Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services

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Zipoushin
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Messagepar Zipoushin » Ven 7 Fév 2020 15:56

Dernier message de la page précédente :

Hallacar a écrit :pas évident à manier avec toutes ces pointes ?

Ah, ça ! Il faut souffrir pour être badass :lol:
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Messagepar Toko » Ven 7 Fév 2020 16:32

Qui s'y frotte s'y pique !
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Messagepar hacturne » Ven 7 Fév 2020 17:05

Mais c'est trop beau ! :woot:
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Messagepar Zipoushin » Ven 14 Fév 2020 17:50

hacturne a écrit :Mais c'est trop beau ! :woot:

Merci Hacturne ! :D
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Re: Zipoushin - ANNONCE : Jeune dessinateur / illustrateur / animateur propose ses services

Messagepar Zipoushin » Ven 14 Fév 2020 17:51

Character design pour un guerrier elfe ( quelqu'un veut en faire un PJ / PNJ ? :siffle: )
Image

https://www.facebook.com/Zipou-shin-709189542493898/
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Messagepar Outsider » Ven 14 Fév 2020 23:06

Zipoushin a écrit :Yzcranil la Lame Entropique, son utilisation est fortement déconseillée aux personnes d'alignement non-chaotique :
"Yzcranil est une arme emplie d'énergie chaotique primordiale, que seuls les individus profondément anarchiques peuvent manier sans risque. À la fois tranchante, contondante et perforante, cet équipement peut être utilisée soit comme une hache, soit comme une morgenstern."

Yzcranil la Lame Entropique
Image



Avec un Look pareil, cette arme n'a pas été forgée par un homme. Elle est le cadeau d'une déité chaotique ou d'un slaad (tel Ygorl, seigneur de l'entropie) destinée à semer la destruction sur le monde. La description est du ADD2.
Cette hache +3 à une main, alignée CN, a une intelligence de 17 et peut communiquer par parole ou télépathie avec son porteur. Elle inflige 2d6 dommage à une créature P ou M et 3d6 à une créature G.
Les pointes sur la poignée dissuade de la prendre à pleine main, mais c'est le sacrifice à faire pour bénéficier de ses pouvoirs, voir en devenir le maitre.
Serrer la poignée inflige immédiatement la perte de 4d4 points de vies et rend la télépathie possible. Sinon la hache peut parler, en commun ou en slaadi, à une créature qui l'a au préalable activée et survécu à sa prise en main. Noter le nombre de points de vie infligé, ils correspondent aux pouvoirs activés pour la durée de la prise en main.
Dommage
Capacités de l'arme : Lorsque le porteur saisi l'arme, les points de vie perdus correspondent aux nombre de fois que ces pouvoirs peuvent être activés. Lorsque l'arme est trouvée, elle possède 9 capacités, au choix du MJ ou tirées au sort dans cette liste).
-détecte la loi (alignement) à dans un rayon de 10 m, durée 1 rnd.
-Détecte l'invisible à 10m, durée 1 rnd.
-Chant slaadi, accorde +1 au touché et dommages aux créatures chaotiques et -1 au touché et dommages aux créatures loyales, dans les 10 m, durée 1 rnd.
-Terreur si brandie. Créatures dans les 10 m hostiles au porteur doivent réussir une SV contre la pétrification pour fuir durant 1d4 rounds. Si raté, ils sont paralysés de terreur durant 1d4 round et ne peuvent agir.
-Vampirisme. Les dommages infligés sont transférés au porteur de l'arme sans dépasser son nombre maxi de points de vie. durée 1 rnd.
-Poison. L'arme suinte un poison de type A, 15 PV de dommage et SV réussie annule les effets du poison. durée 1 rnd
-dissipation de la magie (comme le niveau du porteur). durée 1 rnd
-invisibilité. Durée 1 rnd
-Confusion (comme le sort de prêtre de niveau 7) si brandie.
- Bouclier du chaos (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Combat chaotique (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Ordre Chaotique (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Causalité aléatoire (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Fourvoiement magique (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Bonne fortune (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Lumière, durée 1 rnd. Éclaire comme le sort lumière sans aveugler le porteur.
- Obscurité, durée 1 rnd, comme le sort éponyme (inverse de lumière), mais ne permet pas de voir à travers à son porteur.

Elle a un but secret, détruire les créatures LN en priorité ainsi que les LG et LE. Elle détecte systématiquement les L à 10 m mais ne partage pas l'information à son porteur qui doit activer le pouvoir.
Inflige systématiquement double dommages contre les créatures loyales neutres si touché.
Chaque niveau de L tué est comptabilisé et chaque 1000 niveau obtenus, un nouveau pouvoir, de la liste, est révélé au porteur. La hache n'est pas obligée de lui expliquer le principe.

Ego : 23 Personnalité 40. (la personnalité d'un PJ set intelligence+charisme+niveau)
La hache se considère comme supérieure à son porteur, même si la personnalité du PJ lui est supérieure et il y aura conflit d’intérêt. En ce cas, l'arme refusera simplement l'utilisation de ses pouvoirs. Par contre, si la personnalité du PJ lui est inférieur, elle commande à chaque fois qu'elle est en lien directe avec son porteur (tenue en main) et pourra le forcer à engager un combat ou refuser de frapper, frapper un autre PJ ou lui même, ou rétracter les pointes de la poignée et être relâchée lors d'une frappe pour atterrir dans la direction de l'ennemi à 2d6 m. Chaque nouveau pouvoir augmente l'égo de 1 point et la personnalité de 1 point pour la hache.

Si une créature non chaotique l'empoigne, elle subis les 4d4 points de dommages de la poignée ainsi que l'égo, c'est à dire un total de 4d4+23 dommages avant de relâcher immédiatement l'arme ou de s'écrouler mort cette arme en main.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Messagepar Outsider » Ven 14 Fév 2020 23:10

C'est forcément un peu grosbill, mais je ne pouvais décemment pas lui attribuer des dommages 1-8/1-8 d'une hache. Et c'est une arme intelligence inspirée des conceptions d'épées intelligentes avec une prédominance chaotique, limite une relique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Messagepar Zipoushin » Sam 15 Fév 2020 10:39

Outsider a écrit :
Zipoushin a écrit :Yzcranil la Lame Entropique, son utilisation est fortement déconseillée aux personnes d'alignement non-chaotique :
"Yzcranil est une arme emplie d'énergie chaotique primordiale, que seuls les individus profondément anarchiques peuvent manier sans risque. À la fois tranchante, contondante et perforante, cet équipement peut être utilisée soit comme une hache, soit comme une morgenstern."

Yzcranil la Lame Entropique
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Avec un Look pareil, cette arme n'a pas été forgée par un homme. Elle est le cadeau d'une déité chaotique ou d'un slaad (tel Ygorl, seigneur de l'entropie) destinée à semer la destruction sur le monde. La description est du ADD2.
Cette hache +3 à une main, alignée CN, a une intelligence de 17 et peut communiquer par parole ou télépathie avec son porteur. Elle inflige 2d6 dommage à une créature P ou M et 3d6 à une créature G.
Les pointes sur la poignée dissuade de la prendre à pleine main, mais c'est le sacrifice à faire pour bénéficier de ses pouvoirs, voir en devenir le maitre.
Serrer la poignée inflige immédiatement la perte de 4d4 points de vies et rend la télépathie possible. Sinon la hache peut parler, en commun ou en slaadi, à une créature qui l'a au préalable activée et survécu à sa prise en main. Noter le nombre de points de vie infligé, ils correspondent aux pouvoirs activés pour la durée de la prise en main.
Dommage
Capacités de l'arme : Lorsque le porteur saisi l'arme, les points de vie perdus correspondent aux nombre de fois que ces pouvoirs peuvent être activés. Lorsque l'arme est trouvée, elle possède 9 capacités, au choix du MJ ou tirées au sort dans cette liste).
-détecte la loi (alignement) à dans un rayon de 10 m, durée 1 rnd.
-Détecte l'invisible à 10m, durée 1 rnd.
-Chant slaadi, accorde +1 au touché et dommages aux créatures chaotiques et -1 au touché et dommages aux créatures loyales, dans les 10 m, durée 1 rnd.
-Terreur si brandie. Créatures dans les 10 m hostiles au porteur doivent réussir une SV contre la pétrification pour fuir durant 1d4 rounds. Si raté, ils sont paralysés de terreur durant 1d4 round et ne peuvent agir.
-Vampirisme. Les dommages infligés sont transférés au porteur de l'arme sans dépasser son nombre maxi de points de vie. durée 1 rnd.
-Poison. L'arme suinte un poison de type A, 15 PV de dommage et SV réussie annule les effets du poison. durée 1 rnd
-dissipation de la magie (comme le niveau du porteur). durée 1 rnd
-invisibilité. Durée 1 rnd
-Confusion (comme le sort de prêtre de niveau 7) si brandie.
- Bouclier du chaos (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Combat chaotique (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Ordre Chaotique (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Causalité aléatoire (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Fourvoiement magique (comme sort de prêtre), durée 1 rnd
- Bonne fortune (comme sort de prêtre), sur le porteur, durée 1 rnd
- Lumière, durée 1 rnd. Éclaire comme le sort lumière sans aveugler le porteur.
- Obscurité, durée 1 rnd, comme le sort éponyme (inverse de lumière), mais ne permet pas de voir à travers à son porteur.

Elle a un but secret, détruire les créatures LN en priorité ainsi que les LG et LE. Elle détecte systématiquement les L à 10 m mais ne partage pas l'information à son porteur qui doit activer le pouvoir.
Inflige systématiquement double dommages contre les créatures loyales neutres si touché.
Chaque niveau de L tué est comptabilisé et chaque 1000 niveau obtenus, un nouveau pouvoir, de la liste, est révélé au porteur. La hache n'est pas obligée de lui expliquer le principe.

Ego : 23 Personnalité 40. (la personnalité d'un PJ set intelligence+charisme+niveau)
La hache se considère comme supérieure à son porteur, même si la personnalité du PJ lui est supérieure et il y aura conflit d’intérêt. En ce cas, l'arme refusera simplement l'utilisation de ses pouvoirs. Par contre, si la personnalité du PJ lui est inférieur, elle commande à chaque fois qu'elle est en lien directe avec son porteur (tenue en main) et pourra le forcer à engager un combat ou refuser de frapper, frapper un autre PJ ou lui même, ou rétracter les pointes de la poignée et être relâchée lors d'une frappe pour atterrir dans la direction de l'ennemi à 2d6 m. Chaque nouveau pouvoir augmente l'égo de 1 point et la personnalité de 1 point pour la hache.

Si une créature non chaotique l'empoigne, elle subis les 4d4 points de dommages de la poignée ainsi que l'égo, c'est à dire un total de 4d4+23 dommages avant de relâcher immédiatement l'arme ou de s'écrouler mort cette arme en main.


C'est génial Outsider !! :applause: très Stormbringer-esque si j'ose dire !
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Messagepar Outsider » Sam 15 Fév 2020 11:50

Une version moins puissante et différente.

Zipoushin a écrit :Yzcranil la Masse Elémentaire, à la fois tranchante, contondante et perforante, cet équipement peut être utilisée soit comme une hache, soit comme une morgenstern."[/i]

Image


Yzcranil la Masse Élémentaire

Contrairement à son aspect, cette arme n'est pas en métal mais en pierre mêlée de cristaux. Toutes ses pointes sont en diamants. La valeur estimée de l'arme frise les 200 000 po en gemmes.
Façonnée par des élémentaux de terre, elle fut donnée en récompense à un ambassadeur nain pour avoir permis à ces deux races de cohabiter dans les profondeurs du monde.
Il s'agit d'une masse d'infanterie de parade +4/+6 contre les créatures de roches ou cristallines. Dommages 1d8+1 contre tailles P et M et 1d8 contre les grandes. Les pointes tranchantes en diamants permet de bénéficier du meilleur bonus entre contondant, perforant et tranchant. Elle inflige double dommage contre les créatures rocheuses ou cristallines.
Cette arme du fait de son poids élevé, nécessite une force de 18 pour être utilisée.
Elle peut être utilisée pour défoncer les portes en ajoutant un bonus de 4 au jet de son porteur.
Elle peut aussi être utilisée pour casser de la roche comme le ferait quatre porteur de pioches.
Il y a un inconvénient majeur à la brandir, les pointes de la poignées infligent à chaque saisie 1d4 de dommage à son porteur.
S'agissant d'une arme en roche, elle supporte mal les chocs violents et risque de voler en éclats si une SV contre les chocs violents est ratée, infligeant dans un rayon de 3 m des éclats de cristaux pour 1d6 points de dommages à toutes créatures dans la portés. SV contre la pétrification avec bonus dextérité pour prendre demi dommages.
Une telle sauvegarde est requise à chaque fois que l'arme frappe une surface dure autre que de la roche, telle un mur de force, un mur de fer. La matière organique comme le bois ou les êtres vivants sont considérés comme mous. Un bouclier ou une armure métallique magiques sont considérés comme durs et entraine une SV si un touché est réussi en combat contre le porteur de l'armure ou un loupé contre contre le porteur du bouclier.

La légende raconte que cette arme peut être brandie pour aveugler les adversaires dans les 10 m qui gardent les yeux ouverts. Ce que la légende ne dit pas, c'est qu'un sort lumière peut être lancé sur l'arme et que les cristaux de diamants amplifient la lumière et la dirigent dans toutes les directions. Il faut donc y penser. Le porteur est lui aussi affecté par la lumière, donc combattre en aveugle est important pur lui.
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Messagepar Zipoushin » Dim 16 Fév 2020 19:17

J'aime beaucoup cette seconde variante aussi ! :woot:
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Messagepar Zipoushin » Sam 22 Fév 2020 13:59


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