chaque piqûre, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison. En cas d’échec, elle a 1 % cumulatif d’être affecté par la peste esquiveuse. Cette maladie provoque une capacité à se téléporter de manière aléatoire. La créature affectée se téléporte une fois par tour entre 1 et 3 m de sa position initiale sans qu’elle puisse contrôler la direction (tirer un d12). Le pouvoir de téléportation ne met pas en danger les puces, en conséquence aucune téléportation ne peut se faire dans de la matière ou dans du vide.
La peste esquiveuse peut être soignée par les moyens magiques normaux (imposition des mains du paladin,
guérison des maladies,
guérison,
souhait majeur). Mais la guérison de la maladie n’affecte pas le parasite qui reste présent sur le malade. Il faut l’éliminer directement.
Or, la puce peut utiliser son pouvoir de prémonition contre tout danger qui la menace. Ainsi, la patte qui veut l’expulser de la fourrure ou la main qui veut l’écraser ont aucune chance d’y parvenir. Il en va de même pour les sorts qui visent à l’éradiquer directement. Il est impossible de la cibler, seuls des sorts à aire d’effet sont capables de la tuer mais mettent en péril le malade. Son rayon de téléportation est limité à 3 m. Elle peut aussi être noyée mais sa survie en milieu aquatique est de 6 tours.
Dans un environnement propice, une colonie de puce double sa population en un mois. En outre, ses œufs, généralement entre 10 à 100, peuvent rester en léthargie durant 10 ans. Lorsqu’une créature à sang chaud passe à moins de 3 m d’un œuf en sommeil, la puce éclot et colonise la créature.
Le vieux druide pense avoir éradiqué cette créature de la surface plan matériel primaire. Il a fait part de ses doutes à la communauté druidique qui reste vigilante.