Enfiler et retirer les armures
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 3470
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Enfiler et retirer les armures
En cas de réveil brutal, certains prendront juste leur épée et bouclier pour foncer dans le tas, tandis que d'autres voudront enfiler rapidement leur armure. Dans certains cas, il peut se révéler utile de se débarrasser d'une armure qui bien que pratique pour marcher sous l'eau se révèle trop lourde pour nager.
Pris par défaut lors d'un scénario, j'ai du improviser. J'ai donc pratiqué 10-CA en round pour enfiler une armure (je considère la CA pour l'armure seule, 5 étant une cotte de mail, 3 une armure de plate, 0 une armure complète). L'assistance d'une deuxième personne diminuant par deux le temps nécessaire pour enfiler et ajuster l'armure.
Pour l'enlever seul, j'ai considéré 10-CA le tout divisé par 2, et avec assistance, je divise par 4.
En cas d'urgence, pour retirer l'armure seul, je divise le temps 10-CA par 4 à condition de disposer d'un couteau (une dague ne tranche pas) pour couper tout liens en cuir maintenant les éléments en place. Par contre, il faudra par la suite réparer l'armure.
Et vous, quelles sont vos solutions ?
Pris par défaut lors d'un scénario, j'ai du improviser. J'ai donc pratiqué 10-CA en round pour enfiler une armure (je considère la CA pour l'armure seule, 5 étant une cotte de mail, 3 une armure de plate, 0 une armure complète). L'assistance d'une deuxième personne diminuant par deux le temps nécessaire pour enfiler et ajuster l'armure.
Pour l'enlever seul, j'ai considéré 10-CA le tout divisé par 2, et avec assistance, je divise par 4.
En cas d'urgence, pour retirer l'armure seul, je divise le temps 10-CA par 4 à condition de disposer d'un couteau (une dague ne tranche pas) pour couper tout liens en cuir maintenant les éléments en place. Par contre, il faudra par la suite réparer l'armure.
Et vous, quelles sont vos solutions ?
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7738
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
Il me semble que dans le Manuel du joeur d'AD&D2 il y a une règle dans le même goût: un round par point de Clases d'Armure: donc 3 rounds d'une minute pour une armure de cuir, 5 rounds pour une cotte de mailles, 7 rounds pour une armure de plates, un round pour le bouclier.
Et si on part au combat sans avoir pris le temps necessaire, on bénéficie d'une amélioration de CA égale au nombre de rounds consacrés à l'enfiler.
Et si on part au combat sans avoir pris le temps necessaire, on bénéficie d'une amélioration de CA égale au nombre de rounds consacrés à l'enfiler.
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
- Gadiwadiga
- Dracoliche
- Messages : 495
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:44
- Localisation : La crypte au fond du cimetière
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
5 minutes pour enfiler une cotte de mailles, ça me semble énorme.
Cela n'est rien d'autre qu'un t-shirt en plus lourd. donc relativement simple à mettre...
faut que je matte ces rêgles. Car j'avoue, que je ne sais pas du tout comment je gèrerai cela.
Cela n'est rien d'autre qu'un t-shirt en plus lourd. donc relativement simple à mettre...
faut que je matte ces rêgles. Car j'avoue, que je ne sais pas du tout comment je gèrerai cela.
- odyssee
- Dracoliche
- Messages : 1064
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 17:16
- Localisation : castelsarrasin 82
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
mais avant il faut se vêtir d'une cotte matelassée...
Maître du Je.
AD&D jeu.
Souvent Hors-Jeu.
AD&D jeu.
Souvent Hors-Jeu.
- squilnozor
- Dracoliche
- Messages : 5343
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:30
- Localisation : Rueil-Malmaison
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
Gadiwadiga a écrit :5 minutes pour enfiler une cotte de mailles, ça me semble énorme.
Cela n'est rien d'autre qu'un t-shirt en plus lourd. donc relativement simple à mettre...
En ce qui me concerne, le matin, tu peux compter facilement un quart d'heure par chaussette.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 6, etc.
En attente de MEP : AoW 7 et 8
En relecture : AoW 9
En cours de trad : WotI, la sociologie du flind
ABEANT FURES MURES LEMURES
En attente de MEP : AoW 7 et 8
En relecture : AoW 9
En cours de trad : WotI, la sociologie du flind
ABEANT FURES MURES LEMURES
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7738
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
Et le col n'est pas un col roulé en stretch. Les manches ne sont pas ajustées. Il faut donc enfiler le haubert, puis nouer les liens de cuir qui permettent de reserrer le col et les manches, sans oublier de mettre un ceinturon, sans quoi le poids reposera essentiellement sur les épaules, ce qui est éprouvant, à la longue...
De toutes façons, la règle n'est pas non plus hyperréaliste: 7 minutes pour une armure de plates me parait pour le coup assez optimiste.
Mais elle présente l'avantage d'être facile à retenir et à mettre en oeuvre.
De toutes façons, la règle n'est pas non plus hyperréaliste: 7 minutes pour une armure de plates me parait pour le coup assez optimiste.
Mais elle présente l'avantage d'être facile à retenir et à mettre en oeuvre.
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
- Troumad
- Dracoliche
- Messages : 12713
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:38
- Localisation : Genas (F-69)
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny :► Afficher le texte
Les Pierres du Destin :► Afficher le texte
Mystarillia :► Afficher le texte
Re: Enfiler et retirer les armures
Par contre 7 min pour enfiler une armure de plate, c'est peu !
On pourrait dire la différence par rapport à 10 au cube divisé par 30.
Armure de cuir : 2*2*2/30=0.5 (pour enfiler une veste, OK)
Côte de maille : 5*5*5/30=4 (il y a des choses à ajuster pour que ça ne fasse pas trop mal)
Armure de plaque : 7*7*7/30=11,5
Quoi ? Vous osez dire qu'il y a trop de calculs
Donc, cherchons autre chose... Si on regarde les armures, on voit que différentes armures donnent parfois la même CA et ont des bonus/malus différents pour les voleurs. On peut douter alors que certaines armures sont plus faciles à enfiler que d'autres même si leurs CA sont différentes. Mais, là, il faudrait un tableau avec de temps nécessaire pour enfiler, enlever chaque armure et on arrive à Role Master.
On pourrait dire la différence par rapport à 10 au cube divisé par 30.
Armure de cuir : 2*2*2/30=0.5 (pour enfiler une veste, OK)
Côte de maille : 5*5*5/30=4 (il y a des choses à ajuster pour que ça ne fasse pas trop mal)
Armure de plaque : 7*7*7/30=11,5


Donc, cherchons autre chose... Si on regarde les armures, on voit que différentes armures donnent parfois la même CA et ont des bonus/malus différents pour les voleurs. On peut douter alors que certaines armures sont plus faciles à enfiler que d'autres même si leurs CA sont différentes. Mais, là, il faudrait un tableau avec de temps nécessaire pour enfiler, enlever chaque armure et on arrive à Role Master.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir
Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir
Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
- snorri
- Dracoliche
- Messages : 2643
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 13:26
- Localisation : Lille
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
Pour une cotte de mailles plus quelques plaques d'armure - Florent Renaudin parle d'une vingtaine minutes avec l'aide d'un compagnon. Après expérimentation.
Une lecture très, très hautement recommandée si vous voulez verser dans le réalisme. ca se lit tout seul et c'est entièrement illustré en photos.
http://www.amazon.fr/Lhomme-darmes-Moyen-Age-si%C3%A8cle/dp/2877723356
Une lecture très, très hautement recommandée si vous voulez verser dans le réalisme. ca se lit tout seul et c'est entièrement illustré en photos.
http://www.amazon.fr/Lhomme-darmes-Moyen-Age-si%C3%A8cle/dp/2877723356
- Marc de Grinçomanoir
- Dracoliche
- Messages : 582
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 17:01
- Localisation : Saint Chamas (13)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Tieffelin
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Enfiler et retirer les armures
Pour avoir enfilé et enlever cotte de maille et armure de plate je dirais qu'il faut approximativement (j'ai jamais chronométré):
1 minute pour enfiler seul une chemise de maille (sans les chausses, juste la chemise)
10 à 15 minutes pour mettre une armure de plate avec l'aide d'un assistant (seul, c'est impossible à moins d'avoir trois bras
)
Enlever une cotte de maille seul prend facilement 2 minutes à se tortiller
Enlever une armure de plate seul prend environ 5 minutes
En tant que MD je demanderai au moins 3 rounds (de 10 secondes à B/X) pour la maille avec un test de DEX réussi, le double si le test échoue. Pour la plate, c'est la durée du combat minimum
(ça rend la cotte de maille beaucoup plus attractive). Et pas question de dormir en armure
.
1 minute pour enfiler seul une chemise de maille (sans les chausses, juste la chemise)
10 à 15 minutes pour mettre une armure de plate avec l'aide d'un assistant (seul, c'est impossible à moins d'avoir trois bras

Enlever une cotte de maille seul prend facilement 2 minutes à se tortiller
Enlever une armure de plate seul prend environ 5 minutes
En tant que MD je demanderai au moins 3 rounds (de 10 secondes à B/X) pour la maille avec un test de DEX réussi, le double si le test échoue. Pour la plate, c'est la durée du combat minimum


"Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed."
Chesterton
Chesterton
- elendil
- Dracoliche
- Messages : 6459
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 17:45
- Localisation : In the forever dark woods
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Ranger
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: Enfiler et retirer les armures
Ma solution est celle des règles officielles.
AD&D2, Manuel des joueurs, page 83 : "Entrer dans une armure et en sortir". (édition 1989)
Enfiler :
Armure d'une seule pièce (cuir, robe, cotte de mailles) : 1 round
Armure de pièces séparées : 1d6+4 rounds (assistance requise. Sans aide, le temps est triplé).
Enfiler à la hâte :
Armure d'une seule pièce : 1round, mais malus +1 à la CA
Armure à plusieurs pièces : améliore sa CA d'un point pour 1 round passé à s"habiller.
Retirer :
Armure simple : 1 round
Armure à plusieurs pièces : 1d4 + 1 rounds. Si le PJ accepte de trancher les courroies et de tordre les épingles, le temps est réduit de moitié ((1d4+1)/2)

AD&D2, Manuel des joueurs, page 83 : "Entrer dans une armure et en sortir". (édition 1989)










Qui est en ligne ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités