DDD-cember

Vos aides de jeu et règles maison.

Mise en page finale. Vous êtes plutôt ...

Le sondage a expiré le Sam 18 Jan 2020 11:52

Les rubriques (PNJ, Objets, Lieux, ...) en Chapitre et les "jours-mots" en sous chapitre
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Les rubriques (PNJ, Objets, Lieux, ...) en Chapitre et les "jours-mots" par ordre alphabétique
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Les "jours-mots" (PNJ, Objets, Lieux, ...) en Chapitre et les rubriques (PNJ, Objets, Lieux, ...) en sous chapitre
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Re: DDD-cember

Messagepar Outsider » Lun 23 Déc 2019 15:25

Dernier message de la page précédente :

Ancient
Le livre des origine est un livre magique d'apparence vétuste. Il s'agit d'un cadeau faite par une déité aux humains pour pouvoir communiquer. Composé d'une centaine de pages, blanches avant utilisation, il suffit d'ouvrir le livre pour voir s'écrire la réponse à une question posée oralement par celui qui tient le livre ouvert. Plus la question est simple et directe, plus la réponse est simple et efficace. La question ne doit entrainer qu'une seule réponse.
Le livre ne peut répondre qu'à des faits passés et ayant existé. Il ne peut prédire le futur et ne pourra pas servir à des divination. Le faire entrainera la destruction d'une page qui se consumera et s'éparpillera en cendre.

Lorsque l'on trouve le livre, des réponses figurent déjà sur les pages précédentes, certaines ont pu être arrachées et sont manquante. Le travail du MJ, c'est de préparer les réponses existante.

Voici quelques exemples de question/réponses :
Quel est le nom du roi de ce royaume ? Richard LAKOR le troisième.
Quel est le mot de commande de cette baguette : Ludwill
Quels sont les mots de commandes de cette baguette : Ludwill, Valir, Sasfa
A quoi correspond le mot de commande Ludwill : Il déclenche l'envoi d'une boule de feu
A quoi correspond le mot de commande Valir: Il invoque un élémentaire de feu
A quoi correspond le mot de commande Valir: Il protège du feu dans les 15 m
Combien reste t il de charge à cette baguette ? 18
Où se trouve l'anneau de contrôle des éléments air ? Au doigt du magiocrate Théodore Lasfujare
Où trouver magiocrate Théodore Lasfujare ? Au palais à KOSIMIR
Y a t il un piège dans cette salle ? Oui
Si nous traversons le couloir, un piège va t il se déclencher? Impossibilité de répondre. Il y a bien un piège, mais il n'est pas possible de dire si quelqu'un va marcher sur le déclencheur. Donc la page s'autodétruit.
Quel est le vrai nom du démon se faisant appeler Astarius ? Asimavrastinalinus
Quel est le point faible du démon se faisant appeler Astarius ? Il craint particulièrement la glace.


Ces derniers exemples indiquent pourquoi ce livre peut être dangereux. Comme il est capable de répondre à toutes les questions, il peut mettre en difficulté certaines créatures, dont ceux des autres plans pouvant être invoqués. En conséquence, ils veillent en permanence si un des livres des origines est utilisé, il ouvre un conduit magique entre la déité l'ayant créé et l'utilisateur. Cela ne passe as inaperçu et il y a 5% à chaque utilisation d'invoquer un démon (comme avec un sort de seuil) qui se chargera de récupérer le livre pour le détruire. Mais en cas de questionnement sur des créatures issues des plans, il y a 15% par question d'invoquer une créature concernée par les questions. qui viendra récupérer le livre et probablement demander des explications sur cette curiosité.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: DDD-cember

Messagepar LLyr » Lun 23 Déc 2019 16:12

Rattrapons mon retard... (je laisse les vide pour pouvoir les (re)prendre plus tard)

12 (dragon) : Poudre de Dragon
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14 (overgrown) : Anneau de la Dryade
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16 (wild) : Echarde
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17 (ornament) : Masque du comédien
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18 (misfit) : Peigne déméleur du Satif Hair
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22 (ghost) : Instruments d'après-vie
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Re: DDD-cember

Messagepar Outsider » Mar 24 Déc 2019 11:23

Dizzy
Baguette de vacillement. Cette baguette émet un rayon qui étourdi l'adversaire, donnant -2 à ses jets pour toucher. Si l'adversaire est en hauteur (à cheval, sur un mur, sur une table, etc.) il sera aussi pris de vertige et aura au total -4 à ses jets pur toucher. Le magicien doit toutefois réussir un jet pour toucher et l'effet est soumis à une sauvegarde contre la magie. Si un adversaire est touché plusieurs fois, les malus se cumulent.
Passer d'une situation de hauteur pour la victime sur le sol réduit le malus à -2 et inversement monter à cheval verra le malus passer à -4.
La durée est de 1tour et la portée de 18 m.

Existe aussi en version cône à la place de rayon et prend l'appellation de baguette de tangage. Le cône est alors de 5 m à sa portée maximum qui est de 9 m. Il n'y a plus de toucher à faire, mais le jet de sauvegarde réussi annule l'effet.
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Re: DDD-cember

Messagepar Outsider » Mer 25 Déc 2019 10:08

Tasty
Les condiments de Outsider, du nom de son créateur, sont des racines choisies de plantes et râpées avant d'être enchantées. De couleur orangée et dégagent une odeur épicée, on trouve cette épice dans des bourses ou flacons. une pincée = une dose.
Une pincée de cette poudre ajoutée dans une boisson ou à un plat le rend digeste et purifié de tout poison et toxine pour ceux qui absorberont le repas. Il faut pour un humain ou un nain, une dose pour un litre ou une assiette. Pour un hobbit, un elfe ou un gnome, une demi dose suffit. Pour les humanoïdes et autre créatures, se baser sur une dose par HD.
Ces condiments constituent une façon discrète de vouloir éviter un risque d'empoisonnement ou tout bonnement vouloir manger de la nourriture avariée sans devoir passer par un sort (peu discret) comme purification de l'eau et des aliments.
Dernière édition par Outsider le Mer 25 Déc 2019 16:28, édité 2 fois.
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Re: DDD-cember

Messagepar Outsider » Mer 25 Déc 2019 15:09

Hors DDD-cember, trouvé sous le sapin, quelques cadeaux festifs :
Les chandelles explosives dégagent une magie d'évocation. Elles ne diffèrent pas de chandelles normales, si ce n'est qu'après un tour à éclairer une fois allumées, elles explosent en une boule de feu comme lancée par un mage de niveau 6.

Le manteau de bonne humeur rayonne la magie d'enchantement/altération. Il est rouge et ourlé de fourrure blanche. Il agit comme un anneau de résistance au froid mais il a été conçu pour dispenser la bonne humeur et éviter les conflits. Il accorde +20% aux jets de réaction et toute créature dans les 18 m du porteur du manteau doit réussir un jet de protection contre la magie pour attaquer le porteur. En cas d'échec, elle perdent leur round d'action et ignoreront le porteur du manteau par la suite, sauf si ce dernier accompli un acte offensif. Si tel est le cas, toutes les créatures dans les 18m seront folles furieuses et auront un bonus de +2 pour toucher le porteur du manteau rouge.

Le sifflet de blizzard émet un bruit strident audible à 2 km si l'utilisateur n'a pas les pieds dans la neige. Il en résulte 1d4 vagues d'attaque de monstre errants dans l'heure qui suit.
Si l'utilisateur a les pieds dans la neige, un doux sifflement provoque un violent blizzard qui obscurci la vision à 1m et provoque la chute de neige durant 1d6 heures sur un rayon de 10 km, pour une hauteur de neige de 10 cm/heures. Idéal pour cacher les traces et se dissimuler.
Dans les mains d'un barde, dans les deux cas, les rayons sont doublés.

La bague d'amitié, anneau serti d'un rubis, est un objet maudit eut égard aux techniques pour le retirer. Il doit obligatoirement être offert et porté pour révéler son effet. Il soumet, sans sauvegarde, le porteur à l'équivalent d'un sort charme personne. Le porteur devient le meilleur amis de celui qui a offert la bague, lui pardonnant tout acte ou paroles qu'il pourrait avoir. Il cherchera à le protéger du mieux qu'il peut. Il ne pensera même pas à enlever la bague qui pourra lui être retiré par ruse ou violence, annulant ainsi son effet.
A noter que si la personne qui a offert la bague est en danger (combat, blessure grave, etc.), le rubis devient brillant et une sensation de chaleur se fait sentir au niveau du doigt sans occasionner de gêne ou dommages. Cette bague a sur le porteur aussi les effets d'un anneau de protection.

Le violon dansant est un instrument de musique dégageant une magie d'enchantement. Jouer de cet instrument invite à danser toute créature à moins de 18 m qui entend la musique si elle rate une sauvegarde contre la magie. Ce qui entraine un malus de 2 à tous ses jets de combat ou autre dus à la danse. L'effet perdure tant que le musicien joue et affecte aussi bien les amis que les ennemis.
De la cire dans les oreilles annule l'effet du violon et oblige à crier pour se faire entendre.
Il y a un effet secondaire à jouer de ce violon. c'est qu'il provoque toujours la danse et que pour chaque round passé à jouer, le musicien subi ensuite le même nombre de round à trembler, lui donnant alors -1 à ses jets de dés.
Dans les mains d'un barde, le malus passe de -2 à -4 pour les danseurs qui font preuve d'un entrain supérieur.

Le parfum d’attirance dégage une douce flagrance et dure 2d6 heures. Il accorde +5% au jets de réaction quelque soit les créatures rencontrées. Il y a un effet secondaire. Par heures cumulées d'effet de ce parfum, il y a 10% de voir apparaitre des insectes qui s'en prendront au porteur du parfum comme le sort convocation d'insecte (sort de prêtre) pour une durée de 2d6 rounds.

Les coupes de communication sont des coupes ou des gobelets en argent ouvragés. Ils vont toujours par deux et dégagent une magie d'altération.
Si on parle dans un gobelet, le second vibre et s'il est porté à l'oreille on entend ce qui est dit dans le premier gobelet, quelque soit la distance les séparant (à condition d'être sur le même plan). Il faut s'entendre pour parler chacun son tour et laisser le temps de mettre la coupe à l'oreille pour communiquer facilement. Sinon, on parle dans le vide.
Utiliser ce moyen de communication présente un risque, car la magie utilisée transite par le plan astral pour s'affranchir des distances. Il y a 1% par round d'utilisation cumulés (jet chaque rounds) d'attirer une bande de Githyanki errants existant simultanément auprès de chaque utilisateurs. Considérer deux bandes différentes pour chaque lieux mais ne formant qu'un pour les dommages reçus, indifféremment de quels groupes ces dommages proviennent. Le MJ utilisant ce kit d'objets magiques prévoira plusieurs groupes de Githyanki (chaque groupe étant différent dans sa composition et niveaux). A chaque fois qu'un groupe est invoqué, le % repart à 0.
Le premier jour les PJ discutent avec les gobelets durant 6 rounds, il faudra alors jeter les dés pour 1%, 2%,3%,4%,5%,6% pour voir si un groupe apparait. 3 jours plus tard, les PJ communique ainsi à nouveau durant 8 rounds. Les % à jeter sont alors, de 7% à 14%.
Il est inévitable d'affronter des Ghithyanki à un moment ou un autre, d'ou si les PJ utilisent souvent ce moyen, de préparer les rencontres.
Si le MJ s'en donne la peine, faire le lien entre ces objets magiques et les Githyanki sera difficile à faire pour les PJ. Du moins, cela prendra un peu de temps.

La corne de l'alchimiste est une corne de minotaure enchantée. Chaque jour, le premier liquide versé dans la corne est transformée en potion, aléatoirement, selon la table du GDM et se conserve seulement un tour. Tout minotaure qui apercevrait cette corne se fera un devoir d'anéantir son porteur et récupérer la corne pour l'enterrer.

Les fers de l'hiver sont des fers à chevaux dégageant une magie d'altération. La monture qui les porte ne s'enfonce ni sur la neige, ni sur la boue et permet un déplacement sans laisser de trace, et à vitesse normale quelque soit la nature du terrain (neige, sable, boue).

La hache de l'hiver est une hache à 2 mains +1 qui, quand elle touche paralyse un round par le froid. Une SV réussie contre la magie annule cet effet.

L'encens de détection des morts vivants est conçu en bâtonnet ou en pyramide. Une fois allumé, il génère, durant 12 round de la fumée odorante et colorée qui se dirige vers le mort vivant le plus près à raison de 3m par round puis s'enroule autour. La fumée disparait après les 12 rounds. Il existe trois couleur pour cet encens, chacune avec sa particularité.
bleu: si le mort vivant est en contact avec cet encens, il se retrouve sous l'effet d'un sort ralentissement.
vert : Pour chaque round où le mort vivant est exposé à cet encens, il suffit 1 hp de dommage acide qui le ronge.
Rouge: Cet encens est dangereux, car une fois que la fumée s'est étirée ou enroulée durant 12 round, elle explose à raison de 1d6 de dommage dans les 1m de rayon autour du filament de fumée. Et si cette fumée s'est enroulée c'est 1d6 par round d'enroulement.
S'il n'y a pas de morts vivants à portée, la fumée se contente de décrire des cercles autour de sa source. Attention si fumée rouge car l'effet est détonnant.

Le trousseau des clés du paradis est composé d'une clé en cuivre, une clé d'argent, une clé en or, une clé en platine et une clé en cristal. Chaque clé a un usage unique et disparait après son utilisation, sauf dans les mains d'un voleur qui a 10% de conserver la clé.
La cuivre est utiliser pour verrouiller une ouverture possédant une serrure. ouvrir ce qui a été condamné par cette clé déclenchera un hurlement pouvant être entendu à 100 m à la ronde et attirant les monstre errants s'il y en a.
Celle en argent ouvre les secrets et permet de révéler une énigme.
L'or est une clé qui verrouille toute porte, herse, ou autre moyen d'obstruction comme avec un sort verrouillage (mage), même s'il n'y a pas de serrure.
La platine est une clé universelle qui ouvre toutes les serrures.
Celle en cristal est la clé du paradis. Elle ouvre n'importe quelle porte vers le lieu auquel pense l'utilisateur. L'effet est le même qu'un portail magique à sens unique et ouvert pour 10 rounds.
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Re: DDD-cember

Messagepar ple » Mer 25 Déc 2019 19:57

Ghost : est une organisation d'assassin de la capitale. Pour un prix que seuls les plus grands seigneurs ou les plus riches marchands peuvent se permettre de payer, um assassin ou plusieurs sont mandatés par cette organisation pour tuer la personne désignée. Cette organisation sert souvent les intérêts du gouvernement local. Elle evite d'accepter les missions qui pourraient la mettre en porte à faux des gouvernants afin d'assurer sa survie. Les membres de cette organisation sont seulement connus de ses chefs qui ne sont eux mêmes pas connus des autorités.
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Re: DDD-cember

Messagepar ple » Mer 25 Déc 2019 20:05

Girène l'ancienne est considérée comme la référence du village N'importe qui peut venir la voir et recevoir une réponse à une question. Attention l'ancienne ne donne jamais une réponse directe à la question. C'est toujours une réponse qui semble évidente une fois les faits établis. Ce qui amene souvent ceux qui posent la question à mal interpreter la reponse. Un sacrifice est le bienvenue pour obtenir une réponse. Le sacrifice de pièces d'or est souvent le plus apprecié de l'ancienne.
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Re: DDD-cember

Messagepar Toko » Mer 25 Déc 2019 23:30

@ Outsider : sacrée série d'objets magiques !
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Re: DDD-cember

Messagepar Outsider » Jeu 26 Déc 2019 11:15

Les objets magiques, c'est pour déstabiliser les joueurs qui ont mémorisé le GDM. Il serait bien de compiler tous les objets magiques proposés par les membres dans les diverses rubriques (Il y en a aussi dans la rubrique tombe des horreurs) pour en faire un ouvrage DDD. Après le DDD-cember, on ouvre une rubrique dédiée pour collationner par type et on étoffe par de nouvelles propositions. J'ai toujours trouvé que pour du med fan, les bougies sont peu représentées en objets magiques et les miroirs se limitent souvent à celui d'opposition.


Dark
Cape des ombres. Il s'agit d'une cape de couleur noire permettant de se déplacer instantanément dans les ombres. Pour avoir des ombres, il faut de l'obscurité et une source de lumière comme une torche, bougie ou lanterne. Cette zone de pénombre se situe dans les 1 m ou 1m50 après la limite d'éclairage de la source de lumière. Un tel déplacement prend un round pour disparaitre et réapparaitre à un autre endroit. Pour cela, il faut que la zone de pénombre soit continue. Par exemple un couloir de 8m de large éclairé seulement sur un côté par des bougies espacées tous les 4 mètres (éclaire à 6m). Cela laisse donc une bande de pénombre sur l'autre côté. Ainsi avec cette cape, il est possible d'entrer dans cette zone d'ombre et le round suivant disparaitre pour réapparaitre à l'endroit souhaité dans la zone obscure de ce couloir, quelque soit la distance. Il va de soit qu'un passage éclairé supprimant cette pénombre provoque une coupure pour ce type de déplacement dans les ombres et oblige à traverser la zone en pleine lumière normalement pour rejoindre les ombres de l'autre côté.
Ce type de déplacement ne fonctionne pas à la lumière de la lune car il n'y a pas de zone franche de pénombre. (autrement dit, c'est trop compliqué pour le MJ à gérer en extérieur cette notion de pénombre continue). Toutefois, c'est possible de traverser un bosquet touffu où la lumière ne pénètre pas, des zones sombres sous un surplomb rocheux etc.
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Re: DDD-cember

Messagepar LLyr » Jeu 26 Déc 2019 14:32

Je rattrape mon retard et hop !


07 (enchanted) : Encrier enchanté
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08 (frail/fragile) : Jupe du Pere Vert
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09 (swing/balancer-dansant) : Baguette du chef d'orchestre
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10 (pattern/motif) : Liste de course maudite
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11 (snow) : le Golem de neige
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13 (ash/cendre) : pinceau de cendre
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15 (legend) : Paille d'absorption
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19 (sling/fronde) : Fronde à vide
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20 (tread/pas-roulement) : like a rolling stone (Créature)
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21 (treasure) : cape aux 1000 poches
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23 (ancient) : Potion de Jeunesse
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24 (dizzy/vertige-étourdi) : le Comte Vertigo
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25 (tasty/gouteux) : Chope d'éternelle contenance
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26 (dark) : Bougie des ténèbres
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Re: DDD-cember

Messagepar ple » Jeu 26 Déc 2019 19:06

Dizzy est un village qui se situe au sommet d'une falaise vertigineuse. Leur spécialité est de ramasser les œufs des oiseaux-falaise qui nichent au sein de cette falaise. La coquille de ses œufs est tres recherchée par tous les jeteurs de sorts. Les habitants de Dizzy ne savent pas trop à quoi peut bien servir les coquilles. Mais tant qu'on leur paye un bon prix celles-ci, ils sont prêts à courir des risques pour les ramasser. De plus le contenu des œufs leur permettent de se nourrir à moindre frais.
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