15-Dague
[HRP : Avec le déréglement climatique on voit des choses qu'en Octobre on en devrait plus voir. ca m'a inspiré. Je ne voulais surtout pas faire dans la facilité surtout avec un mot comme ça... Ca m'apprendra à vouloir sortir du rang 

Malheureusement un peu trop. J'ai une 20aine de dessins qui sont partis à la poubelle parce que je ne suis pas foutu de dessiner / esquisser correctement des insectes ...
Donc vous pourrez voir la Dague libellule, une esquisse du bouclier Coccinelle, mais pas le reste (pour le moment j'espère) et encore je ne suis pas content du résultat...c'est bof
j'ai honte de vous présenter ça
et Je suis à la bourre en plus
]
Les armes insectes. Tout le monde connait le couteau-pillon n'est-ce pas ? Mais est ce que vous connaisez la dague-Libellule ?
La Dague Libellule est une arme courte exquise de type dague, avec une lame d'acier forgée, damassée en goutte de pluie, en forme de corps de libellule. Les ailes de la libellule sont représentées par la garde de la dague, magnifiquement ciselée pour ressembler aux ailes délicates de l'insecte. La tête de la libellule forme le ricasso, avec des yeux étincelants en saphir bleu. Le pommeau est sculpté en forme de thorax et d'abdomen de libellule.
Effets Magiques :
Agilité Aérienne : La Dague Libellule confère à son porteur une agilité exceptionnelle. Lorsqu'elle est tenue, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à son jet concernant la Dextérité.
Vol de la Libellule : Une fois par jour, le porteur peut activer l'effet "Vol de la Libellule". En faisant un geste fluide avec la dague, il peut s'élever dans les airs et voler à une vitesse de 18 mètres pendant 1 minute. Après cet usage, la dague doit reposer pendant 24 heures pour récupérer cette capacité.
Contraintes :
Fragilité : En raison de sa finesse, la Dague Libellule est fragile. En cas de jet de "1" naturel lors d'une attaque, la dague risque de se briser, la rendant inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un expert en forge ou en magie.
Sensibilité à l'Eau : La Dague Libellule est sensible à l'eau. Si elle est immergée dans l'eau pendant plus d'une minute, elle perd temporairement ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'elle soit séchée et réactivée.
Il existe bien d'autres armes "insectes"
Épée Scarabée:
Pouvoir Magique : L'Épée Scarabée peut invoquer 1f/semaine un essaim de scarabées pour envelopper un adversaire, l'immobilisant pendant un court laps de temps.
Contrainte : Les scarabées s'épuisent après chaque utilisation et doivent se reconstituer pendant 24 heures.
Arc Lucioles:
Pouvoir Magique : Les flèches tirées par l'Arc Lucioles sont en réalité des papillons/lucioles magiques qui volent vers leur cible. Ils infligent des dégâts magiques et confondent les adversaires.
Contrainte : L'arc ne peut utilisé que de nuit ou à l'absence de lumière plus importante qu'une torche.L'arc est sensible à la lumière du jour, et son pouvoir est affaibli en plein soleil.
Hache Papillon (les ailes c'est le fer de hache)
Pouvoir Magique : la hache papillon peut infliger des blessures qui saignent continuellement, infligeant des dégâts de saignement au fil du temps.
Contrainte : doit être nourrie de sang frais pour maintenir ses pouvoirs, ce qui signifie que son porteur doit sacrifier une petite quantité de son propre sang chaque jour.
Rapière Sauterelle:
Pouvoir Magique : Lorsqu'elle est enfoncée dans le sol, la Rapière Sauterelle peut propulser son porteur dans les airs, lui permettant de sauter à des hauteurs impressionnantes.
Contrainte : L'impact sur le sol doit être précis pour déclencher la propulsion, ce qui signifie que le porteur peut être vulnérable s'il rate.
Stylet / Dague Abeille / Guêpe:
Pouvoir Magique : Le Stylet / Dague Abeille / Guêpe peut lancer une attaque de flèche acide de Melf, infligeant des dégâts de poison et affaiblissant l'ennemi.
Contrainte : Le dard se régénère lentement, ne permettant qu'un nombre limité d'attaques empoisonnées par jour (3)
Bouclier Coccinelle:
Pouvoir Magique : Le Bouclier Coccinelle peut générer un champ de protection temporaire qui dévie les attaques ennemies (sort de bouclier 1f/jour ou armure 1f/jour)
Contrainte : Après activation, le bouclier doit se recharger pendant 24 heures, pendant lesquelles les deux options sont sont inactives.
Masse Araignée Noire:
Pouvoir Magique : La masse Araignée Noire peut libérer un nuage d'ombres qui obscurcit la vision des ennemis, les rendant aveugles temporairement.
Contrainte : Le nuage d'ombres s'évapore après une utilisation et ne peut pas être réutilisé avant 24 heures.
Faux Mante Religieuse:
Pouvoir Magique : La Faux Mante Religieuse a une chance de désarmer l'adversaire lorsqu'elle est utilisée en combat.
Contrainte : Elle nécessite une grande dextérité pour manier correctement, et son utilisation est moins efficace pour les combattants moins agiles( 14 Dex mini)