[objet magique D&D / AD&D] Dague Vampire

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[objet magique D&D / AD&D] Dague Vampire

Messagepar Arkhan » Mar 28 Juin 2016 15:02

Cher MD,

Si un jour un de vos PJ magicien ou elfe trouve un très vieux squelette avec enfoncé là où aurait dû se trouver le coeur une dague flambant neuve, et que pour atteindre ce squelette il faut réussir à vaincre pas mal de morts-vivants qui rôdent autour de lui, il saura ce que c'est.

Du moins, dites-lui : "ton PJ reconnaît aussitôt cet objet, et il n'ose y toucher...". Puis prenez-le à part, loin des autres joueurs, et faites lui le récit de la légende de la Dague Vampire.


Cette dague est jolie, mais sans plus. Elle a une poignée en cuir brun, un peu plus longue que la moyenne, sa garde est en ébène, renforcée par un filetage en métal argenté. Sur la garde apparaît deux protubérence, comme des perles d'ivoire.

Ce ne sont pas des perles.

C'est un peu des dents de vampire incrustées dans la garde qui dépassent...

Ces dagues furent forgées par un clan de nécromanciens. Elles renferment deux crocs de vampire dans la garde, la lame d'acier a été trempée dans du sang de vampire, de la cendre de vampire brûlé aux premiers rayons du solstice d'hiver est mêlé au métal de la poignée, des inscriptions intraduisibles sont gravées sur le pommeau.

Ces nécromanciens n'étaient pas du tout maléfiques, ils luttaient avec acharnement contre les créatures les plus repoussantes du royaume des non-morts. Sachant combien leur mission était risquée, et sachant combien fragile est parfois le pouvoir d'un magicien contre des forces obscures, ils forgèrent il y a cinq cents ans plusieurs dagues, on ne sait plus combien, dans l'espoir de donner aux magiciens qui combattaient pour le bien une arme qui décupleraient leur valeur guerrière. Par précaution, ils enchantèrent les dagues de façons à ce que si un non-magicien ou un magicien ignorant le pouvoir de la Dague la touche, celle-ci tombe aussitôt en poussière. Mais elle se reconstitue dans les mains de son propriétaire dès que l'on s'est épousseté.

Un magicien qui utilise cette dague ou la tient simplement à la main retrouve en lui quelques pouvoirs de vampire :

- il est trois fois plus rapide qu'un humain normal (donc peut faire trois actions en un round)
- il est silencieux (seul un résultat de 20 sur 1D20 indique qu'il fait du bruit)
- il triple ses dégâts
- il obtient un Jet Pour Toucher ou un TACO de guerrier de niveau équivalent
- après un round, il récupère la moitié des dégâts qu'il vient de subir
- il augmente aussitôt son pouvoir de persuasion (jet de Charisme inutile)
- au niveau 5 il peut hypnotiser un humanoïde de faible intelligence et lui faire dire ce qu'il veut puis effacer sa mémoire récente
- au niveau 10 il peut passer à travers des murs de moins d'un mètre d'épaisseur et contrôler 1D6 petits rongeurs
- au niveau 15 il pourra voler verticalement à 15 mètres de hauteur + 1 mètre par niveau supérieur
- au niveau 20 il pourra se changer en loup en 1 round.

Ainsi, les magiciens usant de cet objet devenaient de redoutables combattants ! Armés de la Dague et usant de leur magie, ils pouvaient faire face aux monstres les plus ténébreux et les plus féroces. Les nécromanciens, fiers de leur oeuvre, la présentèrent à des guildes et rapidement certains magiciens adoptèrent l'arme.

Hélas ! Il y avait un prix à payer, que personne n'avait prévu. Un prix si terrible que moins d'un an après la forge des dagues elles ne furent plus utilisées.

Du moins officellement...

Une Dague Vampire a la particularité d'attirer les morts-vivants. Si le PJ reste dans le même lieu pendant 48 heures, tous les morts-vivants à 25 km à la ronde vont venir vers lui, et massacrer tout ce qui bouge. S'il n'y a pas de morts-vivants, les cadavres enterrés à moins de 15 km à la ronde se lèvent de leurs tombes et deviennent des morts-vivants de même niveau que le magicien. Plus un magicien est puissant, plus la menace est sérieuse. Et les morts-vivants abattus se relèvent si le magicien reste encore sur place un jour après les avoir vaincus. Ainsi il ne peut échapper à cette malédiction.

La première nuit d'horreur eu lieu dans une ville aujourd'hui rasée et dont on taira le nom. La Dague Vampire du magicien Khel Artaghan attira de nombreux spectres et fantômes qui étaient enfermés dans un temple oublié d'un bois attenant, et tous les morts d'un champ de bataille proche de la ville se levèrent un soir. La nuit fut épouvantable, et il fallut de nombreux magiciens téléportés sur place pour contrôler la situation. Conscient du danger, Khel voulut détruire la Dague Vampire, mais on découvrit avec effroi que c'était impossible. Et s'il tentait de s'en débarrasser ? Mais non : les morts-vivants reviendraient là où aurait été cachée la Dague. Et le lien qui uni la Dague et le magicien est tel qu'à chaque niveau franchit le magicien renforcerait malgré la distance la puissance des morts-vivants qui rôderaient autour, ce qui est une terrible responsabilité.

Il devint un magicien itinérant, ne restant jamais plus de deux jours dans un même endroit. Après cinq ans d'errance et de peur, il se suicida dans un château en ruines en se plantant la Dague dans le coeur. Les plus proches morts se levèrent et restèrent autour de son cadavre. Les autres propriétaires des Dagues suivirent son exemple à plus ou moins brève échéance.

Cette histoire est devenue une légende que les magiciens débutants entendent de leurs ainés. Et voici que devant toi, PJ, un ancien propriétaire d'un Dague Vampire te tend la main, pour ainsi dire.

Maintenant, à toi de choisir. Si tu touches ne serait-ce qu'une seconde cette Dague, elle sera à toi, elle ne te quitera plus, elle fera de toi un personnage maudit, condamné à errer sans cesse jusqu'à ce que tu décides d'en finir, ou que tu tombes au combat - et quelles seraient les conséquences de ta mort, dans quel lieu périras-tu, et quels malheurs accompagneront les jours qui suivront ton trépas ? Mais à chaque fois que tu auras la Dague en main, elle te permettra de devenir un guerrier exceptionnel, plus fort, plus rapide, elle te donnera une force de persuasion insoupçonnée, des pouvoirs inouïs ! Mais es-tu capable d'en payer le prix ? Es-tu capable de risquer la vie de tes compagnons ? Leurs diras-tu la vérité ou prendras-tu la dague sans rien leur avouer ?
Dernière édition par Arkhan le Mar 28 Juin 2016 16:12, édité 1 fois.
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Messagepar Sylvaticus » Mar 28 Juin 2016 16:06

Sympa ça :)
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Messagepar chepa » Mar 28 Juin 2016 18:30

Impressionnant et angoissant, un scénario à elle toute seule cette dague
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Messagepar Outsider » Mar 28 Juin 2016 22:38

C'est super pour les pilleurs de temples. Il faut que le mage campe à 10km pour que les morts vivants viennent à lui. Suffit d'un sort comme rope strike (corde enchantée) pour mettre à l'abri quelques heures le mage, le temps que les autres visite le temps désaffecté par les créatures mortes. Une fois fait, le groupe traite les morts vivants rassembler au pied de l'espace dimensionnel à grand coup de magie de zone.

Sinon, belle histoire. Mai si un joueur ose, c'est galère pour le MD au quotidien. Fin du problème quand un mort vivant fatal traitera définitivement le mage.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Messagepar Rackhir » Mar 28 Juin 2016 23:40

Je trouve cet objet super sympa et servi avec une très belle histoire ! Merci Arkhan :D
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Messagepar Hazkal » Mar 28 Juin 2016 23:41

chepa a écrit :Impressionnant et angoissant, un scénario à elle toute seule cette dague


Ah oui il y a du potentiel c'est certain limite mini campagne, si les joueurs découvrent les capacités après coups :mrgreen:
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Messagepar Mr PyF » Mer 29 Juin 2016 00:06

Excellent cet objet.
ça pourrait faire un bon roman !
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Messagepar Arkhan » Mer 29 Juin 2016 00:07

Outsider a écrit :C'est super pour les pilleurs de temples. Il faut que le mage campe à 10km pour que les morts vivants viennent à lui. Suffit d'un sort comme rope strike (corde enchantée) pour mettre à l'abri quelques heures le mage, le temps que les autres visite le temps désaffecté par les créatures mortes.


Ah tiens, j'y pensais pas, pas mal comme idée...
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Messagepar Oniromancien » Mer 29 Juin 2016 07:32

Très sympa effectivement! :+1: Merci.
J'ai toujours eu un faible pour les armes maudites ; mais le second effet Kiss Cool de ces dagues est vraiment "fun".

Pas facile à gérer par contre tout ça. Le MD devra bien se préparer. Les joueurs aussi d'ailleurs. L'occasion d'une aventure complète au moins... Ambiance tendue garantie en tout cas. ^^
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Messagepar Sylvaticus » Mer 29 Juin 2016 09:40

J'aime bien cette partie du prix à payer :
Arkhan a écrit :...S'il n'y a pas de morts-vivants, les cadavres enterrés à moins de 15 km à la ronde se lèvent de leurs tombes et deviennent des morts-vivants de même niveau que le magicien...
Avec ça, on voit arriver le bûcher pour le magicien (et son groupe) qui déterrent les morts et les animent...au mieux, chassés du village, au pire pourchassés comme des nécromanciens :)

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