Inktober 2020 du DDD
- FloP
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Re: Inktober 2020 du DDD
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Merci Ashnariel de Silth

(merci Tedehur21et MonstersSeeker)
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2020 du DDD
Je suis à la bourre et je vais essayé de rattraper mon retard en me basant sur vos oeuvres les potos, ça sera un spécial FloP aujourd'hui
Espoir
La Main de l'Espoir est un main momifiée dans laquelle un étrange objet à multiple facettes, composées de chiffres et de nombres, a été incrusté dans la paume.
A l'instar de la Main de Vecna, cette main a été enchantée durablement.
Elle possède trois niveaux de pouvoirs, compensés par trois niveaux de malédiction.
Le premier est constant et ne nécessite aucun mot de commande. Le possesseur de la Main de l'Espoir se voit doter d'une chance incroyable (en terme de jeu le joueur tire toujours deux fois les dès et ne garde que le meilleur des deux).
Il devient également immunisé contre les suggestions.
Le second concerne les invocations. Le personnage peut lancer les sortilège Main d'interposition de Bigby et Augure (trois fois par jour).
Le troisième et le plus puissant, permet au possesseur d'obliger n'importe quel créature le comprenant à jouer sa vie littéralement. Ce pouvoir oblige la victime à relever un défi, aussi stupide soit-il, à condition qu'elle ne réussisse pas un jet de protection à -4 contre les sorts.
Les contreparties sont proportionnelles au niveau du pouvoir.
Si le premier tiers n'influence que peu le personnage cela l’entraîne de plus en plus au fil e des jours vers l'addiction au jeu (JP contre les sorts chaque jours pour ne pas jouer à à jeu de hasard dans la journée)
Le second niveau devient compulsif. Le personnage DOIT jouer, c'est une obligation et tant que ce n'est pas fait et pour une somme d'au minimum 100 po il est nauséeux (-4 à tous ces jets)
Le troisième tiers devient mortel. Non seulement sont addiction dépassé l'entendement (-2 pv par jour en plus des tiers précédent), mais si son Pari stupide échoue il devra lui même le réaliser.
Dune
Il existe dans le désert du Shumat une ville sainte, ancienne demeure d'une branche des Elfes du Melel. Nommés Elfes du désert cette tribu fait d'un endroit secret du désert leur nouveau lieu de résidence. On dit que la ville est caché à la vu de tous par d'immense dunes mouvantes d'une hauteur pharamineuse.
Depuis la Grande Danse, ces elfes à l'instar de leur cousin du Melel ont gardé la fâcheuse habitude de tirer d'abord et de ne pas parlementer après.
Armure animée
Cette armure est animée par la magie. Rutilante elle irradie et scintillante, rouillée elle grince et ferraille en se déplaçant, faisant un bruit de tous les diables.
Elle est immunisé aux poisons, et à tous sorts concernant l'esprit (charmes, suggestion, peur...) et la mobilité (paralysie, pétrification, ...)
A l'état immobile on prend souvent l'Armure animé pour une statue ou une simple armure en piédestal : l’apparence est trompeuse.
Elle sert souvent de gardien dans les tombeaux des rois. Alliant serviteur éternel et gardien divin du repos du défunt
Espoir
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A l'instar de la Main de Vecna, cette main a été enchantée durablement.
Elle possède trois niveaux de pouvoirs, compensés par trois niveaux de malédiction.
Le premier est constant et ne nécessite aucun mot de commande. Le possesseur de la Main de l'Espoir se voit doter d'une chance incroyable (en terme de jeu le joueur tire toujours deux fois les dès et ne garde que le meilleur des deux).
Il devient également immunisé contre les suggestions.
Le second concerne les invocations. Le personnage peut lancer les sortilège Main d'interposition de Bigby et Augure (trois fois par jour).
Le troisième et le plus puissant, permet au possesseur d'obliger n'importe quel créature le comprenant à jouer sa vie littéralement. Ce pouvoir oblige la victime à relever un défi, aussi stupide soit-il, à condition qu'elle ne réussisse pas un jet de protection à -4 contre les sorts.
Les contreparties sont proportionnelles au niveau du pouvoir.
Si le premier tiers n'influence que peu le personnage cela l’entraîne de plus en plus au fil e des jours vers l'addiction au jeu (JP contre les sorts chaque jours pour ne pas jouer à à jeu de hasard dans la journée)
Le second niveau devient compulsif. Le personnage DOIT jouer, c'est une obligation et tant que ce n'est pas fait et pour une somme d'au minimum 100 po il est nauséeux (-4 à tous ces jets)
Le troisième tiers devient mortel. Non seulement sont addiction dépassé l'entendement (-2 pv par jour en plus des tiers précédent), mais si son Pari stupide échoue il devra lui même le réaliser.
Dune
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Depuis la Grande Danse, ces elfes à l'instar de leur cousin du Melel ont gardé la fâcheuse habitude de tirer d'abord et de ne pas parlementer après.
Armure animée
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Elle est immunisé aux poisons, et à tous sorts concernant l'esprit (charmes, suggestion, peur...) et la mobilité (paralysie, pétrification, ...)
A l'état immobile on prend souvent l'Armure animé pour une statue ou une simple armure en piédestal : l’apparence est trompeuse.
Elle sert souvent de gardien dans les tombeaux des rois. Alliant serviteur éternel et gardien divin du repos du défunt
- kalibos
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Re: Inktober 2020 du DDD
Encore à la bourre, voici mon glissant et ma Dune
Juste avant de mourir, j avalerai un sac de grains de maïs..
Histoire de mettre de l'ambiance au crématorium...
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Re: Inktober 2020 du DDD
l'Armure du jour


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Re: Inktober 2020 du DDD
Les armures magiques sont toujours recherchées par les guerriers. Certaines font même rêver car savoir quelles existent ne dit pas toujours où les trouver. Ce que les vieux guerrier racontent au jeunes à la veillée ou lors des bivouacs, c'est qu'enfiler une armure magique trouvée n'est jamais sans risques. Il paraitrait que lorsque qu'un guerrier de valeur se croyant invincible, s'il cherche à vaincre la mort en continuant à combattre alors qu'il est déjà mort mais ne le sait pas encore (le cas quand on peut combattre alors qu'on est déjà en point de vie négatif), qu'une fois son enveloppe corporel vaincue sont âme s'accroche à la vie à travers l'armure. Le guerrier ne veut pas arrêter le combat malgré un corps qui l''abandonne. Il s'accroche à la magie de l'armure pour que son essence survive en fusionnant à l'armure. Ce type d'armure dégagent malgré elle une aura de nécromancie en plus de leur aura magique.
Enfiler une telle armure n'apporte aucun désagrément tant que l'on a pas perdu 75% de ses points de vie. Le guerrier qui sommeille dans l'armure s'empare (prend possession) du corps de son porteur si un jet de SV contre la mort magique est raté, modifié par la différence de niveau entre entre les deux. Si la créature rate son JP, le guerrier combat comme il le faisait avant sa mort (même THAC0, bonus de spécialisation, armes maîtrisées; alignement) mais bénéficie des caractéristiques du corps possédé pour les bonus de combat. Il est prêt à tuer son porteur au combat car insensible à la peur et non concerné par l'instinct de survie. Il vit pour le combat.
La victime évincée de son corps pourra tenter chaque jour à minuit de reprendre son corps si l'intrus rate un jet de SV contre la magie modifié par la différence de niveau entre les deux.
Une autre solution consiste à réussir un dissipation de la magie contre le niveau du guerrier intrus ou un sort permettant de contrer une possession.
Enfiler une telle armure n'apporte aucun désagrément tant que l'on a pas perdu 75% de ses points de vie. Le guerrier qui sommeille dans l'armure s'empare (prend possession) du corps de son porteur si un jet de SV contre la mort magique est raté, modifié par la différence de niveau entre entre les deux. Si la créature rate son JP, le guerrier combat comme il le faisait avant sa mort (même THAC0, bonus de spécialisation, armes maîtrisées; alignement) mais bénéficie des caractéristiques du corps possédé pour les bonus de combat. Il est prêt à tuer son porteur au combat car insensible à la peur et non concerné par l'instinct de survie. Il vit pour le combat.
La victime évincée de son corps pourra tenter chaque jour à minuit de reprendre son corps si l'intrus rate un jet de SV contre la magie modifié par la différence de niveau entre les deux.
Une autre solution consiste à réussir un dissipation de la magie contre le niveau du guerrier intrus ou un sort permettant de contrer une possession.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Inktober 2020 du DDD
Oups ... Pas encore en retard, mais pas loin 

@erikdpx : Ohhh ! Elle tabasse ta dune


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Re: Inktober 2020 du DDD
allons, courage ! quasi le milieu du bouzin
et ben sans relation directe, c'est le "mot du jour" qui m'inspire le moins... arrache inside 
amusez-vous !
15/ Avant-poste
Situé en plein dans les terres du chaos au nord, l’avant poste survit jour après jour, ou plutôt même au jour le jour. Comme pour la majorité de ces installations, l’intendance ne suit pas ; la troupe a déjà razzié ce qu’elle pouvait dans les alentours et la magie n’apporte pas l’aide qu’elle devrait. La quarantaine d’hommes présents sont trop fatigués pour poursuivre l’agencement de fortifications, de pièges, d’alertes ou même pour l’organisation efficace de tours de garde. Ils sentent bien qu’une attaque est imminente, sans voir l’ennemi ils ressentent sa présence et l’entendent parfois.
Et pourtant tous sont à l’ouvrage, tous creusent, grattent, cherchent, et trouvent. Si les guetteurs sont en postes et s’y montrent vigilants, ce n’est pas dans la crainte d’une action de l’ennemi, ce n’est pas dans l’inquiétude de voir des observateurs relever leurs allées et venues ; s’ils sont aussi imbus de leur mission, ils le doivent à une surprenante découverte survenue près de quatre semaines plus tôt. En creusant un abri en profondeur, trois des soldats découvrirent un filon d’or, peut-être même une vraie mine. Tous furent unanimes : tout pour nous, on ne dit rien et à la fin on se tire avec le magot. Ils utilisent le magicien de la garnison pour transmettre de faux rapports. Ils savent que tant qu’une vraie guerre n’aura pas éclatée, leur position sera toujours inconfortable et dangereuse. Alors quand la possibilité de s’enrichir leur est apparue, ils se mirent tous d’accord en quelques minutes.


amusez-vous !
15/ Avant-poste
Situé en plein dans les terres du chaos au nord, l’avant poste survit jour après jour, ou plutôt même au jour le jour. Comme pour la majorité de ces installations, l’intendance ne suit pas ; la troupe a déjà razzié ce qu’elle pouvait dans les alentours et la magie n’apporte pas l’aide qu’elle devrait. La quarantaine d’hommes présents sont trop fatigués pour poursuivre l’agencement de fortifications, de pièges, d’alertes ou même pour l’organisation efficace de tours de garde. Ils sentent bien qu’une attaque est imminente, sans voir l’ennemi ils ressentent sa présence et l’entendent parfois.
Et pourtant tous sont à l’ouvrage, tous creusent, grattent, cherchent, et trouvent. Si les guetteurs sont en postes et s’y montrent vigilants, ce n’est pas dans la crainte d’une action de l’ennemi, ce n’est pas dans l’inquiétude de voir des observateurs relever leurs allées et venues ; s’ils sont aussi imbus de leur mission, ils le doivent à une surprenante découverte survenue près de quatre semaines plus tôt. En creusant un abri en profondeur, trois des soldats découvrirent un filon d’or, peut-être même une vraie mine. Tous furent unanimes : tout pour nous, on ne dit rien et à la fin on se tire avec le magot. Ils utilisent le magicien de la garnison pour transmettre de faux rapports. Ils savent que tant qu’une vraie guerre n’aura pas éclatée, leur position sera toujours inconfortable et dangereuse. Alors quand la possibilité de s’enrichir leur est apparue, ils se mirent tous d’accord en quelques minutes.
- FloP
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Re: Inktober 2020 du DDD
Oui, on va bientôt passer la moitié
...



« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: Inktober 2020 du DDD
sympa Flop
le pauvre gars il va s'emmerder sec ...
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