Bon, j'essaie tant bien que mal de rattraper mon retard. Mais attendez-vous à avoir des salles de donjon jusqu'en novembre
9 : parkour rebondissant
Ce profond couloir aux parois lisses est conçu sur trois niveaux. Le niveau 0 (gris) est celui duquel viennent les aventuriers et est constitué de diverses plateformes qui sortent des murs. Le niveau +1 (rouge) est situé au-dessus et est également composé de plateformes identiques. Le niveau -1 (beige) est en dessous des autres et est constitué d’une manière élastique dont l’effet est semblable aux trampolines. Pour passer de l’autre côté, il va falloir sauter sur le niveau -1 pour rebondir sur le niveau 0 ou +1. Certaines zones rebondissantes le sont plus que d’autres et permettent ainsi d’atteindre le niveau +1. En fonction de la difficulté requise, un simple code couleur peut être utilisé, ou des énigmes pour définir l’effet de chaque zone rebondissante.
10 : la machine de dame fortune
Au centre de cette pièce trône une machine étrange constituée de leviers dorés, de câbles, de tuyaux, et d’un automate au sourire figé. Il existe 10 leviers, chacun avec leur effet propre. L'automate explique laconique l'objet de cette machine "Tirez un levier. Et gagnez, ou perdez."
6 leviers peuvent chacun faire perdre ou gagner un point de caractéristique. Chaque levier ne peut être activé qu’une fois. Le 7e peut faire perdre ou gagner un +1 sur une arme ; le 8e a le même effet sur une armure, le 9e peut ajouter ou retirer 1d4 charges d’un objet magique, et le 10e peut faire disparaître ou apparaître 10d100po.
Des indices sur l’effet principal de chaque levier sont présents dans les alcôves tout autour de la pièce, et dans trois gravures au sol près de la machine. L’alcôve en face de la porte représente un sac de pièces, associé au levier 10.
11 : grotte thermale
Cette caverne naturelle est remplie de sources d’eau chaude et de bassins sculptés dans la pierre. De nombreuses plantent poussent sur les murs, faisant de l’endroit un havre de paix particulièrement agréable. Des aventuriers qui se reposent ici regagnent leurs points de vie 2x plus rapidement. Quelques tables en pierre témoignent d’un endroit jadis utilisé comme jardin d’agrément.
12 : ancienne cuisine
12a : Sur les murs, des bas-reliefs représentant diverses races crachant du feu. Il s’agit d’une représentation imagée de l’ingestion de nourriture trop épicée. Le style graphique fait penser aux motifs de dragons régulièrement utilisés.
12a : une salle de restaurant dont les tables sont pour l’essentiel détruites.
12c : des plaques de bronze désormais oxydées donnent plusieurs recettes de breuvages épicés ; notamment un chocolat chaud au piment, un thé à la cardamome, un thé à la citrouille à la cannelle, etc.
12d : un comptoir connecté à la salle 12c où les clients pouvaient venir se servir
13 : salle des futés golems
13a : Deux golems d’argile sont assis face à face devant une table. Leurs visages glabres sont particulièrement bien travaillés pour des golems. Bien qu’ils soient assis, ils sont très imposants. Ils semblent pris dans une joute d’énigmes. Lorsqu’ils remarquent les aventuriers, ils se présentent : ils s’appellent respectivement Dérok et Tick. Tick parle de manière laconique, et Dérok aime s’écouter parler. Les deux ont tendance à hausser un seul sourcil. Ils sont très intelligents et ont tendance à prendre des êtres vivants pour de sombres idiots en haussant leurs sourcils d’un air condescendant.
Si les aventuriers parviennent à répondre à toutes leurs énigmes, ils pourront donner des indications sur les salles 14 et 21.
13b : une bibliothèque d’énigmes conservées sur des tablettes en terre cuite. Elles sont à la taille des golems.